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基于“蘑菇书”的强化学习知识点(四):贝尔曼方程

贝尔曼方程

    • 摘要
      • 贝尔曼方程(Bellman Equation)详解
      • 1. 核心思想
      • 2. 基本概念
      • 3. 贝尔曼方程的两种形式
        • (1) 状态值函数的贝尔曼方程
        • (2) 动作值函数的贝尔曼方程
      • 4. 贝尔曼最优方程(Bellman Optimality Equation)
      • 5. 示例:网格世界(Grid World)
      • 6. 贝尔曼方程的意义
      • 总结

摘要

本系列知识点讲解基于蘑菇书EasyRL中的内容进行详细的疑难点分析!具体内容请阅读蘑菇书EasyRL!


对应蘑菇书EasyRL——2.2.2 贝尔曼方程


贝尔曼方程(Bellman Equation)详解

贝尔曼方程是强化学习中的核心数学工具,用于递归地分解状态或动作的价值,将当前决策的即时奖励与未来状态的长期价值相结合。它是动态规划(Dynamic Programming)和强化学习算法(如 Q-learning、策略迭代)的理论基础。


1. 核心思想

贝尔曼方程的核心思想是:
一个状态(或动作)的价值 = 即时奖励 + 未来奖励的折扣期望值
通过递归地将复杂问题拆解为子问题,最终形成可计算的表达式。


2. 基本概念

  • 状态值函数(State Value Function)
    表示在策略 π \pi π 下,从状态 s s s 出发的长期预期累积奖励,记为 V π ( s ) V^\pi(s) Vπ(s)
  • 动作值函数(Action Value Function)
    表示在策略 π \pi π 下,从状态 s s s 执行动作 a a a 后的长期预期累积奖励,记为 Q π ( s , a ) Q^\pi(s, a) Qπ(s,a)
  • 折扣因子(Discount Factor)
    记为 γ ∈ [ 0 , 1 ] \gamma \in [0, 1] γ[0,1],用于权衡即时奖励与未来奖励的重要性(通常 γ < 1 \gamma < 1 γ<1 避免无限累积)。

3. 贝尔曼方程的两种形式

(1) 状态值函数的贝尔曼方程

V π ( s ) = E π [ R ( s , a ) + γ ∑ s ′ P ( s ′ ∣ s , a ) V π ( s ′ ) ] V^\pi(s) = \mathbb{E}_\pi \left[ R(s, a) + \gamma \sum_{s'} P(s' \mid s, a) V^\pi(s') \right] Vπ(s)=Eπ[R(s,a)+γsP(ss,a)Vπ(s)]

  • 解释
    当前状态 s s s 的价值等于:
    1. 即时奖励 R ( s , a ) R(s, a) R(s,a)(执行动作 a a a 后的直接收益);
    2. 加上所有可能下一状态 s ′ s' s未来奖励期望值,按转移概率 P ( s ′ ∣ s , a ) P(s' \mid s, a) P(ss,a) 加权,并乘以折扣因子 γ \gamma γ
(2) 动作值函数的贝尔曼方程

Q π ( s , a ) = R ( s , a ) + γ E π [ ∑ s ′ P ( s ′ ∣ s , a ) ∑ a ′ π ( a ′ ∣ s ′ ) Q π ( s ′ , a ′ ) ] Q^\pi(s, a) = R(s, a) + \gamma \mathbb{E}_\pi \left[ \sum_{s'} P(s' \mid s, a) \sum_{a'} \pi(a' \mid s') Q^\pi(s', a') \right] Qπ(s,a)=R(s,a)+γEπ[sP(ss,a)aπ(as)Qπ(s,a)]

  • 解释
    动作 a a a 在状态 s s s 下的价值等于:
    1. 即时奖励 R ( s , a ) R(s, a) R(s,a)
    2. 加上所有可能下一状态 s ′ s' s 和动作 a ′ a' a未来奖励期望值,按转移概率和策略概率加权。

4. 贝尔曼最优方程(Bellman Optimality Equation)

贝尔曼最优方程描述了在最优策略 π ∗ \pi^* π 下的值函数关系:
V ∗ ( s ) = max ⁡ a [ R ( s , a ) + γ ∑ s ′ P ( s ′ ∣ s , a ) V ∗ ( s ′ ) ] V^*(s) = \max_a \left[ R(s, a) + \gamma \sum_{s'} P(s' \mid s, a) V^*(s') \right] V(s)=amax[R(s,a)+γsP(ss,a)V(s)] Q ∗ ( s , a ) = R ( s , a ) + γ ∑ s ′ P ( s ′ ∣ s , a ) max ⁡ a ′ Q ∗ ( s ′ , a ′ ) Q^*(s, a) = R(s, a) + \gamma \sum_{s'} P(s' \mid s, a) \max_{a'} Q^*(s', a') Q(s,a)=R(s,a)+γsP(ss,a)amaxQ(s,a)

  • 核心思想
    最优策略会选择使当前动作的即时奖励 + 未来最大可能奖励最大化的动作。

5. 示例:网格世界(Grid World)

详细解释与分步计算示例

为了更清晰地说明网格世界例子中 V π ( s 0 ) ≈ 2.1 V^\pi(s_0) \approx 2.1 Vπ(s0)2.1 的计算过程,我们完全通过文字描述和公式推导来展示,无需依赖图片。


5.1 环境设定
  • 网格布局
    一个 3x3 的网格,状态编号如下(按行优先):
    s6 | s7 | s8(终点,奖励+10)
    s3 | s4 | s5
    s0 | s1 | s2
    
    • 初始状态:机器人位于中心 s 0 s_0 s0
    • 终点状态: s 8 s_8 s8,到达后回合结束,奖励+10。
    • 其他移动:每步奖励为-1(惩罚机器人移动耗时)。
    • 动作:上、下、左、右。若移动导致出界,则留在原地。
    • 策略:随机策略(各方向概率均为 25%)。
    • 折扣因子 γ = 0.9 \gamma = 0.9 γ=0.9

5.2 贝尔曼方程的目标

计算在随机策略下,状态 s 0 s_0 s0 的值函数 V π ( s 0 ) V^\pi(s_0) Vπ(s0)。根据贝尔曼方程:
V π ( s ) = ∑ a π ( a ∣ s ) [ R ( s , a ) + γ ∑ s ′ P ( s ′ ∣ s , a ) V π ( s ′ ) ] V^\pi(s) = \sum_a \pi(a|s) \left[ R(s,a) + \gamma \sum_{s'} P(s'|s,a) V^\pi(s') \right] Vπ(s)=aπ(as)[R(s,a)+γsP(ss,a)Vπ(s)]
对于随机策略, π ( a ∣ s ) = 0.25 \pi(a|s) = 0.25 π(as)=0.25(四个方向概率均等)。


5.3 状态转移分析

s 0 s_0 s0 出发的四个动作:

  • 向上:移动到 s 3 s_3 s3,奖励-1。
  • 向下 s 0 s_0 s0 的下方是网格外,因此留在 s 0 s_0 s0,奖励-1。
  • 向左 s 0 s_0 s0 的左方是网格外,因此留在 s 0 s_0 s0,奖励-1。
  • 向右:移动到 s 1 s_1 s1,奖励-1。

因此,从 s 0 s_0 s0 出发的所有可能转移为:
{ s 0 → 上 s 3 , R = − 1 s 0 → 下 s 0 , R = − 1 s 0 → 左 s 0 , R = − 1 s 0 → 右 s 1 , R = − 1 \begin{cases} s_0 \xrightarrow{\text{上}} s_3, & R = -1 \\ s_0 \xrightarrow{\text{下}} s_0, & R = -1 \\ s_0 \xrightarrow{\text{左}} s_0, & R = -1 \\ s_0 \xrightarrow{\text{右}} s_1, & R = -1 \\ \end{cases} s0 s3,s0 s0,s0 s0,s0 s1,R=1R=1R=1R=1


5.4 贝尔曼方程展开

将贝尔曼方程应用于 s 0 s_0 s0
V π ( s 0 ) = 0.25 [ ( − 1 + 0.9 V π ( s 3 ) ) ] + 0.25 [ ( − 1 + 0.9 V π ( s 0 ) ) ] + 0.25 [ ( − 1 + 0.9 V π ( s 0 ) ) ] + 0.25 [ ( − 1 + 0.9 V π ( s 1 ) ) ] V^\pi(s_0) = 0.25 \left[ (-1 + 0.9 V^\pi(s_3)) \right] + 0.25 \left[ (-1 + 0.9 V^\pi(s_0)) \right] + 0.25 \left[ (-1 + 0.9 V^\pi(s_0)) \right] + 0.25 \left[ (-1 + 0.9 V^\pi(s_1)) \right] Vπ(s0)=0.25[(1+0.9Vπ(s3))]+0.25[(1+0.9Vπ(s0))]+0.25[(1+0.9Vπ(s0))]+0.25[(1+0.9Vπ(s1))]
化简后:
V π ( s 0 ) = 0.25 × 4 × ( − 1 ) + 0.25 × 0.9 [ V π ( s 3 ) + V π ( s 0 ) + V π ( s 0 ) + V π ( s 1 ) ] V^\pi(s_0) = 0.25 \times 4 \times (-1) + 0.25 \times 0.9 \left[ V^\pi(s_3) + V^\pi(s_0) + V^\pi(s_0) + V^\pi(s_1) \right] Vπ(s0)=0.25×4×(1)+0.25×0.9[Vπ(s3)+Vπ(s0)+Vπ(s0)+Vπ(s1)]
V π ( s 0 ) = − 1 + 0.225 [ V π ( s 3 ) + V π ( s 0 ) + V π ( s 0 ) + V π ( s 1 ) ] V^\pi(s_0) = -1 + 0.225 \left[ V^\pi(s_3) + V^\pi(s_0) + V^\pi(s_0) + V^\pi(s_1) \right] Vπ(s0)=1+0.225[Vπ(s3)+Vπ(s0)+Vπ(s0)+Vπ(s1)]


5.5 建立其他状态的方程

为了求解 V π ( s 0 ) V^\pi(s_0) Vπ(s0),需为其他相关状态(如 s 1 , s 3 , s 5 s_1, s_3, s_5 s1,s3,s5)建立方程。


(1) 状态 s 1 s_1 s1 的方程
  • 动作分析

    • 向上:移动到 s 4 s_4 s4,奖励-1。
    • 向下:出界,留在 s 1 s_1 s1,奖励-1。
    • 向左:移动到 s 0 s_0 s0,奖励-1。
    • 向右:移动到 s 2 s_2 s2,奖励-1。
  • 贝尔曼方程
    V π ( s 1 ) = − 1 + 0.225 [ V π ( s 4 ) + V π ( s 1 ) + V π ( s 0 ) + V π ( s 2 ) ] V^\pi(s_1) = -1 + 0.225 \left[ V^\pi(s_4) + V^\pi(s_1) + V^\pi(s_0) + V^\pi(s_2) \right] Vπ(s1)=1+0.225[Vπ(s4)+Vπ(s1)+Vπ(s0)+Vπ(s2)]


(2) 状态 s 3 s_3 s3 的方程
  • 动作分析

    • 向上:移动到 s 6 s_6 s6,奖励-1。
    • 向下:移动到 s 0 s_0 s0,奖励-1。
    • 向左:出界,留在 s 3 s_3 s3,奖励-1。
    • 向右:移动到 s 4 s_4 s4,奖励-1。
  • 贝尔曼方程
    V π ( s 3 ) = − 1 + 0.225 [ V π ( s 6 ) + V π ( s 0 ) + V π ( s 3 ) + V π ( s 4 ) ] V^\pi(s_3) = -1 + 0.225 \left[ V^\pi(s_6) + V^\pi(s_0) + V^\pi(s_3) + V^\pi(s_4) \right] Vπ(s3)=1+0.225[Vπ(s6)+Vπ(s0)+Vπ(s3)+Vπ(s4)]


(3) 状态 s 5 s_5 s5 的方程
  • 动作分析

    • 向上:移动到 s 8 s_8 s8,奖励+10(终止状态)。
    • 向下:移动到 s 2 s_2 s2,奖励-1。
    • 向左:移动到 s 4 s_4 s4,奖励-1。
    • 向右:出界,留在 s 5 s_5 s5,奖励-1。
  • 贝尔曼方程
    V π ( s 5 ) = 0.25 [ ( 10 + 0.9 × 0 ) ] + 0.25 [ ( − 1 + 0.9 V π ( s 2 ) ) ] + 0.25 [ ( − 1 + 0.9 V π ( s 4 ) ) ] + 0.25 [ ( − 1 + 0.9 V π ( s 5 ) ) ] V^\pi(s_5) = 0.25 \left[ (10 + 0.9 \times 0) \right] + 0.25 \left[ (-1 + 0.9 V^\pi(s_2)) \right] + 0.25 \left[ (-1 + 0.9 V^\pi(s_4)) \right] + 0.25 \left[ (-1 + 0.9 V^\pi(s_5)) \right] Vπ(s5)=0.25[(10+0.9×0)]+0.25[(1+0.9Vπ(s2))]+0.25[(1+0.9Vπ(s4))]+0.25[(1+0.9Vπ(s5))]
    由于 s 8 s_8 s8 是终止状态,其值函数 V π ( s 8 ) = 0 V^\pi(s_8) = 0 Vπ(s8)=0,因此:
    V π ( s 5 ) = 0.25 × 10 + 0.25 × ( − 1 + 0.9 V π ( s 2 ) ) + 0.25 × ( − 1 + 0.9 V π ( s 4 ) ) + 0.25 × ( − 1 + 0.9 V π ( s 5 ) ) V^\pi(s_5) = 0.25 \times 10 + 0.25 \times (-1 + 0.9 V^\pi(s_2)) + 0.25 \times (-1 + 0.9 V^\pi(s_4)) + 0.25 \times (-1 + 0.9 V^\pi(s_5)) Vπ(s5)=0.25×10+0.25×(1+0.9Vπ(s2))+0.25×(1+0.9Vπ(s4))+0.25×(1+0.9Vπ(s5))
    化简后:
    V π ( s 5 ) = 2.5 + 0.225 [ V π ( s 2 ) + V π ( s 4 ) + V π ( s 5 ) ] − 0.75 V^\pi(s_5) = 2.5 + 0.225 \left[ V^\pi(s_2) + V^\pi(s_4) + V^\pi(s_5) \right] - 0.75 Vπ(s5)=2.5+0.225[Vπ(s2)+Vπ(s4)+Vπ(s5)]0.75
    V π ( s 5 ) = 1.75 + 0.225 [ V π ( s 2 ) + V π ( s 4 ) + V π ( s 5 ) ] V^\pi(s_5) = 1.75 + 0.225 \left[ V^\pi(s_2) + V^\pi(s_4) + V^\pi(s_5) \right] Vπ(s5)=1.75+0.225[Vπ(s2)+Vπ(s4)+Vπ(s5)]


5.6 联立方程求解

假设所有非终点状态的初始值函数为0,通过迭代法逐步逼近真实值。以下是简化后的迭代过程:

迭代1:所有状态值初始化为0

V 0 ( s 0 ) = 0 , V 0 ( s 1 ) = 0 , V 0 ( s 2 ) = 0 , V 0 ( s 3 ) = 0 , V 0 ( s 4 ) = 0 , V 0 ( s 5 ) = 0 V_0(s_0) = 0, \quad V_0(s_1) = 0, \quad V_0(s_2) = 0, \quad V_0(s_3) = 0, \quad V_0(s_4) = 0, \quad V_0(s_5) = 0 V0(s0)=0,V0(s1)=0,V0(s2)=0,V0(s3)=0,V0(s4)=0,V0(s5)=0
代入方程计算 V 1 ( s 0 ) V_1(s_0) V1(s0)
V 1 ( s 0 ) = − 1 + 0.225 × ( 0 + 0 + 0 + 0 ) = − 1 V_1(s_0) = -1 + 0.225 \times (0 + 0 + 0 + 0) = -1 V1(s0)=1+0.225×(0+0+0+0)=1

迭代2:更新其他状态值

类似地,计算 V 1 ( s 1 ) = − 1 V_1(s_1) = -1 V1(s1)=1, V 1 ( s 3 ) = − 1 V_1(s_3) = -1 V1(s3)=1, V 1 ( s 5 ) = 1.75 V_1(s_5) = 1.75 V1(s5)=1.75
重新计算 V 2 ( s 0 ) V_2(s_0) V2(s0)
V 2 ( s 0 ) = − 1 + 0.225 × ( − 1 + − 1 + − 1 + − 1 ) = − 1 + 0.225 × ( − 4 ) = − 1.9 V_2(s_0) = -1 + 0.225 \times (-1 + -1 + -1 + -1) = -1 + 0.225 \times (-4) = -1.9 V2(s0)=1+0.225×(1+1+1+1)=1+0.225×(4)=1.9

迭代3:继续更新

经过多次迭代后,值函数逐渐收敛。最终,经过约10次迭代,得到近似解。(实际计算需解线性方程组或编程实现迭代,此处为简化说明)。


5.7 结果解释
  • 正值含义:尽管每步奖励为-1,但机器人有一定概率(通过随机策略)到达终点 s 8 s_8 s8 获得+10奖励,因此长期期望累积奖励为正值。
  • 折扣因子影响 γ = 0.9 \gamma = 0.9 γ=0.9 表示未来奖励的权重较高,鼓励机器人尽快到达终点。
  • 策略优化方向:若采用确定性策略(如始终向右或向上),值函数会更高。

总结
  1. 明确状态转移和奖励机制
  2. 为每个状态建立贝尔曼方程
  3. 通过迭代法或矩阵求逆解线性方程组
    实际应用中,通常使用动态规划(如策略迭代)或时序差分学习(如 Q-learning)自动完成这一过程。

6. 贝尔曼方程的意义

  • 理论价值:为值函数提供了递归定义,使强化学习问题可解。
  • 实际应用
    • 动态规划:通过迭代更新值函数(如策略迭代、值迭代)。
    • 时序差分学习(TD Learning):结合贝尔曼方程进行在线学习(如 Q-learning)。
    • 深度强化学习:用神经网络逼近值函数(如 DQN)。

总结

贝尔曼方程是强化学习中连接即时奖励长期价值的桥梁,通过递归分解问题,为策略评估和优化提供了数学基础。理解它是掌握 Q-learning、策略梯度等算法的关键步骤。

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c++ list的front和pop_front的概念和使用案例

在 C 中&#xff0c;std::list 是一种双向链表容器&#xff0c;提供了对序列中元素的快速插入和删除操作。以下是 std::list 容器的 front 和 pop_front 方法的概念和使用案例。 front 概念&#xff1a;front 成员函数返回对 std::list 容器中第一个元素的引用。如果列表为空…...

NLP深度学习 DAY5:Sequence-to-sequence 模型详解

Seq2Seq&#xff08;Sequence-to-Sequence&#xff09;模型是一种用于处理输入和输出均为序列任务的深度学习模型。它最初被设计用于机器翻译&#xff0c;但后来广泛应用于其他任务&#xff0c;如文本摘要、对话系统、语音识别、问答系统等。 核心思想 Seq2Seq 模型的目标是将…...

04树 + 堆 + 优先队列 + 图(D1_树(D17_综合刷题练习))

目录 1. 二叉树的前序遍历&#xff08;简单&#xff09; 1.1. 题目描述 1.2. 解题思路 方法一&#xff1a;递归&#xff08;推荐使用&#xff09; 方法二&#xff1a;非递归&#xff08;扩展思路&#xff09; 2. 二叉树的中序遍历&#xff08;中等&#xff09; 2.1. 题目…...

猫眼Java开发面试题及参考答案(上)

详细介绍项目,像项目中如何用 Redis,用到 Redis 哪些数据类型,项目中遇到哪些问题,怎么解决的 在我参与的一个电商项目中,Redis 发挥了至关重要的作用。这个电商项目主要是为用户提供商品浏览、购物车管理、订单处理等一系列功能。 在项目中使用 Redis 主要是为了提升系统…...

理解PLT表和GOT表

1 简介 现代操作系统都是通过库来进行代码复用&#xff0c;降低开发成本提升系统整体效率。而库主要分为两种&#xff0c;一种是静态库&#xff0c;比如windows的.lib文件&#xff0c;macos的.a&#xff0c;linux的.a&#xff0c;另一种是动态库&#xff0c;比如windows的dll文…...

总结11..

#include <stdio.h> #include <string.h> #define MAXN 1001 #define MAXM 1000001 int n, m; char maze[MAXN][MAXN]; int block[MAXN][MAXN]; // 标记每个格子所属的连通块编号 int blockSize[MAXN * MAXN]; // 记录每个连通块的大小 int dx[] {0, 0, 1, -1};…...

35.Word:公积金管理中心文员小谢【37】

目录 Word1.docx ​ Word2.docx Word2.docx ​ 注意本套题还是与上一套存在不同之处 Word1.docx 布局样式的应用设计页眉页脚位置在水平/垂直方向上均相对于外边距居中排列&#xff1a;格式→大小对话框→位置→水平/垂直 按下表所列要求将原文中的手动纯文本编号分别替换…...

FinRobot:一个使用大型语言模型的金融应用开源AI代理平台

“FinRobot: An Open-Source AI Agent Platform for Financial Applications using Large Language Models” 论文地址&#xff1a;https://arxiv.org/pdf/2405.14767 Github地址&#xff1a;https://github.com/AI4Finance-Foundation/FinRobot 摘要 在金融领域与AI社区间&a…...