【WebGL】attribute方式实例化绘制
背景
一般有attribute和uniform两种方式进行实例化绘制
attribute方式实例化
这里需要注意
- bufferData和bufferSubData方式的用法顺序和参数
-
gl.bufferData(target, sizeOrData, usage);
- sizeOrData(
实例化配合bufferSubData 更新数据一般使用这种先)- 传入数字(size)指定要分配的缓冲区大小,单位是字节。此时,缓冲区会被分配相应大小的内存,但不会被填充具体的数据。当你后续会使用
bufferSubData方法来逐步填充缓冲区数据,或者不确定具体数据但先需要分配内存时,会采用这种方式 - 传入类型化数组,直接将类型化数组中的数据写入到缓冲区中,同时根据数组的大小为缓冲区分配相应的内存。常见的类型化数组有 Float32Array、Uint16Array 等。当你已经有了完整的顶点数据或索引数据,并且想一次性将它们写入缓冲区时,使用这种方式很方便。
- 传入数字(size)指定要分配的缓冲区大小,单位是字节。此时,缓冲区会被分配相应大小的内存,但不会被填充具体的数据。当你后续会使用
- sizeOrData(
-
bufferSubData (target, offset, data)
方法用于更新已经绑定的缓冲区对象中的一部分数据。它允许你在不重新创建整个缓冲区的情况下,修改缓冲区中的特定数据区域,这在动态更新数据时非常有用,比如动画中的顶点位置变化。
-
- vertexAttribDivisor(index, divisor)
- index:指定要设置的顶点属性的索引,这个索引通常是通过 gl.getAttribLocation 方法获取的。
- divisor:指定属性更新的频率,是一个无符号整数。具体含义如下:
- divisor 为 0 时,表示该属性在每个顶点都更新,这是传统的绘制方式。
- divisor 为 1 时,表示该属性在每个实例更新一次,这是实例化绘制中最常用的设置。
- divisor 大于 1 时,表示该属性每 divisor 个实例更新一次
- drawArraysInstanced
- mode:指定绘制的图元类型,是一个枚举值。常见的取值有:
- gl.POINTS:绘制一系列点。
- gl.LINES:绘制一系列独立的线段。
- gl.TRIANGLES:绘制一系列独立的三角形。
- first:指定从顶点数组的第几个元素开始绘制,是一个无符号整数。
- count:指定要绘制的顶点数量,是一个无符号整数。
- primcount:指定要绘制的实例数量,是一个无符号整数。
- mode:指定绘制的图元类型,是一个枚举值。常见的取值有:
attribute方式案例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>WebGL 2 Instanced Rendering with mat4 Attribute using bufferSubData</title><style>canvas {display: block;}</style>
</head><body><canvas id="glCanvas" width="640" height="480"></canvas><script>function main() {// 获取 canvas 元素和 WebGL 2 上下文const canvas = document.getElementById('glCanvas');const gl = canvas.getContext('webgl2');if (!gl) {alert('Unable to initialize WebGL 2. Your browser or machine may not support it.');return;}// 设置视口大小gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);// 禁用深度测试gl.disable(gl.DEPTH_TEST);// 禁用混合gl.disable(gl.BLEND);// 顶点着色器代码const vertexShaderSource = `#version 300 eslayout (location = 0) in vec2 a_position;layout (location = 1) in mat4 a_instanceMatrix;void main() {// 使用矩阵变换顶点位置vec4 pos = a_instanceMatrix * vec4(a_position, 0.0, 1.0);gl_Position = pos;}`;// 片段着色器代码const fragmentShaderSource = `#version 300 esprecision mediump float;out vec4 outColor;void main() {outColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);}`;// 创建着色器程序function createShader(gl, type, source) {const shader = gl.createShader(type);gl.shaderSource(shader, source);gl.compileShader(shader);const success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);if (!success) {console.error('Shader compilation error:', gl.getShaderInfoLog(shader));gl.deleteShader(shader);return null;}return shader;}function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {const program = gl.createProgram();gl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);gl.linkProgram(program);const success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);if (!success) {console.error('Program linking error:', gl.getProgramInfoLog(program));gl.deleteProgram(program);return null;}return program;}const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);if (!vertexShader || !fragmentShader) {return;}const program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);if (!program) {return;}// 顶点数据const positions = [-0.1, -0.1,0.1, -0.1,0.0, 0.1];// 预先分配足够的空间给矩阵数据const numInstances = 2;const matrixDataSize = numInstances * 4 * 4 * 4; // 每个 mat4 是 4x4 矩阵,每个元素是 float(4 字节)const matrixBuffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, matrixBuffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, matrixDataSize, gl.DYNAMIC_DRAW);// 初始实例化矩阵数据let mat4Data = new Float32Array([1, 0, 0, 0,0, 1, 0, 0,0, 0, 1, 0,-0.5, 0, 0, 1,1, 0, 0, 0,0, 1, 0, 0,0, 0, 1, 0,0.5, 0, 0, 1]);// 使用 bufferSubData 更新矩阵数据gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, matrixBuffer);gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, 0, mat4Data);// 创建顶点缓冲区const positionBuffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);// 获取属性位置const positionAttributeLocation = 0//gl.getAttribLocation(program, 'a_position');const matrixAttributeLocation = 1//gl.getAttribLocation(program, 'a_instanceMatrix');if (positionAttributeLocation === -1 || matrixAttributeLocation === -1) {console.error('Failed to get attribute location');return;}// 启用顶点位置属性gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 为矩阵的每个 vec4 分量设置 attributeconst bytesPerMatrix = 4 * 4 * 4; // 4 个 vec4,每个 vec4 4 个浮点数,每个浮点数 4 字节for (let i = 0; i < 4; i++) {const loc = matrixAttributeLocation + i;gl.enableVertexAttribArray(loc);const offset = i * 4 * 4; // 每个 vec4 偏移 16 字节gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, matrixBuffer);gl.vertexAttribPointer(loc, 4, gl.FLOAT, false, bytesPerMatrix, offset);// 设置每个实例更新一次gl.vertexAttribDivisor(loc, 1);}// 渲染循环let time = 0;function render() {// 更新矩阵数据time += 0.01;mat4Data[12] = -0.5 + Math.sin(time) * 0.2; // 修改第一个矩阵的平移分量mat4Data[28] = 0.5 + Math.cos(time) * 0.2; // 修改第二个矩阵的平移分量// 使用 bufferSubData 更新缓冲区数据gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, matrixBuffer);gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, 0, mat4Data);// 使用着色器程序gl.useProgram(program);// 清除画布gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 绘制实例const instanceCount = numInstances;gl.drawArraysInstanced(gl.TRIANGLES, 0, positions.length / 2, instanceCount);// 请求下一帧渲染requestAnimationFrame(render);}// 开始渲染循环render();}main();</script>
</body></html>
相关文章:
【WebGL】attribute方式实例化绘制
背景 一般有attribute和uniform两种方式进行实例化绘制 attribute方式实例化 这里需要注意 bufferData和bufferSubData方式的用法顺序和参数 gl.bufferData(target, sizeOrData, usage); sizeOrData(实例化配合bufferSubData 更新数据一般使用这种先)…...
线代[8]|北大丘维声教授《怎样学习线性代数?》(红色字体为博主注释)
文章目录 说明一、线性代数的内容简介二、学习线性代数的用处三、线性代数的特点四、学习线性代数的方法五、更新时间记录 说明 文章中红色字体为博主敲录完丘教授这篇文章后所加,刷到这篇文章的读者在首次阅读应当跳过红色字体,先通读一读文章全文&…...
光明谷推出AT指令版本的蓝牙音箱SOC 开启便捷智能音频开发新体验
前言 在蓝牙音箱市场竞争日益激烈的当下,开发一款性能卓越且易于上手的蓝牙音箱,成为众多厂商追求的目标。而光明谷科技有限公司推出的 AT 指令版本的蓝牙音箱 SOC,无疑为行业带来了全新的解决方案,以其诸多独特卖点,迅…...
C#从入门到精通(34)—如何防止winform程序被同时打开多次
前言: 大家好,我是上位机马工,硕士毕业4年年入40万,目前在一家自动化公司担任软件经理,从事C#上位机软件开发8年以上!我们在开发上位机软件的过程中,评判一个人软件写的好不好,有一…...
TIP: Flex-DLD
Article: Flex-DLD: Deep Low-Rank Decomposition Model With Flexible Priors for Hyperspectral Image Denoising and Restoration, 2024 TIP. 文章的主要思想是用network来学low-rank decomposition的两个matrix(input是random input). 文章的framew…...
如何在 ubuntu 上使用 Clash 与 docker 开启代理拉起
如何在 ubuntu 上使用 Clash https://github.com/doreamon-design/clash/releases上面是clash 的地址 clash_2.0.24_linux_386.tar.gz 下载 386 的 如果你的电脑是inter tar -xzvf clash_2.0.24_linux_386.tar.gz 启动 ./clash 然后会在电脑上生成一个config的文件 /home/xxx/…...
MFC开发:如何创建第一个MFC应用程序
文章目录 一、概述二、MFC 的主要组件三、创建一个MFC窗口四、控件绑定消息函数 一、概述 MFC 是微软提供的一个 C 类库,用于简化 Windows 应用程序的开发。它封装了 Windows API,提供面向对象的接口,帮助开发者更高效地创建图形用户界面&am…...
react hook useReducer
useReducer useReducer 是 React 中用于状态管理的 Hook,与 useState 不同,它更适合处理复杂的状态逻辑. const [state, dispatch] useReducer(reducer, initialArg, init?) reducer 是一个处理函数,用于更新状态, reducer 里面包含了两个…...
Java与C语言中取模运算符%的区别对比
博客主页: [小ᶻ☡꙳ᵃⁱᵍᶜ꙳] 本文专栏: Java 文章目录 💯前言💯C语言中的取模运算符 %基本行为示例 注意事项示例:负数取模 💯Java中的取模运算符 %基本行为示例 对浮点数的支持示例:浮点数取模 符…...
Zabbix 7.2实操指南:基于OpenEuler系统安装Zabbix 7.2
原文出处:乐维社区 部署环境 openEuler 22.03 LTS PHP 8.0 Apache Mysql 8.0 MySQL数据库 6.0 以上版本需要安装mysql8.0以上版本的数据库(以mysql为例子)。 欧拉系统自带 mysql8.0 的源,无需要安装额外的源。 安装mysql …...
Springboot的简单推荐实现
以springboot 推荐社团招新为例子 使用 Spring Boot 构建社团招新推荐系统,用户注册后选择兴趣,系统根据兴趣推荐社团。 实现包括用户注册、兴趣选择和基于标签匹配的推荐算法。 系统使用 JPA 管理数据库,Spring Security 确保安全࿰…...
如何使用Python快速开发一个带管理系统界面的网站-解析方案
如果你想用 Python 开发一个 管理系统界面 的网站,并且希望界面美观,可以考虑以下几个框架和库: 1. Streamlit(快速、简洁) 适合:数据分析、仪表盘、内部管理系统特点: 写法简单,类…...
深入剖析抽象工厂模式:设计模式中的架构利器
深入剖析抽象工厂模式:设计模式中的架构利器 在软件开发领域,设计模式是解决常见问题的通用方案,而抽象工厂模式作为创建型设计模式的重要一员,在构建复杂软件系统时发挥着关键作用。它为创建一系列相关或相互依赖的对象提供了一…...
面试基础-如何设计一个短链接系统
设计一个每秒处理 100 万个请求(WQPS)的短链系统需要综合考虑性能、可用性和可扩展性。以下是设计方案: 1. 系统架构设计 采用微服务架构,将功能模块化,便于水平扩展和故障隔离。 核心组件: 短链生成服务…...
Win11 24h2 不能正常使用ensp的问题(已解决)
因为Win11 24h2的内核大小更改,目前virtualbox在7.1.4中更新解决了。所以Win11 24H2系统版本无法使用 5.x.xx的virtualbox版本,virtualbox对于这个5.x.xx版本早已停止维护,所以这个以后不会有调整。 对应的报错代码是 virtualbox错误代码&…...
蓝桥杯——按键
一:按键得原理图 二:按键的代码配置 step1 按键原理图对应引脚配置为输入状态 step2 在GPIO中将对应引脚设置为上拉模式 step3 在fun.c中写按键扫描函数 写完后的扫描函数需放在主函数中不断扫描 扫描函数主要通过两个定义变量的值来判断…...
Linux环境基础开发工具的使用(三)
五、Linux项目自动化构建工具-make/Makefile make:是一条指令。 makefile:是一个当前目录下的文件。 第一行:依赖关系。 第二行:依赖方法。 clean是空依赖关系。 编译文件清理 背景 会不会写makefile,从一个侧面说…...
vue中将el-table导出为excel文件
在 Vue Element UI 中,el-table 数据导出 Excel 文件,可以使用 xlsx(SheetJS)库进行处理。以下是详细的实现方法,包括安装依赖、代码示例和优化建议。 1. 安装依赖 首先,安装 xlsx 库: 复制…...
electron提升软件运行权限,以管理员权限运行
大家有任何想法,都可以联系博主沟通。 本系列为实战文章,最终实现的桌面工具软件,获取方式:百度网盘地址:https://pan.baidu.com/s/1yrl0jYpti7QCn8CHBRT2lw?pwd1234 正文开始 前言一、提升electron运行权限的三种方…...
力扣LeetCode: 2506 统计相似字符串对的数目
题目: 给你一个下标从 0 开始的字符串数组 words 。 如果两个字符串由相同的字符组成,则认为这两个字符串 相似 。 例如,"abca" 和 "cba" 相似,因为它们都由字符 a、b、c 组成。然而,"aba…...
安科瑞能源物联网平台助力企业实现绿色低碳转型
安科瑞顾强 随着全球能源结构的转型和“双碳”目标的推进,能源管理正朝着智能化、数字化的方向快速发展。安科瑞电气股份有限公司推出的微电网智慧能源管理平台(EMS 3.0),正是这一趋势下的创新解决方案。该平台集成了物联网&…...
Spring Boot 中使用 @Transactional 注解配置事务管理
事务管理是应用系统开发中必不可少的一部分。Spring 为事务管理提供了丰富的功能支持。Spring 事务管理分为编程式和声明式的两种方式。编程式事务指的是通过编码方式实现事务;声明式事务基于 AOP,将具体业务逻辑与事务处理解耦。声明式事务管理使业务代码逻辑不受污…...
动态链接器(九):.init和.init_array
ELF文件中的.init和.init_array段是程序初始化阶段的重要组成部分,用于在main函数执行前完成必要的初始化操作。 1 .init段和.init_array 段 1.1 作用 .init段包含编译器生成的初始化代码,通常由运行时环境(如C标准库的启动例程࿰…...
标准I/O与文件I/O
一、概念 标准IO:标准IO是指程序与标准输入(stdin)、标准输出(stdout)和标准错误(stderr)之间的输入输出操作。通常用于与用户交互或输出调试信息。文件IO:文件IO是指程序与文件系统…...
【JavaScript】《JavaScript高级程序设计 (第4版) 》笔记-Chapter20-JavaScript API
二十、JavaScript API JavaScript API 随着 Web 浏览器能力的增加,其复杂性也在迅速增加。从很多方面看,现代 Web 浏览器已经成为构建于诸多规范之上、集不同 API 于一身的“瑞士军刀”。浏览器规范的生态在某种程度上是混乱而无序的。一些规范如 HTML5&…...
C#初级教程(7)——初级期末检测
练习 1:计算圆的周长和面积 改编题目:编写一个 C# 程序,让用户输入圆的半径,然后计算并输出该圆的周长和面积,结果保留两位小数。 using System;class CircleCalculation {static void Main(){const double pi 3.14…...
RT-Thread+STM32L475VET6——TF 卡文件系统
文章目录 前言一、板载资源二、具体步骤1.打开CubeMX进行USB配置1.1 使用外部高速时钟,并修改时钟树1.2 打开SPI1,参数默认即可(SPI根据自己需求调整)1.3 打开串口,参数默认1.4 生成工程 2.配置SPI2.1 打开SPI驱动2.2 声明使用SPI…...
排序链表--字节跳动
少年的书桌上没有虚度的光阴 题目描述 请你对链表进行排序 思路分析 核心思想:归并排序 有三个部分 链表排序实现 1. merge 函数 21.见 合并两个有序链表, 首先创建一个虚拟头节点 newhead,并使用指针 tail 来构建合并后的链表。 通过…...
[论文解析]OmniRe: Omni Urban Scene Reconstruction
OmniRe: Omni Urban Scene Reconstruction 论文地址:https://arxiv.org/abs/2408.16760 代码地址:https://github.com/ziyc/drivestudio 项目地址:https://ziyc.github.io/omnire/ 论文解读 总结 这篇论文代表了一种重建的方向࿰…...
【微服务优化】ELK日志聚合与查询性能提升实战指南
网罗开发 (小红书、快手、视频号同名) 大家好,我是 展菲,目前在上市企业从事人工智能项目研发管理工作,平时热衷于分享各种编程领域的软硬技能知识以及前沿技术,包括iOS、前端、Harmony OS、Java、Python等…...
