OpenGL ES -> GLSurfaceView绘制点、线、三角形、正方形、圆(顶点法绘制)
XML文件
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<com.example.myapplication.MyGLSurfaceViewxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" />
自定义GLSurfaceView代码
class MyGLSurfaceView(context: Context, attrs: AttributeSet) : GLSurfaceView(context, attrs) {private var mRenderer = MyGLRenderer()init {// 设置 OpenGL ES 3.0 版本setEGLContextClientVersion(3)setRenderer(mRenderer)// 设置渲染模式, 仅在需要重新绘制时才进行渲染,以节省资源renderMode = RENDERMODE_WHEN_DIRTY}
}
自定义GLSurfaceView.Renderer代码
class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer {private var mDrawData: DrawData? = nulloverride fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {// 当 Surface 创建时调用, 进行 OpenGL ES 环境的初始化操作, 设置清屏颜色为青蓝色 (Red=0, Green=0.5, Blue=0.5, Alpha=1)GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)mDrawData = DrawData().apply {initVertexBuffer()initShader()}}override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {// 当 Surface 尺寸发生变化时调用,例如设备的屏幕方向发生改变, 设置视口为新的尺寸,视口是指渲染区域的大小GLES30.glViewport(0, 0, width, height)mDrawData?.computeMVPMatrix(width.toFloat(), height.toFloat())}override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {// 每一帧绘制时调用, 清除颜色缓冲区GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)mDrawData?.drawSomething()}
}
GLSurfaceView.Renderer需要的绘制数据
class DrawData {private var mProgram : Int = -1private var NO_OFFSET = 0private var VERTEX_POS_DATA_SIZE = 3// 最终变化矩阵private val mMVPMatrix = FloatArray(16)// 投影矩阵private val mProjectionMatrix = FloatArray(16)// 相机矩阵private val mViewMatrix = FloatArray(16)private var mViewPortRatio = 1f// 1. 准备顶点数据val vertex = floatArrayOf(-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下)val vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertex.size * 4) // 分配直接内存.order(ByteOrder.nativeOrder()) // 使用小端, 即低地址存放低位数据, 高地址存放高位数据.asFloatBuffer()// 2. 创建顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, VBO), 并上传顶点数据到缓冲区对象中fun initVertexBuffer(){vertexBuffer.put(vertex) // 将顶点数据放入 FloatBuffervertexBuffer.position(0) // 在将数据放入缓冲区后,位置指针会指向缓冲区的末尾。重置位置指针为 0,使得在后续操作中可以从缓冲区的开始位置读取数据val vbo = IntArray(1)GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0) // 生成一个缓冲区对象ID,并存储在数组 vbo 中,存放位置为0GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]) // 绑定生成的顶点缓冲区对象,使其成为当前缓冲区操作的目标GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,vertex.size * 4, // 数据总字节数 = 顶点数 * Float占4字节vertexBuffer,GLES30.GL_STATIC_DRAW)}// 3. 初始化着色器程序fun initShader() {val vertexShaderCode = """#version 300 eslayout (location = 0) in vec4 aPosition;uniform mat4 uMVPMatrix; // 新增投影矩阵void main() {gl_Position = uMVPMatrix * aPosition; // 应用投影变换}""".trimIndent() // 顶点着色器代码val fragmentShaderCode = """#version 300 esprecision mediump float;uniform vec4 vColor;out vec4 fragColor;void main() {fragColor = vColor;}""".trimIndent() // 片段着色器代码// 加载顶点着色器和片段着色器, 并创建着色器程序val vertexShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)val fragmentShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)mProgram = GLES30.glCreateProgram()GLES30.glAttachShader(mProgram, vertexShader)GLES30.glAttachShader(mProgram, fragmentShader)GLES30.glLinkProgram(mProgram)GLES30.glUseProgram(mProgram)}// 4. 计算变换矩阵fun computeMVPMatrix(width: Float, height: Float) {// 正交投影矩阵takeIf { width > height }?.let {mViewPortRatio = width / heightMatrix.orthoM(mProjectionMatrix, // 透视投影矩阵NO_OFFSET, // 偏移量-mViewPortRatio, // 近平面的坐标系左边界mViewPortRatio, // 近平面的坐标系右边界-1f, // 近平面的坐标系的下边界1f, // 近平面坐标系的上边界0f, // 近平面距离相机距离1f // 远平面距离相机距离)} ?: run {mViewPortRatio = height / widthMatrix.orthoM(mProjectionMatrix, // 透视投影矩阵NO_OFFSET, // 偏移量-1f, // 近平面坐标系左边界1f, // 近平面坐标系右边界-mViewPortRatio, // 近平面坐标系下边界mViewPortRatio, // 近平面坐标系上边界0f, // 近平面距离相机距离1f // 远平面距离相机距离)}// 设置相机矩阵// 相机位置(0f, 0f, 1f)// 物体位置(0f, 0f, 0f)// 相机方向(0f, 1f, 0f)Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, // 相机矩阵NO_OFFSET, // 偏移量0f, // 相机位置x0f, // 相机位置y1f, // 相机位置z0f, // 物体位置x0f, // 物体位置y0f, // 物体位置z0f, // 相机上方向x1f, // 相机上方向y0f // 相机上方向z)// 最终变化矩阵Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, // 最终变化矩阵NO_OFFSET, // 偏移量mProjectionMatrix, // 投影矩阵NO_OFFSET, // 投影矩阵偏移量mViewMatrix, // 相机矩阵NO_OFFSET // 相机矩阵偏移量)val matrixHandler = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix")GLES30.glUniformMatrix4fv(matrixHandler, 1, false, mMVPMatrix, NO_OFFSET)}// 5. 使用着色器程序绘制图形fun drawSomething(){GLES30.glLineWidth(50.0f)// 获取顶点数据的位置, 并使用该位置的数据val positionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionHandle)GLES30.glVertexAttribPointer(positionHandle, VERTEX_POS_DATA_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, 0)// 设置片段着色器的颜色val colorHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor")GLES30.glUniform4f(colorHandle, 1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f) // 红色// 绘制图形GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, NO_OFFSET, vertex.size / VERTEX_POS_DATA_SIZE)GLES30.glDisableVertexAttribArray(positionHandle)}
}object LoadShaderUtil{// 创建着色器对象fun loadShader(type: Int, source: String): Int {val shader = GLES30.glCreateShader(type)GLES30.glShaderSource(shader, source)GLES30.glCompileShader(shader)return shader}
}
绘制点、线、三角形、正方形、圆
绘制点GLES30.GL_POINTS
// 1. 准备顶点数据
val vertex = floatArrayOf(-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
)GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, NO_OFFSET, vertex.size / VERTEX_POS_DATA_SIZE)
- 效果图

绘制线
两个点绘制一条线间隔绘制GLES30.GL_LINES
- 绘制顺序:将传入的坐标作为单独线条绘制,
ABCDEFG六个顶点,绘制AB、CD、EF三条线
// 1. 准备顶点数据
val vertex = floatArrayOf(-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
)
GLES30.glLineWidth(30f)
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINES, NO_OFFSET, vertex.size / VERTEX_POS_DATA_SIZE)
- 效果图

两个点绘制一条线连续绘制GLES30.GL_LINE_STRIP
- 绘制顺序:将传入的顶点作为折线绘制,
ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD三条线
// 1. 准备顶点数据
val vertex = floatArrayOf(-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
)
GLES30.glLineWidth(30f)
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_STRIP, NO_OFFSET, vertex.size / VERTEX_POS_DATA_SIZE)
- 效果图

两个点绘制一条线循环绘制GLES30.GL_LINE_LOOP
- 绘制顺序:将传入的顶点作为闭合折线绘制,
ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD、DA四条线
// 1. 准备顶点数据
val vertex = floatArrayOf(-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
)
GLES30.glLineWidth(30f)
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_LOOP, NO_OFFSET, vertex.size / VERTEX_POS_DATA_SIZE)
- 效果图

绘制三角形
三个点绘制一条线间隔绘制GLES30.GL_TRIANGLES
- 绘制顺序:将传入的顶点作为单独的三角形绘制,
ABCDEF绘制ABC,DEF两个三角形
// 1. 准备顶点数据
val vertex = floatArrayOf(-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
)
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, NO_OFFSET, vertex.size / VERTEX_POS_DATA_SIZE)
- 效果图

绘制正方形
三个点绘制一条线连续绘制GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP
- 绘制顺序:将传入的顶点作为三角条带绘制,
ABCDEF绘制ABC,BCD,CDE,DEF四个三角形
// 1. 准备顶点数据
val vertex = floatArrayOf(-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
)
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, NO_OFFSET, vertex.size / VERTEX_POS_DATA_SIZE)
- 效果图

绘制圆
三个点绘制一条线连续绘制GLES30.GL_TRIANGLE_FAN
- 绘制顺序:将传入的顶点作为扇面绘制,
ABCDEF绘制ABC、ACD、ADE、AEF四个三角形
// 1. 准备顶点数据
val vertex = run {val radius = 0.5fval segments = 36 // 分段数(越多越圆滑)val angleStep = (2 * PI / segments).toFloat()val vertices = mutableListOf<Float>()// 中心点vertices.add(0f)vertices.add(0f)vertices.add(0f)// 圆周上的点for (i in 0..segments) {val angle = i * angleStepvertices.add(radius * cos(angle))vertices.add(radius * sin(angle))vertices.add(0f)}vertices.toFloatArray()
}
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_FAN, NO_OFFSET, vertex.size / VERTEX_POS_DATA_SIZE)
- 效果图

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