C# Unity 唐老狮 No.2 模拟面试题
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如果你发现了文章内特殊的字体格式,那是AI补充的知识
目录
C#
1.Equals可以判断一些引用类型是否相等 尤其是对象不同时
2.深浅拷贝主要区别为引用类型是否独立
3.第二种速度更快 因为List涉及到了扩容
4.B先打印 ,A:10 B:11
5.A 11 B11 因为是引用类型
Unity
1. Unity中当一个细小高速物体撞击另一个较大物体时,会出现什么情况?如何避免?
2. 请简述一下Prefab(预制体)的本质是什么?
3.Unity是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
4. 请简述一下对象池,在游戏开发中我们什么时候会用到它?
5. 什么是DrawCall?DrawCall为什么会影响游戏运行效率?如何减少DrawCall?
C#


1.Equals可以判断一些引用类型是否相等 尤其是对象不同时
对值类型 二者都可以使用
static void test() {int a0 =1;int a1 =2;Console.Write(a0==a1?a0:a1);Console.Write(a0.Equals(a1));
}
test();
但是当对象比较变成 不同的类 时 == 就不被允许了(除非operator重载运算符)

当然,你去比较两个相同类型的对象仍然是可以的
a Obja0 = new a();
b Objb = new b();
a Obja1 = new a();
Obja0 = Obja1;Console.Write(Obja0.Equals(Objb));
Console.Write(Obja0.Equals(Obja1));
Console.Write(Obja0 == Obja1);
| 特性 | == 操作符 | Equals 方法 |
|---|---|---|
| 本质 | 运算符(可重载) | 虚方法(可重写) |
| 默认行为 | 值类型:比较值;引用类型:比较引用地址 | 值类型:比较值;引用类型:比较引用地址 |
| 可自定义性 | 通过重载 operator == 改变行为 | 通过重写 Equals 方法改变行为 |
| null 处理 | 可直接比较 null(如 obj == null) | 需先检查是否为 null,否则可能抛 NullReferenceException |
| 多态性 | 静态绑定(编译时决定行为) | 动态绑定(运行时根据实际类型决定行为) |
另外对于string引用类型却有值类型的特殊性,Equals比较的是其字符串内容(值)
2.深浅拷贝主要区别为引用类型是否独立
public class MyClass : ICloneable
{public int Value { get; set; }public List<int> List { get; set; } = new List<int>();// 浅拷贝实现public object Clone(){return new MyClass{Value = this.Value, // 值类型直接复制List = this.List // 引用类型复制指针};}
}// 使用示例
MyClass original = new MyClass
{ Value = 10,List = new List<int>()
};// 浅拷贝
MyClass shallowCopy = (MyClass)original.Clone();// 修改拷贝对象
shallowCopy.Value = 20; // 不影响 original.Value(值类型独立)
shallowCopy.List.Add(1); // 会影响 original.List(共享同一个列表实例)
using System;
using System.Collections.Generic;public class MyClass : ICloneable
{public int Value { get; set; }public List<int> List { get; set; }// 实现深拷贝public object Clone(){return new MyClass{Value = this.Value, // 值类型直接复制List = new List<int>(this.List) // 创建新列表实例(深拷贝关键)};}
}// 使用示例
MyClass original = new MyClass
{ Value = 10,List = new List<int>()
};// 深拷贝
MyClass deepCopy = (MyClass)original.Clone();// 修改拷贝后的对象
deepCopy.Value = 20; // 不影响 original.Value
deepCopy.List.Add(1); // 不影响 original.List
| 特性 | 浅拷贝(Shallow Copy) | 深拷贝(Deep Copy) |
|---|---|---|
| 复制层次 | 仅复制对象本身及其直接字段(一层) | 递归复制对象及其所有引用字段的完整对象树 |
| 引用类型字段 | 复制引用地址(新旧对象共享同一引用对象) | 创建新对象并复制内容(新旧对象引用完全独立) |
| 性能 | 高效(仅复制一层) | 较低效(需递归复制所有嵌套对象) |
| 适用场景 | 引用字段不可变或无需独立修改时 | 引用字段需要完全独立修改时 |
3.第二种速度更快 因为List涉及到了扩容
关于扩容简单写法请看这篇之中的c#部分第五题:
C# &Unity 唐老狮 No.1 模拟面试题-CSDN博客
4.B先打印 ,A:10 B:11
异常捕捉的机制是先try然后接着finally执行捕获 再执行其他地方的代码 但是return是已经返回出去了i,因此是先return 再B处 再A处
5.A 11 B11 因为是引用类型
Unity
1. Unity中当一个细小高速物体撞击另一个较大物体时,会出现什么情况?如何避免?
会穿过去 ,或者卡在大球的某个部分抖动,解决方法:
1.将碰撞检测改为更好的方式:

2.射线检测
可以给小球加一个很短的射线检测 当撞击前就做出一定的预处理
这个方案由ai提供 我还真没用过
3.修改固定时间步长
在 Project Settings --> Time 中减少 Fixed Timestep 值(如从0.02改为0.01),提升检测频率
2. 请简述一下Prefab(预制体)的本质是什么?
本质是一个配置文件,里面有很多关于该预制体的参数和基本信息,甚至可以自行修改
3.Unity是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
支持,但是要注意unity本身就带有一个主线程,其大部分api都只能在主线程里面跑,如果在其他线程和主线程同时调用unity的一这些api(比如translate,GetComponent等等)会导致线程冲突报错 所以禁止直接调用Unity API,但可通过 MainThreadDispatcher 将任务排队到主线程执行
// 示例:主线程调度器 public class MainThreadDispatcher : MonoBehaviour {private static Queue<Action> tasks = new Queue<Action>();void Update() {while (tasks.Count > 0) tasks.Dequeue().Invoke();}public static void RunOnMainThread(Action action) => tasks.Enqueue(action); }
同时还要注意多线程本身就应该注意的问题:
内存泄漏,是指要在合适的时机对后台关闭后台线程,不然这个线程将会一直运行 哪怕你停止运行了游戏 在Editor之中仍然在跑,直到这个线程持有了大量的资源,导致可用内存逐渐减少, 这种现象就是内存泄漏
避免死锁,即多个线程相互等待对方释放资源而陷入僵持状态
4. 请简述一下对象池,在游戏开发中我们什么时候会用到它?
知识加油站:
Unity 高级一些的对象池(初版)(非基础警告)_unity 高级对象池-CSDN博客
对象池也叫缓存池 是一个用于存储和拿出频繁销毁物体或对象的管理类
在大量且频繁创建与销毁的场景之中会用到,比如音效,子弹,大量敌人
5. 什么是DrawCall?DrawCall为什么会影响游戏运行效率?如何减少DrawCall?
知识加油站:这里挖个坑 关于shader基础知识的链接将会放在这里
DrawCall就是 CPU 向 GPU 发送指令,要求 GPU 对一组图元(如三角形、四边形等)进行渲染的操作,每一次对图形api的调用都会产生一次drawcall
如果大量的drawcall:
- CPU 开销:每次 Draw Call 都需要 CPU 进行准备工作,如设置渲染状态、传递顶点数据、纹理数据等。大量的 Draw Call 会使 CPU 花费大量时间在这些准备工作上,从而减少了 CPU 用于处理游戏逻辑等其他重要任务的时间。
- GPU 上下文切换:GPU 在处理不同的 Draw Call 时,可能需要切换渲染状态,如切换纹理、材质、着色器等。频繁的上下文切换会增加 GPU 的额外开销,降低渲染效率。
- 带宽限制:Draw Call 需要在 CPU 和 GPU 之间传输数据,包括顶点数据、索引数据、纹理数据等。大量的 Draw Call 会导致数据传输量增大,可能会超出总线带宽限制,造成数据堵塞,影响渲染速度
减少:
1.对UI进行剔除:对于不在屏幕范围内或被其他 UI 遮挡的 UI 元素,不进行绘制,可以通过计算 UI 元素是否在视口内,以及使用遮挡剔除技术来实现,例如,在 Unity 中可以利用 Canvas Group 组件的 Alpha 值为 0 时自动进行剔除的特性,或者自定义脚本根据 UI 的可见性来控制是否渲染
2. 对网格进行合批(动态 在一定程度上unity自动处理,但是有很大限制,可以自己编写脚本处理
静态 只针对静态的物体,当勾选了static选项以后 unity会自动做处理)
3. 对图片进行打图集
唐老师在unity核心之中讲过打图集相关内容
也可以参考本篇: Unity UGUI 之 图集_unity 图集-CSDN博客
AI补充:
- 使用批处理渲染器:一些渲染器提供了批处理功能,如 URP(Universal Render Pipeline)中的 SRP Batcher。它可以在不改变材质和模型的情况下,对物体进行批处理,提高渲染效率。
- 优化材质和着色器:尽量减少材质和着色器的复杂度,避免使用过多的变体。过多的材质变体和复杂的着色器计算会增加 Draw Call 的开销。可以通过合并相似的材质,减少不必要的纹理采样和计算来优化。
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