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java后端开发day25--阶段项目(二)

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(以下内容全部来自上述课程)
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1.美化界面

请添加图片描述

private void initImage() {//路径分两种://1.绝对路径:从盘符开始写的路径   D:\\aaa\\bbb\\ccc.jpg//2.相对路径:从当前项目开始写的路径  aaa\\bbb\\ccc.jpg//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片//外循环----把内循环的代码重复执行4次for (int i = 0; i < 4; i++) {//内循环----表示在一行中放4个图片for (int j = 0; j < 4; j++) {//获取二维数组中每个索引对应的数字int number = arr[i][j];//创建一个图片ImageIcon对象     参数:图片的路径(没加图片,意思一下得了)//这里的图片最好命名为数字ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\background\\"+number+".jpg");//创建一个JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片的位置jLabel.setBounds(105*j+83,105*i+134,105,105);//给图片添加边框jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));//把JLabel对象添加到界面中this.getContentPane().add(jLabel);//添加一次后number自增1,表示下一次加载后面一张图片}}//细节://先加载的图片在上方,后加载的图片在下方//添加背景图片ImageIcon background = new ImageIcon("image\\background\\background.jpg");JLabel backgroundJLabel = new JLabel(background);backgroundJLabel.setBounds(40,40,508,560);//把背景图片添加到界面中this.getContentPane().add(backgroundJLabel);}

2.上下移动

上移动:
向上移动实际上就是把空白方块下方的图片上移。
请添加图片描述
(新加代码,非完整)


public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame implements KeyListener {//记录空白方块的位置int x = 0;int y = 0;private void initImage() {//清空原本已经出现的图片this.getContentPane().removeAll();}private void initJFrame() {//给整个界面添加键盘监听this.addKeyListener(this);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//对应键盘上的上下左右键//获取键盘上的键码int keyCode = e.getKeyCode();System.out.println(keyCode);if (keyCode == 38) {System.out.println("上");if (x == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}//逻辑://把空白方块下方的数字往上移动//x,y  表示空白方块//x+1,y  表示空白方块上的位置//把x+1,y位置上的数字赋值给x,y位置arr[x][y] = arr[x+1][y];arr[x+1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 40) {if (x == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("下");arr[x][y] = arr[x-1][y];arr[x-1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x--;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 37) {if (y == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("左");arr[x][y] = arr[x][y+1];arr[x][y+1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 39) {if (y == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("右");arr[x][y] = arr[x][y-1];arr[x][y-1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y--;//重新初始化图片initImage();} else {System.out.println("其他");}}
}

3.查看完整图片的功能

按住A不松开,显示完整图片
松开A显示随机打乱的图片
(新加代码,非完整)

    //定义一个变量,记录当前展示图片的路径String path = "";private void initImage() {//清空原本已经出现的图片this.getContentPane().removeAll();//..........//刷新界面this.getContentPane().repaint();}//监听上一步添加过了,直接用,修改方法即可//按下不松,一直触发@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int code = e.getKeyCode();if (code == 65) {//把界面中的所有图片全部删除this.getContentPane().removeAll();//加载第一张完整的图片JLabel allJLabel = new JLabel(new ImageIcon(path+"all.jpg"));//设置图片的位置allJLabel.setBounds(83,134,420,420);//把图片添加到界面中this.getContentPane().add(allJLabel);//加载背景图片ImageIcon background = new ImageIcon("image\\background\\background.jpg");JLabel backgroundJLabel = new JLabel(background);backgroundJLabel.setBounds(40,40,508,560);//把背景图片添加到界面中this.getContentPane().add(backgroundJLabel);//刷新界面this.getContentPane().repaint();}}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//...........} else if( keyCode == 65){initImage();}}
}

4.作弊码

按一下W,直接胜利
keyReleased方法体中添加:
(新加代码,非完整)

else if (keyCode == 87) {arr = new int[][]{{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};initImage();

5.判断胜利

其实就是判断二维数组中的数字是否按照顺序进行排列
如果按照顺序进行排列的,那么显示胜利的图片

实现步骤:

  1. 定义一个正确的二维数组win
  2. 在加载图片之前,先判断一下二维数组中的数字跟win数组中是否相同
  3. 如果相同展示正确图标
  4. 如果不同则不展示正确图标

(新加代码,非完整)

//定义一个二维数组,存储正确的数据int[][] win = {{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};private void initImage() {
//....//判断游戏是否结束if (isWin()) {//显示胜利的图片ImageIcon winIcon = new ImageIcon("image\\win.jpg");JLabel winJLabel = new JLabel(winIcon);winJLabel.setBounds(203,283,197,73);this.getContentPane().add(winJLabel);}//........
}public void keyReleased(KeyEvent e) {//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束if (isWin()) {//1.返回结果//2.结束方法return;
//........}
}//判断游戏是否胜利public boolean isWin(){for (int i = 0; i < arr.length; i++) {for (int j = 0; j < arr[i].length; j++) {if (arr[i][j] != win[i][j]){return false;}}}return true;}

6.计步功能

//定义变量,记录步数int step = 0;private void initImage() {
//........
JLabel stepCount = new JLabel("步数:"+step);stepCount.setBounds(50,30,100,20);this.getContentPane().add(stepCount);//........
}// keyReleased  截止到现在的完整代码@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束if (isWin()) {//1.返回结果//2.结束方法return;}//对应键盘上的上下左右键//获取键盘上的键码int keyCode = e.getKeyCode();System.out.println(keyCode);if (keyCode == 38) {System.out.println("上");if (x == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}//逻辑://把空白方块下方的数字往上移动//x,y  表示空白方块//x+1,y  表示空白方块上的位置//把x+1,y位置上的数字赋值给x,y位置arr[x][y] = arr[x+1][y];arr[x+1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x++;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 40) {if (x == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("下");arr[x][y] = arr[x-1][y];arr[x-1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x--;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 37) {if (y == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("左");arr[x][y] = arr[x][y+1];arr[x][y+1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y++;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 39) {if (y == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("右");arr[x][y] = arr[x][y-1];arr[x][y-1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y--;step++;//重新初始化图片initImage();} else if( keyCode == 65){initImage();} else if (keyCode == 87) {arr = new int[][]{{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};initImage();}}

7.菜单功能

1.重新开始

  1. 给重新游戏绑定点击事件---------->ActionListener
  2. 重新打乱二维数组中的数字
  3. 加载图片
  4. 计步器清零

2.关闭游戏

  1. 给关闭游戏绑定事件
  2. 结束虚拟机,关闭所有

3.关于我们

请添加图片描述

4.代码

(新加代码,非完整)

public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame implements KeyListener , ActionListener {//把条目添加到选项中  -----   移到成员位置functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);}private void initJMenuBar() {//.........//给条目绑定事件replayJMenuItem.addActionListener(this);reLoginJMenuItem.addActionListener(this);closeJMenuItem.addActionListener(this);accountItem.addActionListener(this);
}
//initData  截止到现在的完整代码private void initData() {//1.定义一个一维数组int[] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};//2.随机打乱一维数组中的数据for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {//获取随机索引int randomIndex = (int)(Math.random()*tempArr.length);//拿着随机索引对应的值和i索引对应的值进行交换int temp = tempArr[i];tempArr[i] = tempArr[randomIndex];tempArr[randomIndex] = temp;}//3.遍历一维数组for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {if (tempArr[i] == 0) {x = i / 4;y = i % 4;} arr[i / 4][i % 4] = tempArr[i];}System.out.println();}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//获取被点击的条目对象Object obj = e.getSource();if (obj == replayJMenuItem) {System.out.println("重新游戏");//步数清零step = 0;//重新打乱数据initData();//重新初始化图片initImage();} else if (obj == reLoginJMenuItem) {System.out.println("重新登录");//关闭当前登录的界面this.setVisible(false);//打开登录界面new LoginJFrame();} else if (obj == closeJMenuItem) {System.out.println("关闭游戏");System.exit(0);} else if (obj == accountItem) {System.out.println("公众号");//创建一个弹窗对象JDialog jDialog = new JDialog();//创建一个管理图片的容器JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\account.jpg"));//设置位置和宽高jLabel.setBounds(0,0,258,258);//把图片添加到弹窗中jDialog.getContentPane().add(jLabel);//设置弹窗的宽高jDialog.setSize(280,316);//设置弹窗置顶jDialog.setAlwaysOnTop(true);//设置弹窗居中jDialog.setLocationRelativeTo(null);//弹框不关闭无法操作下面的界面jDialog.setModal(true);//让弹窗显示出来jDialog.setVisible(true);}}

8.游戏打包exe(概括)

  1. 一定要包含图形化界面
  2. 代码要打包起来
  3. 游戏用到的图片也要打包起来
  4. JDK也要打包起来

步骤:

  1. 把所有代码打包成一个压缩包,jar后缀的压缩包
  2. 把jar包转换成exe安装包
  3. 把第二步的exe,图片,JDK整合在一起,变成最终的exe安装包

9.所有完整代码

1.GameJFrame

package com.woziji.ui;import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import javax.swing.border.Border;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.ArrayList;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame implements KeyListener , ActionListener {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中//用来管理数据int[][] arr = new int[4][4];//记录空白方块的位置int x = 0;int y = 0;//定义一个变量,记录当前展示图片的路径String path = "";//定义一个二维数组,存储正确的数据int[][] win = {{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};//定义变量,记录步数int step = 0;//创建选项下面的条目对象JMenuItem replayJMenuItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem reLoginJMenuItem = new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeJMenuItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");public GameJFrame() {//初始化界面initJFrame();//初始化菜单initJMenuBar();//初始化数据(打乱)initData();//初始化图片initImage();//让界面显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}private void initData() {//1.定义一个一维数组int[] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};//2.随机打乱一维数组中的数据for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {//获取随机索引int randomIndex = (int)(Math.random()*tempArr.length);//拿着随机索引对应的值和i索引对应的值进行交换int temp = tempArr[i];tempArr[i] = tempArr[randomIndex];tempArr[randomIndex] = temp;}//3.遍历一维数组for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {if (tempArr[i] == 0) {x = i / 4;y = i % 4;}arr[i / 4][i % 4] = tempArr[i];}System.out.println();}private void initImage() {//清空原本已经出现的图片this.getContentPane().removeAll();//判断游戏是否结束if (isWin()) {//显示胜利的图片ImageIcon winIcon = new ImageIcon("image\\win.jpg");JLabel winJLabel = new JLabel(winIcon);winJLabel.setBounds(203,283,197,73);this.getContentPane().add(winJLabel);}JLabel stepCount = new JLabel("步数:"+step);stepCount.setBounds(50,30,100,20);this.getContentPane().add(stepCount);//路径分两种://1.绝对路径:从盘符开始写的路径   D:\\aaa\\bbb\\ccc.jpg//2.相对路径:从当前项目开始写的路径  aaa\\bbb\\ccc.jpg//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片//外循环----把内循环的代码重复执行4次for (int i = 0; i < 4; i++) {//内循环----表示在一行中放4个图片for (int j = 0; j < 4; j++) {//获取二维数组中每个索引对应的数字int number = arr[i][j];//创建一个图片ImageIcon对象     参数:图片的路径(没加图片,意思一下得了)//这里的图片最好命名为数字ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\background\\"+number+".jpg");//创建一个JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片的位置jLabel.setBounds(105*j+83,105*i+134,105,105);//给图片添加边框jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));//把JLabel对象添加到界面中this.getContentPane().add(jLabel);//添加一次后number自增1,表示下一次加载后面一张图片}}//细节://先加载的图片在上方,后加载的图片在下方//添加背景图片ImageIcon background = new ImageIcon("image\\background\\background.jpg");JLabel backgroundJLabel = new JLabel(background);backgroundJLabel.setBounds(40,40,508,560);//把背景图片添加到界面中this.getContentPane().add(backgroundJLabel);//刷新界面this.getContentPane().repaint();}private void initJMenuBar() {//创建整个的菜单对象JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();//创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");//把条目添加到选项中functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);//把选项添加到菜单中JMenuBar.add(functionJMenu);JMenuBar.add(aboutJMenu);//把菜单设置到界面中this.setJMenuBar(JMenuBar);//给条目绑定事件replayJMenuItem.addActionListener(this);reLoginJMenuItem.addActionListener(this);closeJMenuItem.addActionListener(this);accountItem.addActionListener(this);}private void initJFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603,680);//设置界面的标题this.setTitle("拼图单机版 v1.0");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认的居中放置,只有取消了才可以设置坐标this.setLayout(null);//给整个界面添加键盘监听this.addKeyListener(this);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}//按下不松,一直触发@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int code = e.getKeyCode();if (code == 65) {//把界面中的所有图片全部删除this.getContentPane().removeAll();//加载第一张完整的图片JLabel allJLabel = new JLabel(new ImageIcon(path+"all.jpg"));//设置图片的位置allJLabel.setBounds(83,134,420,420);//把图片添加到界面中this.getContentPane().add(allJLabel);//加载背景图片ImageIcon background = new ImageIcon("image\\background\\background.jpg");JLabel backgroundJLabel = new JLabel(background);backgroundJLabel.setBounds(40,40,508,560);//把背景图片添加到界面中this.getContentPane().add(backgroundJLabel);//刷新界面this.getContentPane().repaint();}}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束if (isWin()) {//1.返回结果//2.结束方法return;}//对应键盘上的上下左右键//获取键盘上的键码int keyCode = e.getKeyCode();System.out.println(keyCode);if (keyCode == 38) {System.out.println("上");if (x == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}//逻辑://把空白方块下方的数字往上移动//x,y  表示空白方块//x+1,y  表示空白方块上的位置//把x+1,y位置上的数字赋值给x,y位置arr[x][y] = arr[x+1][y];arr[x+1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x++;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 40) {if (x == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("下");arr[x][y] = arr[x-1][y];arr[x-1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x--;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 37) {if (y == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("左");arr[x][y] = arr[x][y+1];arr[x][y+1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y++;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 39) {if (y == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("右");arr[x][y] = arr[x][y-1];arr[x][y-1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y--;step++;//重新初始化图片initImage();} else if( keyCode == 65){initImage();} else if (keyCode == 87) {arr = new int[][]{{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};initImage();}}//判断游戏是否胜利public boolean isWin(){for (int i = 0; i < arr.length; i++) {for (int j = 0; j < arr[i].length; j++) {if (arr[i][j] != win[i][j]){return false;}}}return true;}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//获取被点击的条目对象Object obj = e.getSource();if (obj == replayJMenuItem) {System.out.println("重新游戏");//步数清零step = 0;//重新打乱数据initData();//重新初始化图片initImage();} else if (obj == reLoginJMenuItem) {System.out.println("重新登录");//关闭当前登录的界面this.setVisible(false);//打开登录界面new LoginJFrame();} else if (obj == closeJMenuItem) {System.out.println("关闭游戏");System.exit(0);} else if (obj == accountItem) {System.out.println("公众号");//创建一个弹窗对象JDialog jDialog = new JDialog();//创建一个管理图片的容器JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\account.jpg"));//设置位置和宽高jLabel.setBounds(0,0,258,258);//把图片添加到弹窗中jDialog.getContentPane().add(jLabel);//设置弹窗的宽高jDialog.setSize(280,316);//设置弹窗置顶jDialog.setAlwaysOnTop(true);//设置弹窗居中jDialog.setLocationRelativeTo(null);//弹框不关闭无法操作下面的界面jDialog.setModal(true);//让弹窗显示出来jDialog.setVisible(true);}}
}

2.LoginJFrame

package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class LoginJFrame extends javax.swing.JFrame{//登录界面//以后和登录相关的所有逻辑都写在这个类中public LoginJFrame(){//在创建登陆界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息//比如:宽高,直接展示出来this.setSize(488,430);this.setVisible(true);//设置界面的标题this.setTitle("拼图 登录");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);}
}

3.RegisterJFrame

package com.woziji.ui;public class RegisterJFrame extends javax.swing.JFrame{//注册界面//以后和注册相关的所有逻辑都写在这个类中public RegisterJFrame(){this.setSize(488,500);this.setVisible(true);//设置界面的标题this.setTitle("拼图 注册");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);}
}

4.主入口

import com.woziji.ui.GameJFrame;
import com.woziji.ui.LoginJFrame;
import com.woziji.ui.RegisterJFrame;public class App {public static void main(String[] args) {//表示程序的入口//如果我们想开启一个界面,就创建谁的对象//new LoginJFrame();//new RegisterJFrame();new GameJFrame();}
}

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官方参考&#xff1a;https://www.jenkins.io/doc/book/pipeline/syntax/ Pipeline Utility Steps 插件&#xff1a;https://birdbook.com.cn/ops/ci/jenkins/plugins/pipeline%20utility%20steps.html 常用环境变量 含义表达式备注params&#xff0c;传入参数传入参数params…...

python第十一课:并发编程 | 多任务交响乐团

&#x1f3af; 本节目标 理解多线程/多进程/协程的应用场景掌握threading与multiprocessing核心用法学会使用asyncio进行异步编程开发实战项目&#xff1a;高并发爬虫引擎破解GIL锁的性能迷思 1️⃣ 并发编程三剑客 &#x1f3bb; 生活化比喻&#xff1a; 多线程 → 餐厅多个…...

Android SystemUI深度定制实战:下拉状态栏集成响铃功能开关全解析

一、功能实现全景视图 目标场景&#xff1a;在Android 14系统级ROM定制中&#xff0c;为SystemUI下拉状态栏的QuickQSPanel区域新增响铃模式切换开关&#xff0c;实现静音/响铃快速切换功能。该功能需通过三层关键改造实现&#xff1a; 二、核心实现三部曲 1. 配置注入&…...

基于 Flink CDC YAML 的 MySQL 到 Kafka 流式数据集成

本教程的演示都将在 Flink CDC CLI 中进行&#xff0c;无需一行 Java/Scala 代码&#xff0c;也无需安装 IDE。 这篇教程将展示如何基于 Flink CDC YAML 快速构建 MySQL 到 Kafka 的 Streaming ELT 作业&#xff0c;包含整库同步、表结构变更同步演示和关键参数介绍。 准备阶段…...

ubuntu下r8125网卡重启丢失修复案例一则

刚装的一台服务器&#xff0c;ubuntu24.04&#xff0c;主板网卡是r8125&#xff0c;安装服务后会莫名其妙丢失驱动 按照官网的方法下载最新8125驱动包&#xff1a; Realtek 然后卸载驱动 rmmod r8125 然后在驱动包里安装&#xff08;幸好我之前装了build-essential&#x…...

解决 ERROR 1130 (HY000): Host is not allowed to connect to this MySQL server

当使用 MySQL 时&#xff0c;您可能会遇到错误信息“ERROR 1130 (HY000): Host ‘hostname’is not allowed to connect to this MySQL server”这是 MySQL 用于防止未经授权的访问的标准安全特性。实际上&#xff0c;服务器还没有配置为接受来自相关主机的连接。 Common Caus…...

科普|无人机专业术语

文章目录 前言一、飞控二、电调三、通道四、2S、3S、4S电池五、电池后面C是什么意思?六、电机的型号七、什么是电机的KV值?八、螺旋桨的型号九、电机与螺旋桨的搭配 前言 无人机飞控系统控制飞行姿态&#xff0c;电调控制电机转速&#xff0c;遥控器通道控制飞行动作。电池C…...

Qt:窗口

目录 菜单栏 QMenuBar 菜单添加快捷键 添加子菜单 添加分割线和添加图标 QMenuBar创建方式 工具栏 QToolBar 和菜单栏搭配 创建多个工具栏 状态栏 QStatusBar 状态栏中添加其他控件 浮动窗口 QDockWidget 对话框 对话框的内存释放问题 自定义对话框界面 模态对话…...

深入浅出 Go 语言:协程(Goroutine)详解

深入浅出 Go 语言&#xff1a;协程(Goroutine)详解 引言 Go 语言的协程&#xff08;goroutine&#xff09;是其并发模型的核心特性之一。协程允许你轻松地编写并发代码&#xff0c;而不需要复杂的线程管理和锁机制。通过协程&#xff0c;你可以同时执行多个任务&#xff0c;并…...

Python从0到100(八十九):Resnet、LSTM、Shufflenet、CNN四种网络分析及对比

前言&#xff1a; 零基础学Python&#xff1a;Python从0到100最新最全教程。 想做这件事情很久了&#xff0c;这次我更新了自己所写过的所有博客&#xff0c;汇集成了Python从0到100&#xff0c;共一百节课&#xff0c;帮助大家一个月时间里从零基础到学习Python基础语法、Pyth…...