skynet简单游戏服务器的迭代
在上一篇的基础上做了改进,主要三个更新:
- 基础框架引入多一层redis缓存,用于持久化数据,加速数据访问。原本需要通过mysql读取的操作,直接改成与redis层交互,redis会自动写入mysql,保证AP 最终一致性。
- 引入热更新机制,通过inject指令操作脚本更新全局和local方法
- 用C封装实现table没提供的常用操作,比如某个元素是否在table中is_in_table等等几个接口,压测接口500w,性能提高了百分10%左右。
目录结构小调整:
egame
--cache redis缓存层机制
--clusters 跨服和游戏服节点服务
--common 公共方法
--data 游戏配置
--db mysql连接池和redis池服务
--def 宏定义
--dungeon 副本功能逻辑
--event 玩家事件
--id_create 全局唯一id服务
--listen socket服务
--net 网络协议解析
--player 玩家服务和逻辑
--server 节点初始化服务
主要的3部分调整
第一部分 – 引入redis缓存
用hash类型存储
–key主要有4种:
----第一种:mysql表数据对应的主键
key:index_表名; field:main_index; val:indexList
其中main_index一般是主键,而联合主键的main_index就是联合主键中的主要字段,比如玩家对应多条装备数据,则用玩家id作为main_index
indexList则是对应的主键列表,用table格式序列化成json
----第二种:主键对应的具体数据
key:rec_表名; field:index; val:表行所有数据
----第三种:脏数据,待写入mysql
key:dirty_表名; field:index; val:1(删除);0(写入)
----第四种:清表
key:dirty_truncate_all; field:表名; val:清除类型1(truncate);0(delete)
使用规则
第一步. 添加配置
配置1
尽量把同个功能的表放在同一个配置,一个配置会启动一个服务管理管理数据
-
新建模块,cache.conf.cache_模块.lua
-
参考cache_dungeon.lua
local cache = {}function cache.tables()return {"mysql表名1", "mysql表名2"...}
endfunction cache.table(tab)if tab == "mysql表名1" thenreturn {["main_index"] = "主要的主键字段,一般玩家id",["index"] = {"完整的主键字段, 联合主键就用逗号隔开"},["field"] = {"所有字段,用逗号隔开"},["json"] = {"table形式等长文本需要json解析的,多个用逗号隔开"}}elseif tab == "mysql表名2" thenreturn {["main_index"] = "player_id",["index"] = {"player_id", "dun_id"},["field"] = {"player_id", "dun_id", "data"},["json"] = {"data"}} endreturn nil
endreturn cache
配置2
打开cache.cache_config.lua
- 添加宏定义
CACHE_关键字 = 3
… - 添加索引
CACHE_关键字 = “cache.conf.cache_模块”
第二步 如何使用
查询,插入/更新,删除,清表操作
--获取多条表数据(res是table,没数据则为空)local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "fetch", "mysql表名", "main_index字段值")--获取单条表数据(res是table,没数据则为空)local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "fetch", "mysql表名", "main_index字段值")print_table(res[1])--插入数据(res对应def.def_error.lua定义的错误码)local info = {player_id = 1, dun_id = 1001, data = {1, 2, 3, 4}}local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "replace", "mysql表名", info)log_print(res)--更新数据(res对应def.def_error.lua定义的错误码)info.data = {1, 2}local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "replace", "mysql表名", info)log_print(res) --删除表对应main_index的多条数据(res对应def.def_error.lua定义的错误码)local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "delete", "mysql表名", "main_index字段值", "all")log_print(res)--删除表对应的单条数据(res对应def.def_error.lua定义的错误码)local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "delete", "mysql表名", "main_index字段值", {"index的字段值1", "index的字段值2"})log_print(res)--清表 ----最后一个参数,1表示用 delete清表;2表示用 truncate清表----(res对应def.def_error.lua定义的错误码)local res = skynet.call(skynet.localname(".cache.conf.cache_模块"), "lua", "delete_all", "mysql表名", 1)log_print(res)
第二部分 – 引入热更新机制
hotfix_api.lua是热更脚本,有热更内容通过改脚本实现
支持热更的流程步骤:
第一步:服务要引入skynetex,
local skynet = require "skynetex"
第二步:服务初始化用 skynet.dispatchex 代替 skynet.dispatch
第三步:
在hotfix_api模块下写热更脚本,CMD.reloads[script_str] = reloadInfo
其中 script_str是对应函数方法的字符串格式
其中 reloadInfo 的格式:
local typeReloadGlobal, typeReloadLocal = 1, 2
local reloadInfo = {type = nil, --热更的方法类型. typeReloadGlobal | typeReloadLocalm = nil, --local方法的模块名f = nil --local方法的方法名
}
第四步:进入节点的debug_console控制台, 找到hotfix服务的地址
第五步:执行热更脚本,格式为:inject :地址 egame/hotfix/hotfix_api.lua
可以参考hotfix_api.lua已有的脚本
第三部分 – C封装table的相关操作
源码在工程目录的lualib-src的lua-tablehelp.c
主要封装了7个接口,对应common.etool中的7个方法
{"table_len", table_len},{"is_in_table", is_in_table},{"is_in_table_func", is_in_table_func},{"get_in_table", get_in_table}, {"remove_in_table", remove_in_table},{"get_in_table_func", get_in_table_func},{"print_table", print_table},
额外:
简单练手的搭建,写得粗暴,有问题的话请见谅或反馈
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