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Unity游戏多语言工具包

        由于一开始的代码没有考虑多语言场景,导致代码中提示框和UI显示直接用了中文,最近开始提取代码的中文,提取起来太麻烦,所以拓展了之前的多语言包,降低了操作复杂度。最后把工具代码提取出来到单独项目里面,做一个分享,项目资源放到最后。

        接入方案和使用步骤

  1. 导入package
  2. 修改EnumMessageTxt文件内容,根据自己的需求新增或删除语言,如删除繁体中文,则删除第一行中的,繁体中文,删除第三行的繁体中文缩写|Cht,删除多余的繁体语言包内容(可以把下面所有行都删除),删除后内容为
    S,Key,简体中文
    //Area|
    1|Area|Cn
    //Common2~500|Common
    2|CommonTip|公共提示
    3|CommonTip2|公共提示2
    4|CommonTip3|公共提示
    5|CommonFormatTip|提示{0}
    //PanelA501~601|PanelA
    501|PanelABtn|按钮

    若要添加其他语言,务必要记得第三行中加入对应的缩写

  3. 点击拓展工具Tools/MessageDataTool/EnumMessageEditor,打开界面,点击加载按钮,选择文件进行修改,修改完毕点击生成代码按钮,等待生成完成,编译完成即可,加载代码在Panel脚本中,需要先初始化语言类型(缩写),再进行加载

  4. 语言包加载逻辑在MessageManager.InitCyData中,根据自己项目的资源加载方式进行修改

  5. 由于只是简单的分享, 所以工具可能缺少部分合法验证,如遇到报错等情况,可以查看堆栈信息,或者私信咨询

        逻辑介绍

        项目目录结构

        1.生成的Asset资源,繁体多语言数据

        2.生成的Asset资源,简体多语言数据,路径可以通过代码修改,测试需要,放在Resources下加载

        3.Demo场景

        4.Unity Console日志重定向脚本,方便根据日志跳转代码中文处

        5.匹配代码中文的脚本

        6.多语言工具窗口脚本

        7.Demo界面

        8.生成的多语言key脚本,枚举类型

        9.1,2中Asset资源对应的源Scriptable脚本

        10.多语言管理器,加载多语言内容

        11.多语言源txt文件,存放源内容

      编辑器拓展功能

        1.导入txt源文件,生成脚本,最初始的多语言工具拓展功能,没有删除,保留了下来,如果不使用预览工具时,可使用该功能

        2.多语言工具预览和操作界面

        3.匹配代码中文 功能

 多语言txt源文件

S,Key,简体中文,繁体中文
//Area|
1|Area|Cn|Cht
//Common2~500|Common
2|CommonTip|公共提示|公共提示繁体
3|CommonTip2|公共提示2|
4|CommonTip3|公共提示|
5|CommonFormatTip|提示{0}|
//PanelA501~601|PanelA
501|PanelABtn|按钮|按钮繁体

         1.首行格式固定为 S,Key,语言A,语言B,语言C 代码会根据该行后面的语言类型数量创建对应的数据

        2.第二行及后续所有以//开头的内容,表示为注释,不参与逻辑预算,主要功能是提示,以|分割,|后内容表示为标头,无逻辑意义,主要功能是方面添加Key,后面结合工具介绍

        3.除去首行及注释行,其他行内容均为多语言内容,格式为 枚举整型值|枚举名称|语言A文本|语言B文本...第三行这个枚举整型值为1的是特例,表示上面各个语言的缩写,也表示了生成的资源文件名称,不能重复。注意并不是1中有多少种语言,这里就要添加多少种语言文本,但是至少多语言A的要有值,如果语言文本没有定义,那么会取最前面的语言文本,也就是假如这里没有定义语言C的多内容语言,那么语言C对应的多语言内容会取语言A的。配合生成的枚举脚本和数据可以更直观理清,这里实例用了两种简体中文和繁体中文。

        生成的枚举脚本

namespace Message
{public enum EnumMessage{//Area|/// <summary>/// Cn/// </summary>Area = 1,//Common2~500|Common/// <summary>/// 公共提示/// </summary>CommonTip = 2,/// <summary>/// 公共提示2/// </summary>CommonTip2 = 3,/// <summary>/// 公共提示/// </summary>CommonTip3 = 4,/// <summary>/// 提示{0}/// </summary>CommonFormatTip = 5,//PanelA501~601|PanelA/// <summary>/// 按钮/// </summary>PanelABtn = 501,MaxNum,}
}

         生成的简体中文多语言资源内容,注意名称和上面源文件第三行的关系

        生成的繁体中文多语言资源内容,注意名称和上面源文件第三行的关系和空值填充 

 多语言工具预览和操作界面

        1. 选择的多语言txt源文件路径

        2.加载:拉起选择框,选择要加载的源文件。重载:依据1中的路径,重新刷新当前界面的数据。保存:保存界面数据到1中的路径。生成脚本:先保存到源文件,再根据当前界面的数据生成枚举脚本和Asset数据

        3.输入要搜索的多语言内容,内容为多语言A的内容

        4.粘贴+搜索:粘贴剪贴板内容到3的输入框,并进行搜索。搜索:搜索3的输入框内容。取消搜索:隐藏搜索结果

        5.搜索到的结果,可能有多条。内容从左到右依次为所在组名枚举整型值枚举名称

        6.根据当前条目生成获取多语言值的代码,代码内容为

Message.MessageManager.I.GetMessage(Message.EnumMessage.PanelABtn)

代码生成格式可以自行修改,逻辑在脚本文件MessageDataToolGenerateMessage函数中

        7.根据当前条目生成获取Format多语言值的代码,代码内容为

Message.MessageManager.I.GetMessageFormat(Message.EnumMessage.PanelABtn)

注意要配合format类型的多语言使用,代码生成格式可以修改,逻辑在脚本文件MessageDataToolGenerateFormatMessage函数中

        8.组列表,所有 // 开头的行,选中的为绿色高亮

        9.要添加的组名称,格式需要以//开头

        10.添加新组,组名为9中内容

        11.当前选中的组,可以在此处修改组名称

        12.修改组名称按钮,必须点击按钮才能修改,同时为了保证源文件的组顺序不变化,这里会自动保存文件

        13.组的标头,可以理解为当前组下所有内容的枚举名称前缀,方面增加前缀的,可以为空

        14.枚举整型值,全局唯一索引,可以手动修改,同一组内添加条目默认递增1,组内的第一个新建条目需要手动修改索引值为合适值

        15.枚举名称,全局唯一,可以手动修改

        16.给枚举名称添加标头前缀,保证格式统一

        17.多语言内容,在这里修改

        18.将当前剪贴板内容粘贴到17的输入框内

        20.同6

        21.同7

        22.删除当前条目,为了防止旧数据出错,删除条目不会修正索引,比如之前索引列表为2,3,4,删除了3之后,索引为4不会修正为3,而是留空

        23.添加新的条目,索引递增1,若13有标头,会自动给15输入框中赋值标头内容

        界面的操作的逻辑都在脚本里面,因为涉及到布局代码过多,这里不再解读,可以搜索按钮名称查看对应的逻辑

        匹配代码中文脚本

using System.IO;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 匹配代码中的中文
/// </summary>
public class MatchCnInCode : Editor
{// 正则表达式匹配中文字符static Regex chineseCharRegex = new Regex("[\u4e00-\u9fa5]");//忽略的文件夹static string[] IgnoreDir = new string[] { @"/Message/", @"/ProtoBuffer/", @"/ThirdPlugins/" };//忽略的代码行static string[] IgnoreCode = new string[] { "[Header(", "Debugger.Log", "Debug.Log","#region" };//搜索的脚本路径static string searchScriptPath = "Assets/HotUpdate/Scripts";[MenuItem("Tools/MatchCnInCode")]static void Method(){if (EditorUtility.DisplayDialog("提示", "开始匹配代码中的中文", "确定", "取消")){Do();}}static void Do(){// 搜索所有的 .cs 文件var csFiles = AssetDatabase.FindAssets("t:script", new string[] { searchScriptPath });for (int i = 0; i < csFiles.Length; i++){var file = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(csFiles[i]);bool hit = false;for (int j = 0; j < IgnoreDir.Length; j++){if (file.Contains(IgnoreDir[j])){hit = true;break;}}if (hit){continue;}var obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(file);using (StreamReader sr = new StreamReader(file)){//匹配到中文bool matchCn = false;//在多行注释中bool inMulAnnotation = false;int lineIndex = 0;while (!sr.EndOfStream){lineIndex++;//要匹配的内容bool matched = false;var line = sr.ReadLine();if (string.IsNullOrEmpty(line)){continue;}//多行注释开始的索引int mulAnnotationStartIndex = line.IndexOf("/*");if (mulAnnotationStartIndex != -1){//在多行注释中inMulAnnotation = true;var indexBeforeStr = line.Substring(0, mulAnnotationStartIndex);var match = chineseCharRegex.Match(indexBeforeStr);if (match.Success){Debug.LogError($"{file}=>{lineIndex}=> {match.Value} => {line} ", obj);matched = true;}}//在多行注释中if (inMulAnnotation){//不含多行注释开始标识的匹配串string noAnnotationStartStr = string.Empty;//该行没有开始标识,直接找结束标识if (mulAnnotationStartIndex == -1){noAnnotationStartStr = line;}else//有开始标识,从开始标识后找结束标识防止/*/的情况{noAnnotationStartStr = line.Substring(mulAnnotationStartIndex + 2);}var mulAnnotationEndIndex = noAnnotationStartStr.IndexOf("*/");//有结尾符if (mulAnnotationEndIndex != -1){inMulAnnotation = false;var indexAfterStr = noAnnotationStartStr.Substring(mulAnnotationEndIndex);var match = chineseCharRegex.Match(indexAfterStr);if (match.Success){Debug.LogError($"{file}=>{lineIndex}=> {match.Value} => {line} ", obj);matched = true;}}}else{//查找是否有单行注释var singleAnnotationIndex = line.IndexOf("//");if (singleAnnotationIndex == -1){bool hitIgnore = false;for (int j = 0; j < IgnoreCode.Length; j++){var logIndex = line.IndexOf(IgnoreCode[j]);if (logIndex != -1){hitIgnore = true;}}if (!hitIgnore){var match = chineseCharRegex.Match(line);if (match.Success){Debug.LogError($"{file}=>{lineIndex}=> {match.Value} => {line} ", obj);matched = true;}}}else{var match = chineseCharRegex.Match(line.Substring(0, singleAnnotationIndex));if (match.Success){Debug.LogError($"{file}=>{lineIndex}=> {match.Value} => {line} ", obj);matched = true;}}}//匹配所有行,还是匹配到一行后返回//if (matched)//{//    break;//}}}}}
}

         主要逻辑就是根据正则匹配中文,同时要忽略掉注释以及特殊字符开头的行,注意上面的Debug.LogError输出格式为脚本路径=>行数=>匹配到的首字=>整行内容,下面日志重定向要用。这几处输出可以封装,这里省略了封装代码,下面是实际运行时的日志输出,注意这里的堆栈信息,也是日志重定向需要使用的

        日志重定向脚本

using System;
using System.Reflection;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditorInternal;namespace TEngine.Editor
{/// <summary>/// 日志重定向相关的实用函数。/// </summary>internal static class LogRedirection{[OnOpenAsset(0)]private static bool OnOpenAsset(int instanceID, int line){if (line <= 0){return false;}// 获取资源路径string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);// 判断资源类型if (!assetPath.EndsWith(".cs")){return false;}var stackTrace = GetStackTrace();if (!string.IsNullOrEmpty(stackTrace) && stackTrace.Contains("MatchCnInCode.cs") && stackTrace.StartsWith("Assets")){//中文匹配的输出var arr = stackTrace.Split("=>");//0:路径 ,1: 行数var path = arr[0];var lineNum = int.Parse(arr[1]);var fullPath = UnityEngine.Application.dataPath.Substring(0, UnityEngine.Application.dataPath.LastIndexOf("Assets", StringComparison.Ordinal));fullPath = $"{fullPath}{path}";// 跳转到目标代码的特定行InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(fullPath.Replace('/', '\\'), lineNum);return true;}return false;}/// <summary>/// 获取当前日志窗口选中的日志的堆栈信息。/// </summary>/// <returns>选中日志的堆栈信息实例。</returns>private static string GetStackTrace(){// 通过反射获取ConsoleWindow类var consoleWindowType = typeof(EditorWindow).Assembly.GetType("UnityEditor.ConsoleWindow");// 获取窗口实例var fieldInfo = consoleWindowType.GetField("ms_ConsoleWindow",BindingFlags.Static |BindingFlags.NonPublic);if (fieldInfo != null){var consoleInstance = fieldInfo.GetValue(null);if (consoleInstance != null)if (EditorWindow.focusedWindow == (EditorWindow)consoleInstance){// 获取m_ActiveText成员fieldInfo = consoleWindowType.GetField("m_ActiveText",BindingFlags.Instance |BindingFlags.NonPublic);// 获取m_ActiveText的值if (fieldInfo != null){var activeText = fieldInfo.GetValue(consoleInstance).ToString();return activeText;}}}return null;}}
}

        主要逻辑在函数OnOpenAsset中,var stackTrace = GetStackTrace();这里获取了整个输出的所有信息,然后下一行代码判断信息中是否有“MatchCnInCode.cs”以及是否以“Assets”开头,如果满足这两个条件,我们需要对该日志输出进行重定向。再根据我们上面的输出格式脚本路径=>行数=>匹配到的首字=>整行内容,可以取到路径和行数,就可以实现点击该行输出,直接定位到日志中标记的行数了,注意这里的路径不能多空格,结尾的空格也不行,否则会无法定位到脚本编辑工具中,所以日志输出的时候要检查是否有多余的空格。

资源地址 

https://download.csdn.net/download/a598211757/90628215

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