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C++学习之游戏服务器开发⑤AOI业务逻辑

目录

1.项目进度回顾

2.完善整体架构

3.AOI网格思路

4.网络AOI数据结构

5.游戏世界类添加,删除和构造

6.AOI查找实现

7.GAMEROLE类结合AOI

8.登陆时发送ID和姓名

9.登陆时发送周围玩家位置

10.玩家上线完成

11.玩家下线处理


1.项目进度回顾

时间轮调度处理
移动当前刻度
遍历当前齿中的任务列表
若圈数为 0 ,则执行处理函数,摘除本节点,重新添加
否则,圈数 --
游戏服务分层
通道层创建和维护游戏客户端的 TCP 连接
协议层,接收字节流,产生游戏相关的请求;将需要客户端处理的
游戏请求转换成字节流
业务层:根据接收消息不同,进行不同处理 ( 角色类的对象和通道对
象绑定 ) 角色类对象存储对应玩家的数据
消息定义:继承 userdata 类之后,添加一个成员存储当前的游戏消
息( google::protobuf::message

2.完善整体架构

3.AOI网格思路

4.网络AOI数据结构

网格法 AOI
目的:获取周围玩家
模型:将游戏世界的坐标分割成网格,玩家属于某个网格
周围:玩家所属网格周围 8 个相邻网格内的玩家
游戏世界矩形:包含固定数量网格对象的容器
网格对象:包含若干玩家的容器
玩家:拥有横纵坐标的对象

5.游戏世界类添加,删除和构造

6.AOI查找实现

AOI 结合 GameRole
继承 player 类,重写 getx gety--- 》返回 z 坐标
创建唯一游戏世界对象(全局对象)
gamerole 初始化( init 函数)时添加自己到游戏世界
去初始化时,摘除自己
设置 protobuf 类型消息的 repeated 类型
add_XXXX 函数
调用后,会向当前消息添加一个数组成员,返回数组成员的指针

7.GAMEROLE类结合AOI

设置 protobuf 中复合类型
mutble_xxxx 函数
调用后,会向当前消息添加子消息。返回子消息的指针

8.登陆时发送ID和姓名

连接到来(玩家初始化)时
属性 pid 赋值为 socket
属性 name 写成 tom
初始坐标 100,100
向自己发内容是 ID 和姓名的 1 号消息
向自己发内容是若干周围玩家信息的 202 号消息
向周围玩家发送内容是自己位置的 200 号消息

9.登陆时发送周围玩家位置

10.玩家上线完成

#pragma once
#include <list>
#include <vector>

/*拥有横纵坐标的对象*/
class Player {
public:
    virtual int GetX() = 0;
    virtual int GetY() = 0;
};

class Grid {
public:
    std::list<Player *> m_players;
};

/*游戏世界矩形*/
class AOIWorld
{
    int x_begin = 0;
    int x_end = 0;
    int y_begin = 0;
    int y_end = 0;
    int x_count = 0;
    int y_count = 0;
    int x_width = 0;
    int y_width = 0;
public:
    std::vector<Grid> m_grids;
    /*通过构造函数指定矩形的大小和分割粒度*/
    AOIWorld(int _x_begin, int _x_end, int _y_begin, int  _y_end, int _x_count, int _y_count);
    virtual ~AOIWorld();

    /*获取周围玩家*/
    std::list<Player *> GetSrdPlayers(Player *_player);

    /*添加玩家到AOI网格*/
    bool AddPlayer(Player *_player);

    /*摘除玩家*/
    void DelPlayer(Player *_player);
};

11.玩家下线处理

#include "GameRole.h"
#include "GameMsg.h"
#include <iostream>
#include "AOIWorld.h"
#include "msg.pb.h"
#include "GameProtocol.h"
#include "GameChannel.h"

using namespace std;

/*创建游戏世界全局对象*/
static AOIWorld world(0, 400, 0, 400, 20, 20);

GameMsg * GameRole::CreateIDNameLogin()
{
    pb::SyncPid *pmsg = new pb::SyncPid();
    pmsg->set_pid(iPid);
    pmsg->set_username(szName);
    GameMsg *pRet = new GameMsg(GameMsg::MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME, pmsg);
    return pRet;
}

GameMsg * GameRole::CreataSrdPlayers()
{
    pb::SyncPlayers *pMsg = new pb::SyncPlayers();

    auto srd_list = world.GetSrdPlayers(this);

    for (auto single : srd_list)
    {
        auto pPlayer = pMsg->add_ps();
        auto pRole = dynamic_cast<GameRole *>(single);
        pPlayer->set_pid(pRole->iPid);
        pPlayer->set_username(pRole->szName);
        auto pPostion = pPlayer->mutable_p();
        pPostion->set_x(pRole->x);
        pPostion->set_y(pRole->y);
        pPostion->set_z(pRole->z);
        pPostion->set_v(pRole->v);
    }

    GameMsg *pret = new GameMsg(GameMsg::MSG_TYPE_SRD_POSTION, pMsg);
    return pret;
}

GameMsg * GameRole::CreateSelfPostion()
{
    pb::BroadCast *pMsg = new pb::BroadCast();
    pMsg->set_pid(iPid);
    pMsg->set_username(szName);
    pMsg->set_tp(2);

    auto pPosition = pMsg->mutable_p();
    pPosition->set_x(x);
    pPosition->set_y(y);
    pPosition->set_z(z);
    pPosition->set_v(v);

    GameMsg *pret = new GameMsg(GameMsg::MSG_TYPE_BROADCAST, pMsg);
    return pret;
}

GameMsg * GameRole::CreateIDNameLogoff()
{
    pb::SyncPid *pmsg = new pb::SyncPid();
    pmsg->set_pid(iPid);
    pmsg->set_username(szName);
    GameMsg *pRet = new GameMsg(GameMsg::MSG_TYPE_LOGOFF_ID_NAME, pmsg);
    return pRet;
}

GameRole::GameRole()
{
    szName = "Tom";
    x = 100;
    z = 100;
}


GameRole::~GameRole()
{

}

bool GameRole::Init()
{
    /*添加自己到游戏世界*/
    bool bRet = false;
    /*设置玩家ID为当前连接的fd*/
    iPid = m_pProto->m_channel->GetFd();
    bRet = world.AddPlayer(this);

    
    if (true == bRet)
    {
        /*向自己发送ID和名称*/
        auto pmsg = CreateIDNameLogin();
        ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pmsg, *m_pProto);
        /*向自己发送周围玩家的位置*/
        pmsg = CreataSrdPlayers();
        ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pmsg, *m_pProto);
        /*向周围玩家发送自己的位置*/
        auto srd_list = world.GetSrdPlayers(this);
        for (auto single : srd_list)
        {
            pmsg = CreateSelfPostion();
            auto pRole = dynamic_cast<GameRole *>(single);
            ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pmsg, *(pRole->m_pProto));
        }
    }

    return bRet;
}

/*处理游戏相关的用户请求*/
UserData * GameRole::ProcMsg(UserData & _poUserData)
{
    /*测试:打印消息内容*/
    GET_REF2DATA(MultiMsg, input, _poUserData);

    for (auto single : input.m_Msgs)
    {
        cout << "type is" << single->enMsgType << endl;
        cout << single->pMsg->Utf8DebugString() << endl;
    }

    return nullptr;
}

void GameRole::Fini()
{
    /*向周围玩家发送下线消息*/
    auto srd_list = world.GetSrdPlayers(this);
    for (auto single : srd_list)
    {
        auto pMsg = CreateIDNameLogoff();
        auto pRole = dynamic_cast<GameRole *>(single);
        ZinxKernel::Zinx_SendOut(*pMsg, *(pRole->m_pProto));
    }
    world.DelPlayer(this);
}

int GameRole::GetX()
{
    return (int)x;
}

int GameRole::GetY()
{
    return (int)z;
}
 

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