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Unity AI 编程(VS Code + Cline + DeepSeek-V4)【+1】

Unity AI 编程操作流演示(VS Code + Cline + DeepSeek-V4-Pro)目标:通过 AI 直接在 Unity 项目内进行代码修改与功能迭代,实现“让 AI 进入工程并完成修改”,而不是仅输出代码片段供手动复制。Unity AI 编程操作流:步骤一:在 Assets 目录下创建名为 “C# Scripts” 的文件夹,并在其中新建脚本 PlayerController,实现 WASD 移动功能。所有注释均使用简体中文,且不得修改项目内其他任何文件。步骤二:编写一个 Editor 工具,实现一键生成场景基础结构:创建 Capsule 作为 Player、创建 Plane 作为 Ground(缩放比例设为 10)。将 Player 初始位置设置在世界原点并置于 Ground 上方,同时为 Player 挂载 PlayerController 脚本及必要组件(按照常见顺序)。额外创建浅蓝色与纯白色材质球,分别赋予 Player 和 Ground,Ground 的 Albedo 值为 Unity 中内置的 “Default-Checker-Gray” 贴图,Tilling 均为 100。所有注释均使用简体中文,且不得修改项目内其他任何文件。步骤三:在 PlayerController 脚本中新增功能,实现 Shift 键加速冲刺以及 Space 键跳跃机制。所有注释均使用简体中文,且不得修改项目内其他任何文件。玩家控制脚本:using UnityEngine; /// summary /// 玩家控制器:实现 WASD 移动、Shift 加速冲刺、Space 跳跃功能 /// /summary public class PlayerController : MonoBehaviour { [Header("移动设置")] [Tooltip("移动速度,单位:米/秒")] [SerializeField] private float moveSpeed = 5f; [Header("冲刺设置")] [Tooltip("冲刺时的速度倍率")] [SerializeField] private float sprintMultiplier = 2f; [Header("跳跃设置")] [Tooltip("跳跃力度")] [SerializeField] private float jumpForce = 8f; [Tooltip("地面检测距离")] [SerializeField] private float groundCheckDistance = 0.1f; private Rigidbody rb; private bool isGrounded; // 是否着地 private bool jumpRequested; // 本帧是否请求跳跃 /// summary /// 初始化时获取组件引用 /// /summary private void Start() { // 获取当前游戏对象上的 Rigidbody 组件 rb = GetComponentRigidbody(); } /// summary /// 每帧检测输入 /// /summary private void Update() { // 检测跳跃输入(Space 键按下且着地时记录跳跃请求) // 注意:将跳跃检测放在移动逻辑之前,确保跳跃请求优先处理 if (Input.GetButtonDown("Jump") isGrounded) { jumpRequested = true; } // 读取 WASD 输入 float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // A/D 或 左/右方向键 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // W/S 或 上/下方向键 // 计算移动方向 Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0f, vertical); // 如果存在输入,则移动玩家 if (movement.magnitude 0f) { MovePlayer(movement); } } /// summary /// 固定时间步长更新:处理物理相关逻辑(地面检测与跳跃) /// /summary private void FixedUpdate() { // 通过向下射线检测是否着地 GroundCheck(); // 处理跳跃请求 if (jumpRequested) { PerformJump(); jumpRequested = false; } } ///

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