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【 Godot 4 学习笔记】命名规范

命名规范类型命名规范示例文件与文件夹snake_case(蛇形)player_controller.gd,assets/类名 / 脚本名PascalCase(大驼峰)PlayerController,YAMLParser场景节点名PascalCase(大驼峰)HitBox,Camera3D,Player函数 / 方法snake_case(蛇形)func load_level():变量 / 信号snake_case(蛇形)var player_health,signal door_opened常量 / 枚举成员CONSTANT_CASE(全大写)const MAX_SPEED 200文件夹结构。这套结构采用了“按功能模块分类”的逻辑非常适合中大型项目的长期维护res:// (项目根目录) ├── addons/ # 第三方插件从资产商店下载的插件放这里 ├── assets/ # 纯美术与音频资源不参与逻辑只负责存放素材 │ ├── audio/ │ │ ├── music/ # 背景音乐 │ │ └── sfx/ # 音效 │ ├── fonts/ # 字体文件 (.ttf, .otf) │ ├── images/ # 通用图片如Logo、背景图 │ ├── sprites/ # 精灵图/贴图 │ ├── textures/ # 3D纹理或程序化材质贴图 │ └── models/ # 3D模型文件 (.glb, .obj) ├── scenes/ # 所有的场景文件 (.tscn) │ ├── actors/ # 游戏中的动态实体 │ │ ├── player/ # 玩家相关如 player.tscn, player.gd │ │ ├── enemies/ # 敌人相关 │ │ └── npcs/ # NPC相关 │ ├── levels/ # 关卡与地图场景 │ │ ├── world_map.tscn │ │ └── level_01.tscn │ ├── ui/ # UI界面场景 │ │ ├── main_menu.tscn │ │ ├── game_hud.tscn │ │ └── pause_panel.tscn │ └── systems/ # 全局系统场景如 autoload 的单例场景 ├── scripts/ # 独立的 GDScript 脚本文件 (.gd) │ ├── globals/ # 全局单例脚本非场景类如 global_data.gd │ ├── components/ # 可复用的组件化脚本如 health_component.gd │ ├── utils/ # 纯工具类、算法类脚本 │ └── resources/ # 自定义 Resource 资源的配套脚本 ├── resources/ # 游戏数据资源 (.tres, .res) │ ├── items/ # 物品数据如 sword.tres, potion.tres │ ├── characters/ # 角色属性配置数据 │ └── levels/ # 关卡专属的配置数据 └── docs/ # 项目开发文档Godot导出时会自动忽略此文件夹 ├── design.md # 核心设计草案 └── todo.md # 开发待办清单结构设计核心思路assets/与scenes/彻底分离assets/文件夹只负责存放最原始的素材图片、声音、模型而scenes/负责将这些素材组装成带有逻辑的游戏对象。这样做的好处是当你的项目变大时找一张图和找一个游戏场景不会混在一起。scripts/独立存放虽然 Godot 允许把.gd脚本和.tscn场景放在同一个文件夹里但对于稍微复杂一点的项目将纯代码脚本抽离到scripts/目录下会让你的版本控制Git提交记录更加清晰也方便复用代码。充分利用resources/管理数据Godot 强大的自定义资源Custom Resources系统非常适合做数值策划。将物品的属性、敌人的血量等数据剥离出来放在resources/里以后你想调整数值平衡时完全不需要去碰复杂的代码逻辑。善用docs/文件夹在根目录建一个docs/用来放你的设计草稿、待办事项或者 AI 对话生成的需求文档。Godot 在打包导出游戏时默认只会打包引擎识别的资源文件这些.md或.txt文档不会被塞进最终的游戏包里所以你可以放心地把项目笔记存在这里。

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