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Unreal Engine 测试总结

  1. Android 项目打包应选择哪种纹理格式?打包模式区别?
    根据官网文档介绍,建议使用 ETC2:所有OpenGL 3.x 类型的设备都支持,并且支持alpha压缩
    打包模式包括:内部测试阶段的开发模式,对外发布的发行模式
    详细信息见:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/SharingAndReleasing/Mobile/Android/PackagingAndroidProject/
  2. UE 4.27 及以上版本打包失败,提示 could not get https://jecnter.bintray.com...
    由于低版本 UE 默认生成的 Android 项目 maven 配置使用的是 JCenter 的仓库,但 JCenter 停止服务,导致相关依赖无法正常下载,
    导致打包失败。解决方法:根据输出日志找到 UE 打包生成的 Android 项目,例如:/Users/iosci/Documents/Unreal Projects/WQAndroid427Game/Intermediate/Android/armv7/gradle/app
    然后修改该项目中 build.gradle 文件中的 maven 配置(使用阿里云 maven)
  3. 提示 cannot find symbol,异常日志提示 webView.getSettings().setAppCacheMaxSize 异常
    webView.getSettings().setAppCacheMaxSize  属于过时方法,高版本的 Android SDK 移除,在使用高版本 Android SDK 打包项目时,会提示该异常。
    临时解决方法:使用 Android Studio 在生成的 Android 项目中直接注释异常代码,后续在 IDE 中直接编译运行项目(不彻底,UE 后续还是无法正常打包)
    彻底解决方法:降低 Android SDK 版本,卸载高版本 Android SDK,降低版本至 Android SDK 31
  4. 打开生成的 App 提示:No Google Play Store Key (No OBB found and no store key)
    在 UE 项目设置---平台—Android 配置项中,勾选“将游戏数据打包至.apk”中,并勾选“禁用首次开始/更新时验证OBB”
  5. windows 平台上不同模式打包的游戏,数据存储目录
    发行模式下,运行打包生成的游戏,数据存储在 C:\Users\SensorsdataHF\AppData\Local\游戏名称\Saved,logs 目录中没有运行日志
    调试模式下,运行打包生成的游戏,数据存储在 打包游戏目录\WindowsNoEditor\游戏名称\Saved,logs 目录中包含运行日志

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