Unity制作旋转光束
Unity制作旋转光束
大家好,我是阿赵。
这是一个在很多游戏里面可能都看到过的效果,在传送门、魔法阵、角色等脚底下往上散发出一束拉丝形状的光,然后在不停的旋转。
这次来在Unity引擎里面做一下这种效果。
一、准备材料
需要准备的素材很简单。
第一个是一个圆柱形的网格模型,删除了上下盖,然后展平UV。

第二个是一张噪声贴图

二、制作过程
1、控制形状
由于准备的输出是一个圆柱网格,但实际显示的效果是一个类似于扇形的形状。所以需要通过控制顶点来实现。原理很简单,UV的V坐标,是从模型的底部到顶部从0到1变化,所以只要沿着法线方向,乘以UV的V坐标,然后再乘以一个控制值,加到顶点坐标上,就能做到底部不变,越往上宽度越大了。
float3 vertexValue = ( v.normal * _normalScale * v.uv.y );
v.vertex.xyz += vertexValue;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
效果入下图

2、拉丝效果
先把噪声图赋给网格模型,得到这样的效果:

然后设置一下平铺次数

就得到了拉丝的效果了。

这里给固有色添加一个HDR的颜色叠加,然后把这个拉丝效果作为Alpha通道输入,设置Transparent透明渲染,就能得到这样的效果:

3、透明渐变效果
上面的效果太强烈,需要对它的透明度做一定的控制。先看看UV坐标的V坐标的实际范围:

之前提到过,V坐标是从模型底部到顶部从0到1变化。接下来就可以通过这个值做一些处理。
1.上下边缘控制
首先控制的是上下边缘,现在边缘太硬,我把它用两个SmoothStep,分别对应顶部和底部,让边缘变得柔和:
float tempOneMinueVal = ( 1.0 - i.uv.y );
float smoothstepResultV1 = smoothstep( _vMin , _vMax , ( tempOneMinueVal - _vOffset ));
float smoothstepResultV2 = smoothstep( _vMin2 , _vMax2 , i.uv.y);
float clampResult = clamp( min( min( smoothstepResultV1 , tempOneMinueVal ) , smoothstepResultV2 ) , 0.0 , 1.0 );

把这个上下边缘柔和的结果和原来的拉丝Alpha值相乘,得到了这个效果:

2.左右边缘控制
上面的效果已经很接近我们想要的效果了,但还差一点,左右边缘也很硬,所以用世界法线方向和观察方向做点乘,最后还是加一个SmoothStep,让左右边缘有个柔和渐变。
float3 worldNormal = i.worldNormal.xyz;
float3 worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos);
worldViewDir = normalize(worldViewDir);
float dotResult = dot( worldNormal , worldViewDir );
float smoothstepResultEdge = smoothstep( _edgeMin , _edgeMax , abs( dotResult ));
计算结果是这样的左右两边渐变的变暗:

3.叠加遮罩
把上面的3个SmoothStep结果相乘,就得到了这样一个遮罩范围:

然后和拉丝的Alpha值相乘,得到了这样的效果:

4、遮挡问题解决
这里有一个半透明渲染的问题,在某些角度看,会出现错误显示:

这里我再复制一份网格模型:

然后两个网格模型使用不同的CullMode




然后两个网格模型一起显示,就得到了正确的效果:

三、Shader源码
Shader "azhao/LightColumn"
{Properties{[HDR]_emissCol("emissCol", Color) = (0,0,0,0)_emissScale("emissScale", Float) = 1_noiseTex("noiseTex", 2D) = "white" {}_flowSpeed("flowSpeed", Vector) = (0,0,0,0)_vOffset("vOffset", Float) = 0_edgeMin("edgeMin", Range( 0 , 1)) = 0_edgeMax("edgeMax", Range( 0 , 1)) = 1_vMin("vMin", Range( 0 , 1)) = 0_vMax("vMax", Range( 0 , 1)) = 1_normalScale("normalScale", Range(-2,2)) = 1 _vMin2("vMin2", Range( 0 , 1)) = 0_vMax2("vMax2", Range( 0 , 1)) = 1
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 2}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100CGINCLUDE#pragma target 3.0ENDCGBlend SrcAlpha One, SrcAlpha OneAlphaToMask OffCull [_CullMode]ColorMask RGBAZWrite OnZTest LEqualOffset 0 , 0Pass{Name "Unlit"Tags { "LightMode"="ForwardBase" }CGPROGRAM#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)#endif#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_instancing#include "UnityCG.cginc"#include "UnityShaderVariables.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 color : COLOR;float3 normal : NORMAL;float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;float3 worldPos : TEXCOORD0;float2 uv : TEXCOORD1;float3 worldNormal : TEXCOORD2;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_IDUNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};uniform float _CullMode;uniform float _normalScale;uniform float4 _emissCol;uniform float _emissScale;uniform sampler2D _noiseTex;SamplerState sampler_noiseTex;uniform float2 _flowSpeed;uniform float4 _noiseTex_ST;uniform float _vMin;uniform float _vMax;uniform float _vOffset;uniform float _vMin2;uniform float _vMax2;uniform float _edgeMin;uniform float _edgeMax;v2f vert ( appdata v ){v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.worldNormal = worldNormal; o.uv.xy = v.uv.xy; float3 vertexValue = ( v.normal * _normalScale * v.uv.y );v.vertex.xyz += vertexValue;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;return o;}half4 frag (v2f i ) : SV_Target{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);float2 uv_noiseTex = i.uv.xy * _noiseTex_ST.xy + _noiseTex_ST.zw;float2 panner6 = ( 1.0 * _Time.y * _flowSpeed + uv_noiseTex);float tempOneMinueVal = ( 1.0 - i.uv.y );float smoothstepResultV1 = smoothstep( _vMin , _vMax , ( tempOneMinueVal - _vOffset ));float smoothstepResultV2 = smoothstep( _vMin2 , _vMax2 , i.uv.y);float clampResult = clamp( min( min( smoothstepResultV1 , tempOneMinueVal ) , smoothstepResultV2 ) , 0.0 , 1.0 );float3 worldNormal = i.worldNormal.xyz;float3 worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos);worldViewDir = normalize(worldViewDir);float dotResult = dot( worldNormal , worldViewDir );float smoothstepResultEdge = smoothstep( _edgeMin , _edgeMax , abs( dotResult ));half4 finalColor = (float4((( _emissCol * _emissScale )).rgb , ( tex2D( _noiseTex, panner6 ).r * clampResult * smoothstepResultEdge )));return finalColor;}ENDCG}}}
相关文章:
Unity制作旋转光束
Unity制作旋转光束 大家好,我是阿赵。 这是一个在很多游戏里面可能都看到过的效果,在传送门、魔法阵、角色等脚底下往上散发出一束拉丝形状的光,然后在不停的旋转。 这次来在Unity引擎里面做一下这种效果。 一、准备材料 需要准备的素材很简…...
考研王道强化阶段(二轮复习)“算法题”备考打卡表 记录
问题:做408真题_2010_42题,即王道书 2.2.3_大题_10 思路: 回头补 代码: int moveL(SqlList &L,SqlList &S,int p) {// 健壮性表达if( L.len 0 ){return 0;}// 调用另外一个顺序表存储pos前面的元素for( int i0;i<p;…...
UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改
目录 通过已有动画修改动画 开始制作 创建一个关卡序列 将动画序列烘焙到控制绑定 打开我们自己创建的动画序列 之后便是烘焙出来 通过已有动画修改动画 首先架设我们已经有相关的MetaHuman的动画,但是这个动画因为是外部导入进来的,所以可能会出…...
在Mac M2本地注册GitLab runner
最近在搞公司的CI/CD,简单记录下部分过程 安装runner sudo curl --output /usr/local/bin/gitlab-runner "https://gitlab-runner-downloads.s3.amazonaws.com/latest/binaries/gitlab-runner-darwin-arm64" 创建runner 这个步骤需要在gitlab中进行&am…...
「大数据-2.2」使用命令操作HDFS文件系统
目录 一、HDFS文件系统基本信息 1. HDFS的路径表达形式 2.HDFS和Linux的根目录的区分 二、 使用命令操作HDFS文件系统 0. Hadoop的两套命令体系 1. 创建文件夹 2. 查看指定目录下内容 3. 上传文件到HDFS指定目录下 4. 查看HDFS文件内容 5. 下载HDFS文件 6. 拷贝HDFS文件 7.…...
面试买书复习就能进大厂?
大家好,我是苍何。 现在进大仓是越来越难了,想通过简单的刷题面试背书,比几年前难的不少, 但也并非毫无希望,那究竟该如何准备才能有希望进大厂呢? 我总结了 4 点: 1、不差的学历背景 2、丰富…...
使用Http Interface客户端解析text/html类型参数
前言 Spring6和Spring Boot3的正式发布也有一段时间了,最低支持的java版本也是直接跳到了17。而且最近java21也出来了,作为一个javaer,你不会还在坚守java8吧? Http Interface是Spring6新推出的一个声明式http客户端,…...
Linux - linux命令进阶
打包压缩解压 基本概述 打包 将多数文件或目录汇总成一个整体 打包默认没有压缩功能,不节省磁盘空间 压缩 将大文件压缩成小文件 可以节省磁盘空间 打包压缩 将一堆零散的文件打包到一起,然后再压缩,可以节省磁盘空间 打包命令 命令格式 ta…...
排序篇(一)----插入排序
1.直接插入排序 插入排序的思想: 把待排序的记录按其关键码值的大小逐个插入到一个已经排好序的有序序列中,直到所有的记录插入完为止,得到一个新的有序序列 。 你可以想像成打牌一样,比如说斗地主,一张一张的摸牌,然后把手上的这些牌变成手续的排列.…...
通俗讲解深度学习轻量网络MobileNet-v1/v2/v3
MobileNet网络是由google团队在2017年提出的,专注于移动端或者嵌入式设备中的轻量级CNN网络。相比传统卷积神经网络,在准确率小幅降低的前提下大大减少模型参数与运算量。(相比VGG16准确率减少了0.9%,但模型参数只有VGG的1/32)。MobileNet网络…...
mmpretrain学习笔记
深度学习模型的训练涉及几个方面 1、模型结构:模型有几层、每层多少通道数等 2、数据:数据集划分、数据文件路径、批大小、数据增强策略等 3、训练优化 :梯度下降算法、学习率参数、训练总轮次、学习率变化策略等 4、运行时:GPU、…...
rhel8 网络操作学习
一、查询dns服务器地址汇总 1.查询dns服务器地址: (1)方法一:执行命令 cat /etc/resolv.conf 执行结果如下: nameserver后面就是dns服务器的ip地址。 (2)方法2:查看/etc/syscon…...
有车型(CarModel),车厂(CarFactory),经销商(Distributor)三个表
用drf编写 1 有车型(CarModel),车厂(CarFactory),经销商(Distributor)三个表, 一个车厂可以生产多种车型,一个经销商可以出售多种车型,一个车型可以有多个经销商出售车型:车型名,车型…...
Python函数:chr()和ord()
两个函数是基于Unicode编码表进行进行字符与字码之间的转换。 chr()函数是通过字码转换成字符: 如图,坐标(1,4e10)丑 使用chr需要线将坐标相加得到:4e11 chr默认传入10进制的字码. 如图是各进制的字码。 也可以传入其他进制,不过需要在前面传入的参数最前…...
flink sql 使用
1.准备工作 安装flink 1.16.2 将以下jar包放到/data/cmpt/flink-1.16.2/lib 目录下 antlr-runtime-3.5.2.jar flink-connector-hive_2.12-1.16.2.jar flink-connector-jdbc-1.16.2.jar mysql-connector-java-6.0.6.jar hive-exec-3.1.3.jar libfb303-0.9.3.ja…...
面试官:谈谈 Go 泛型编程
大家好,我是木川 泛型编程是一种编程范式,它允许编写具有参数化类型的代码,从而增加代码的复用性和灵活性。在泛型编程中,你可以编写一段代码,使其适用于不同类型的参数,而不需要为每种类型编写不同的实现。…...
脚手架开发流程详解
开发流程 创建npm项目创建脚手架入口文件,最上方添加 #!/usr/bin/env/ node配置package.json,添加bin属性编写脚手架代码将脚手架发布到npm 使用流程 安装脚手架 npm install -g your-own-cli使用脚手架 your-own-cli脚手架开发难点解析 分包&…...
架构真题2021(四十三)
产品配置是指一个产品在其生命周期各个阶段所产生的各种形式(机器刻可读或人工可读)和各种版本()的集合。 需求规格说明、设计说明、测试报告需求规则说明、设计说明、计算机程序设计说明、用户手册、计算机程序文档、计算机程序…...
数据统计和分析怎么做?spss如何做好数据分析?
为什么要做数据分析?数据分析有什么意义?数据分析可以为企业和组织提供多方面的帮助,包括提高工作效率、优化业务流程、升职加薪、提高管理效率以及改进汇报效果等方面。 IBM SPSS Statistics 26是一款功能强大的统计分析软件,适用于Mac操作…...
【多线程】线程安全的集合类
文章目录 1. 多线程环境使用ArrayList1.1 自己使用同步机制1.2 Collections.synchronizedList(new ArrayList);1.3 使用 CopyOnWriteArrayList 2. 多线程使用队列3. 多线程环境使用哈希表3.1 HashTable3.2 ConcurrentHashMap3.3 Hashtable和HashMap、ConcurrentHashMap 之间的区…...
浏览器访问 AWS ECS 上部署的 Docker 容器(监听 80 端口)
✅ 一、ECS 服务配置 Dockerfile 确保监听 80 端口 EXPOSE 80 CMD ["nginx", "-g", "daemon off;"]或 EXPOSE 80 CMD ["python3", "-m", "http.server", "80"]任务定义(Task Definition&…...
7.4.分块查找
一.分块查找的算法思想: 1.实例: 以上述图片的顺序表为例, 该顺序表的数据元素从整体来看是乱序的,但如果把这些数据元素分成一块一块的小区间, 第一个区间[0,1]索引上的数据元素都是小于等于10的, 第二…...
简易版抽奖活动的设计技术方案
1.前言 本技术方案旨在设计一套完整且可靠的抽奖活动逻辑,确保抽奖活动能够公平、公正、公开地进行,同时满足高并发访问、数据安全存储与高效处理等需求,为用户提供流畅的抽奖体验,助力业务顺利开展。本方案将涵盖抽奖活动的整体架构设计、核心流程逻辑、关键功能实现以及…...
C++中string流知识详解和示例
一、概览与类体系 C 提供三种基于内存字符串的流,定义在 <sstream> 中: std::istringstream:输入流,从已有字符串中读取并解析。std::ostringstream:输出流,向内部缓冲区写入内容,最终取…...
鸿蒙中用HarmonyOS SDK应用服务 HarmonyOS5开发一个生活电费的缴纳和查询小程序
一、项目初始化与配置 1. 创建项目 ohpm init harmony/utility-payment-app 2. 配置权限 // module.json5 {"requestPermissions": [{"name": "ohos.permission.INTERNET"},{"name": "ohos.permission.GET_NETWORK_INFO"…...
BCS 2025|百度副总裁陈洋:智能体在安全领域的应用实践
6月5日,2025全球数字经济大会数字安全主论坛暨北京网络安全大会在国家会议中心隆重开幕。百度副总裁陈洋受邀出席,并作《智能体在安全领域的应用实践》主题演讲,分享了在智能体在安全领域的突破性实践。他指出,百度通过将安全能力…...
【python异步多线程】异步多线程爬虫代码示例
claude生成的python多线程、异步代码示例,模拟20个网页的爬取,每个网页假设要0.5-2秒完成。 代码 Python多线程爬虫教程 核心概念 多线程:允许程序同时执行多个任务,提高IO密集型任务(如网络请求)的效率…...
RSS 2025|从说明书学习复杂机器人操作任务:NUS邵林团队提出全新机器人装配技能学习框架Manual2Skill
视觉语言模型(Vision-Language Models, VLMs),为真实环境中的机器人操作任务提供了极具潜力的解决方案。 尽管 VLMs 取得了显著进展,机器人仍难以胜任复杂的长时程任务(如家具装配),主要受限于人…...
关于uniapp展示PDF的解决方案
在 UniApp 的 H5 环境中使用 pdf-vue3 组件可以实现完整的 PDF 预览功能。以下是详细实现步骤和注意事项: 一、安装依赖 安装 pdf-vue3 和 PDF.js 核心库: npm install pdf-vue3 pdfjs-dist二、基本使用示例 <template><view class"con…...
Python 实现 Web 静态服务器(HTTP 协议)
目录 一、在本地启动 HTTP 服务器1. Windows 下安装 node.js1)下载安装包2)配置环境变量3)安装镜像4)node.js 的常用命令 2. 安装 http-server 服务3. 使用 http-server 开启服务1)使用 http-server2)详解 …...
