1.1美术理论基础
一、光影
物体呈现在人们眼前的时候,不同的受光面其明暗变化以及物体的影子。
1.什么是黑白灰
在美术中黑白灰指亮面、灰面、暗面,属于素描的三大面,主要体验一个物体的整体寿光过程。普遍存在于各种艺术和设计领域。黑白灰作品的出现,源于上世纪80年代的伤痕美术。
具体表现可以从图中的素描关系中得出。
光线照射,受光面为“亮”,形成“白”,
背光面为“暗”,形成“黑”,
其余过渡的为“灰”色。
2.什么是明暗五调子
如果将上图的黑白灰上细分可得,
高光:受光面最亮的拿一个点。
亮面:受光的高光与深灰面中间的层次。
灰面:亮面与明暗交界线中间的层次。
明暗交界线:亮暗面的转折处,一般明暗交界线是最重的地方。
暗面:包含物体背光面、反光和投影
3.游戏中的光影
没有阴影,感觉到物体融入不到场景中,感觉“飘了”。
通透感:
氛围塑造:
二、结构与透视
画面上(形体、构图、三大构成等)变化发生的位置,以及变化发生的趋势和形态。
1.什么是透视
“透视”(perspective)一词源于拉丁文“perspclre”(看透),值在平面或曲面上描绘物体的空间关系的方法或技术。
透视的一些概念:
视点:人眼睛所在的地方,用S表示。
视平线:与人眼等高的一条水平线。
视线:视点与物体任何部分之间的假象连线。
视角:视点与任意两条直线之间的夹角。
视距:视点到中心店的垂直距离。
画面:透视图所在的平面。
灭点:透视点的消失点。
2.透视类型
1、平行透视:也叫一点透视,即物体向视平线上某一点消失。
2、成角透视:也叫两点透视,即物体向视平线上某两点消失
3、三点透视:有三个消失点,高度线不完全垂直于画面。
4、散点透视:也叫多点透视,即不同物体有不同的消失点,这种透视法在中或华中比较常见。
5、鱼眼透视
6、空气透视(aerial perspective)
空气透视,是由于大气以及空气介质(雨、雪、烟、雾、尘土、水气等)使人们看到近处的景物比远处的景物浓重、色彩饱满、清晰度高的视觉现象、又称为“色调透视”、“影调透视”、“阶调透视”。如进出色彩对比强烈,远处对比减弱,进出色彩偏暖,远处色彩偏冷等,故空气透视现象又称为色彩透视。
3.达·芬奇的透视观点
根据达·芬奇对于透视研究的结论,透视分为以下几种:
1.色彩透视:研究这些物体的颜色的淡退。
2.消逝透视:研究物体在不同距离处清晰度的减低。
3.线透视:研究物体在不同距离处的大小。
4.游戏中的透视
游戏中为了营造空间感,会使用雾效,这就是空气透视
罪恶装备中的透视应用
三、色彩
是眼、脑和我们的生活经验对光的颜色类别描述的视觉感知特征。
1.什么是色彩三要素
色彩三要素(Elements of color)色彩可用的色调(色相)、饱和度(纯度)和明度来描述。人眼看到的任一色彩光都是这三个特性的综合效果,这三个特性即是色彩的三要素,其中色调与光波的频率有直接关系,亮度和饱和度与光波的幅度有关。
2.什么是色相
指色彩的相貌,是色彩最显著的特征,是不同波长的色彩被感觉的结果。光谱上的红、橙、黄、绿、青、蓝、紫就是七种不同的基本色相。
3.什么是纯度
色彩纯度,是指原色在色彩中所占据的百分比。纯度用来表现色彩的浓淡和深浅。纯度是深色、浅色等色彩鲜艳度的判断标准。
彩色系中,常用彩度或饱和度表示,而黑白的纯度,则可以称之为灰度。
4.什么是明度
指色彩的明暗、深浅程度的差别,它取决于反射光的强弱。它包括两个含义:一是指一种颜色本身的明与暗,二是指不同色相之间存在着明与暗的差别。
5.什么是三原色
光学三原色(RGB):
红、绿、蓝(靛蓝)。光学三原色混合后,组成显示屏显示颜色,三原色同时相加为白色,白色属于无色系(黑白灰)中的一种。
颜料三原色(CMY):
绘画色彩中最基本的颜色为三种,即红(品红Magenta)、黄(柠檬黄Yellow)、蓝(青Cyan),称之为原色。
光学三原色(RGB) 颜料三原色(CMY)
6.什么是间色
三原色中任何的两种原色作等量混合调出的颜色,叫间色,亦称第二色。
7.什么是复色
任何两种间色(或一个原色与一个间色)混合出的颜色称为复色。
8.什么是同类色
同一色相中不同倾向的系列颜色称为同类色。
9.什么是互补色
色相环中相隔180度的颜色,被称为互补色。
10.什么是对比色
对比色是人的视觉感官产生的一种生理现象,是视网膜对色彩的平衡作用。指在24色环相距120度到180度之间的两种颜色,称之为对比色。
11.什么是冷暖色
冷暖色(Cool/Cold & Warm colour) 指色彩心理上的冷热感觉。红、橙、黄、棕等色往往给人热烈、兴奋、热情、温和的感觉,所以将其称为暖色。绿、蓝、紫等色往往给人镇静、凉爽、开阔,通透的感觉,所以将其称为冷色。色彩的冷暖感觉又被称为冷暖性。色彩的冷暖感觉是相对的,除橙色与蓝色是色彩冷暖的两个极端外,其他许多色彩的冷暖感觉都是相对存在的。比如说紫色和黄色,紫色中的红紫色较暖,而蓝紫色则较冷。
12.色彩的视觉心理
四、构图
1.构图的来历与目的
构图的名称,来源于西方美术,其中有一门课程在西方绘画中,叫做构图学。
构图这个名称在我国国华轮中,不叫构图,而叫布局,或叫做经营位置。也就是说,摄影构图是从美术的构图转化而来的,我们也可以简单的称它为取景。
研究在一个平面上处理好三维空间——高、宽、深之间的关系,以突出主题,增强艺术的感染力。
2.构图形式
1.水平式(安定有力感)
2.垂直式(严肃端庄)
3.S形(优雅有变化)
4.三角形(正三角较空,锐角刺激)
5.长方形(人工化有较强和谐感)
6.圆形(饱和有张力)
7.辐射(有纵深感)
8.中心式(主题明确,效果强烈)
9.渐次式(有韵律感)
10.散点式(自由可向外发展)
3.游戏中的构图
《塞尔达传说:荒野之息》中使用的三角形设计原则
五、镜头语言
1.什么是镜头语言
镜头语言就是用镜头像语言一样去表达我们的意思,我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容。
而蒙太奇(Montage)在法语是“剪接”的意思,但到了俄国它被发展成一种电影中镜头组合的理论,在涂料、涂装行业蒙太奇也是独树一帜的艺术手法和自由式涂装的含义。
2.镜头的一些概念
广角镜头的基本特点是,镜头视角大,视野宽阔。从某一视点观察到的景物范围要比人眼在同一视点所看到的大得多;景深长,可以表现出相当大的清晰范围;能强调画面的透视效果,善于夸张前景和表现景物的远近感,这有利于增强画面的感染力。
长焦距镜头是指比标准镜头的焦距长的摄影镜头。视角小,景深短,透视效果差。
3.镜头语言的常用手法
一、拉
拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的画面叫拉镜头。
二、移
移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。
三、跟拍
跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。用这种方式拍摄的画面称跟镜头。
四、摇
遥摄是指当摄像机机位不动,借助于三角架上的活动底盘或拍摄者自身的人体,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法。用遥摄的方式拍摄的画面叫遥镜头。
五、升降镜头
摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄。用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头
六、推
推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。用这种方式拍摄的运动画面,称为推镜头。
六、游戏美术概念设计
1.什么是游戏美术概念设计
概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动组成的,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。
风格是由艺术品的独特内容与形式相统一,作为创作主体的艺术家的个性特征与由作品的题材、体裁以及社会、时代等历史条件决定的客观特征相统一而形成的。
那么美术风格概念设计就是通过题材,体裁以及社会、时代等历史条件的有序的、可组织的、有目标的设计活动。
2.如何确定游戏的美术风格
一:看清自己的用户群。
每种风格都有它的特定喜爱群体,不同的用户群体自然就有不同的审美需求。
二:题材和风格都是为了游戏本身的理念而服务的
以荒野大镖客为例:
为了追求极致的沉浸式体验,比如在大镖客里猎杀小动物和猎杀某一大型动物所要用的武器是有不同要求的,还有对射击动物的部位,它形成的伤口大小都会对皮毛的品质造成影响,那美术风格肯定要有代入感,也就是要极度真实。
三:平台的性能技术有时也会限制住一些理念的表达
例如勇者斗恶龙11在PS4和3DS上的风格表现则是完全不同
3.常见的游戏美术风格分类
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