STM32学习笔记十八:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(8)探索游戏多样性,范围伤害模式
前面我们的攻击手段比较单一,虽然已经分出了 EnemyT1 / EnemyT2 / EnemyT3, 但里面还是基本一样的。这回,我们尝试实现一些新的攻击方法,实现一些新的算法。
1、前面我们小飞机EnemyT1 的攻击方式是垂直向下发射子弹。
那么大飞机EnemyT2的攻击手段就更高级一些,我们让它能够瞄准玩家射击。
大飞机EnemyT2发射子弹是EnemyT2类的私有方法,想要让他能够瞄准玩家,就要知道玩家在哪里。还记得前面我们做的数据仓库么。这回用上了。
我们修改EnemyT2的createBulletObject函数:
void EnemyT2::createBulletObject(PlaneObject_t *target) {BulletObject_t *but1 = new BulletObject_t();but1->x = baseInfo.x - PlaneXYScale;but1->y = baseInfo.y + PlaneXYScale * 2;but1->visiable = 1;int sum = abs(target->x - but1->x) + abs(target->y - but1->y);but1->speedX = 300 * (target->x - but1->x) / sum;but1->speedY = 300 * (target->y - but1->y) / sum;getRainbowColor(&but1->color, 200);ListPushBack(enemyBulletList, (LTDataType) but1);
}uint8_t EnemyT2::tick(uint32_t t) {。。。if (fireTimer.tick(t)) {if (((PlaneObject_t*) DataBulk::GetInstance()->data1)->visiable)createBulletObject((PlaneObject_t*) DataBulk::GetInstance()->data1);if (((PlaneObject_t*) DataBulk::GetInstance()->data2)->visiable)createBulletObject((PlaneObject_t*) DataBulk::GetInstance()->data2);}。。。
}
注意确定子弹方向的算法:
int sum = abs(target->x - but1->x) + abs(target->y - but1->y);
but1->speedX = 300 * (target->x - but1->x) / sum;
but1->speedY = 300 * (target->y - but1->y) / sum;300是子弹速度。
简单通过相似三角形来确定方向和速度,不是很精确,但也足够用了。如果要精确的话,需要用三角函数算分速度,太复杂,没必要。
2、Boss肯定要更强大,我们要让他同时向多个方向发射散弹,同时发射一颗能追踪的导弹。
先给他发射散弹:
void EnemyT3::createBulletObject(int speedX) {PlaneObject_t *but1 = new PlaneObject_t();but1->x = baseInfo.x - PlaneXYScale * 2;but1->y = baseInfo.y + PlaneXYScale;but1->speedX = speedX;but1->speedY = 300 - abs(speedX);but1->visiable = 1;but1->color = 0xe01000;ListPushBack(enemyBulletList, (LTDataType) but1);
}uint8_t EnemyT3::tick(uint32_t t) {animationStoryBoard->tick(t);if (fireTimer.tick(t)) {createBulletObject(-120);createBulletObject(-70);createBulletObject(-30);createBulletObject(0);createBulletObject(30);createBulletObject(70);createBulletObject(120);}for (ListNode *node = animationList->next; node != animationList; node =node->next) {if (((Animation*) node->data)->isValid) {((Animation*) node->data)->tick(t);}}return 0;
}
追踪导弹不是直线运动,所以要单独一个链表 enemyRocketList,单独的算法:
class BulletManager {
public:BulletManager();virtual ~BulletManager();uint8_t tick(uint32_t t);void init();uint8_t show(void);ListNode *player1BulletList;ListNode *player2BulletList;ListNode *enemyBulletList;ListNode *enemyRocketList;
private:void tickOnce(ListNode *list, uint32_t t);void showOnce(ListNode *list);void destoryOnce(ListNode *list);void tickRocket(uint32_t t);
};
void BulletManager::tickRocket(uint32_t t) {for (ListNode *cur = enemyRocketList->next; cur != enemyRocketList; cur =cur->next) {PlaneObject_t *bullet = (PlaneObject_t*) (cur->data);PlaneObject_t *target =bullet->tag == 1 ? Player1BaseInfo : Player2BaseInfo;int sum = abs(target->x - bullet->x) + abs(target->y - bullet->y);bullet->speedX = 50 * (target->x - bullet->x) / sum;bullet->speedY = 50 * (target->y - bullet->y) / sum;bullet->x += bullet->speedX * t;bullet->y += bullet->speedY * t;}
}uint8_t BulletManager::tick(uint32_t t) {tickOnce(player1BulletList, t);tickOnce(player2BulletList, t);tickOnce(enemyBulletList, t);tickRocket(t);return 0;
}
然后发射导弹:
void EnemyT3::createRocketObject(int target) {PlaneObject_t *but1 = new PlaneObject_t();but1->x = baseInfo.x - PlaneXYScale * 2;but1->y = baseInfo.y + PlaneXYScale;but1->visiable = 1;but1->color = 0xe01000;but1->tag = target;ListPushBack(EnemyRocketList, (LTDataType) but1);
}
uint8_t EnemyT3::tick(uint32_t t) {animationStoryBoard->tick(t);if (fireTimer.tick(t)) {
。。。if (Player1BaseInfo->visiable)createRocketObject(1);if (Player2BaseInfo->visiable)createRocketObject(2);}
。。。return 0;
}
补充,为了方法,把数据的地址都在DataBulk里面管起来。
void Plane::init() {backGroundStar.init();bulletManager.init();player1.init(1);player1.bulletList = bulletManager.player1BulletList;enemyManager.init();DataBulk::GetInstance()->data1 = (intptr_t) &player1.baseInfo;DataBulk::GetInstance()->data2 = (intptr_t) &player2.baseInfo;DataBulk::GetInstance()->data3 = (intptr_t) bulletManager.player1BulletList;DataBulk::GetInstance()->data4 = (intptr_t) bulletManager.player2BulletList;DataBulk::GetInstance()->data5 = (intptr_t) bulletManager.enemyBulletList;DataBulk::GetInstance()->data6 = (intptr_t) bulletManager.enemyRocketList;}
添加宏:
PlaneDef.h
#define Player1BaseInfo ((PlaneObject_t*)DataBulk::GetInstance()->data1)
#define Player2BaseInfo ((PlaneObject_t*)DataBulk::GetInstance()->data2)
#define Player1BulletList ((ListNode*)DataBulk::GetInstance()->data3)
#define Player2BulletList ((ListNode*)DataBulk::GetInstance()->data4)
#define EnemyBulletList ((ListNode*)DataBulk::GetInstance()->data5)
#define EnemyRocketList ((ListNode*)DataBulk::GetInstance()->data6)
最后,给导弹就上生命周期:
typedef struct {int x;int y;int color;int speedX;int speedY;uint8_t visiable = 0;uint8_t width;uint8_t height;int life = 0x7fffffff;int tag;
} PlaneObject_t;
void BulletManager::tickRocket(uint32_t t) {for (ListNode *cur = enemyRocketList->next; cur != enemyRocketList; cur =cur->next) {PlaneObject_t *bullet = (PlaneObject_t*) (cur->data);bullet->life -= t;if (bullet->life < 0) {bullet->visiable = 0;continue;}PlaneObject_t *target =bullet->tag == 1 ? Player1BaseInfo : Player2BaseInfo;int sum = abs(target->x - bullet->x) + abs(target->y - bullet->y);bullet->speedX = 50 * (target->x - bullet->x) / sum;bullet->speedY = 50 * (target->y - bullet->y) / sum;bullet->x += bullet->speedX * t;bullet->y += bullet->speedY * t;}
}
三种敌机都有了足够的差异化了,不同的形状,不同的飞行方式,不同的攻击方式,甚至击毁效果都不一样。不枉我们把它们区分为3个不同的类。
下面再来考虑玩家的攻击方式。
原来只有子弹,我们给他加上炸弹和激光。
子弹击中就没有了,而炸弹和激光属于范围攻击模式,其伤害是持续性的,而且与时间有关系。先做炸弹。
设定炸弹效果为半径=7的圆,碰撞检测销毁敌方子弹,对敌机持续造成 time * 1 的伤害。每玩家只有一个在生效。
先在像素屏驱动里面补充一个单片机上常用的画圆方法,Bresenham算法。具体原理不再赘述,可自行网上搜索。
不用三角函数的函数就是好函数。
void ws2812_Fill_Circle(uint16_t x0, uint16_t y0, uint8_t r, uint32_t color) {int x = 0, y = r, d;d = 3 - 2 * r;while (x <= y) {ws2812_fill(x0 - x, y0 - y, x * 2, 1, (color & 0xff0000) >> 16,(color & 0xff00) >> 8, color & 0xff);ws2812_fill(x0 - x, y0 + y - 1, x * 2, 1, (color & 0xff0000) >> 16,(color & 0xff00) >> 8, color & 0xff);ws2812_fill(x0 - y, y0 - x, 1, x * 2, (color & 0xff0000) >> 16,(color & 0xff00) >> 8, color & 0xff);ws2812_fill(x0 + y - 1, y0 - x, 1, x * 2, (color & 0xff0000) >> 16,(color & 0xff00) >> 8, color & 0xff);if (d < 0) {d = d + 4 * x + 6;} else {d = d + 4 * (x - y) + 10;y--;}x++;}ws2812_fill(x0 - y, y0 - y, y * 2, y * 2, (color & 0xff0000) >> 16,(color & 0xff00) >> 8, color & 0xff);
}
1、定义一个结构 EffectObject_t 保存效果信息:
typedef struct {int type;int x;int y;int life = 0x7fffffff;
} EffectObject_t;
2、在玩家类里面加上爆炸效果 effectObject :
class PlanePlayer {
public:PlanePlayer();~PlanePlayer();void init(uint8_t id);uint8_t tick(uint32_t t, uint8_t b1);uint8_t show(void);uint8_t hitDetect(int x, int y, int damage);uint8_t hitEffectDetect(int x, int y, int r);
。。。EffectObject_t *effectObject = NULL;int HP;
private:
。。。
};
3、在plane.cpp里面加上 爆炸效果的碰撞检测遍历:
void Plane::checkEffectCollision(uint32_t t, PlanePlayer *player) {if (player->effectObject == NULL)return;for (ListNode *enemy = enemyManager.enemyList->next;enemy != enemyManager.enemyList; enemy = enemy->next) {EnemyBase *ene = (EnemyBase*) enemy->data;if (ene->explodeState)continue;uint8_t res = player->hitEffectDetect(ene->baseInfo.x, ene->baseInfo.y,(ene->baseInfo.width + ene->baseInfo.height) / 3);if (res) {ene->HP -= res * t;ene->hurt();}}for (ListNode *enemyBul = bulletManager.enemyBulletList->next;enemyBul != bulletManager.enemyBulletList; enemyBul =enemyBul->next) {PlaneObject_t *bul = (PlaneObject_t*) enemyBul->data;uint8_t res = player->hitEffectDetect(bul->x, bul->y, 1);if (res) {bul->visiable = 0;}}for (ListNode *enemyBul = bulletManager.enemyRocketList->next;enemyBul != bulletManager.enemyRocketList; enemyBul =enemyBul->next) {PlaneObject_t *bul = (PlaneObject_t*) enemyBul->data;uint8_t res = player->hitEffectDetect(bul->x, bul->y, 1);if (res) {bul->visiable = 0;}}
}
注意,敌机、敌方子弹、敌方导弹都有可能被爆炸摧毁。
4、在玩家类里加上碰撞检测:
uint8_t PlanePlayer::hitEffectDetect(int x, int y, int r) {switch (effectObject->type) {case 1: {int a = (x - effectObject->x) / 100;int b = (y - effectObject->y) / 100;int c = (r + 10) * 100;return (a * a + b * b < c * c) ? 1 : 0;}}return 0;
}
5、显示玩家的,顺手显示爆炸效果:
uint8_t PlanePlayer::show(void) {if (effectObject != NULL) {ws2812_Fill_Circle(effectObject->x / PlaneXYScale,effectObject->y / PlaneXYScale, 10, 0x801000);}for (uint8_t y = 0; y < 5; y++) {for (uint8_t x = 0; x < 5; x++) {if (PlaneSharp[y][x])ws2812_pixel(x + baseInfo.x / PlaneXYScale - 2,y + baseInfo.y / PlaneXYScale - 2,(baseInfo.color >> 16) & 0xff,(baseInfo.color >> 8) & 0xff, baseInfo.color & 0xff);}}return 0;
}
TODO:其实爆炸小时不应该和显示玩家纠结在一起。如果有多种特殊武器,还是单独写个函数显示为好。
好了,对于激光来说,激光要跟随玩家移动。增加激光特效,只要增加碰撞检测和显示两部分就行了。
激光的碰撞检测:
uint8_t PlanePlayer::hitEffectDetect(int x, int y, int r) {switch (effectObject->type) {case 1: {int a = (x - effectObject->x) / 100;int b = (y - effectObject->y) / 100;int c = (r + 10) * 100;return (a * a + b * b < c * c) ? 1 : 0;}case 2:return (x / PlaneXYScale == baseInfo.x / PlaneXYScale) ? 1 : 0;}return 0;
}
激光的显示:
uint8_t PlanePlayer::show(void) {if (effectObject != NULL) {if (effectObject->type == 1) {ws2812_Fill_Circle(effectObject->x / PlaneXYScale,effectObject->y / PlaneXYScale, 10, 0x801000);} else {ws2812_fill(baseInfo.x / PlaneXYScale, 0, 1,baseInfo.y / PlaneXYScale, 0, 100, 200);}}for (uint8_t y = 0; y < 5; y++) {for (uint8_t x = 0; x < 5; x++) {if (PlaneSharp[y][x])ws2812_pixel(x + baseInfo.x / PlaneXYScale - 2,y + baseInfo.y / PlaneXYScale - 2,(baseInfo.color >> 16) & 0xff,(baseInfo.color >> 8) & 0xff, baseInfo.color & 0xff);}}return 0;
}
比较一下,加一个激光特效,只要两行代码。0到1不容易,1到2快的飞起。
最后,在玩家操作里面加上炸弹和激光:
uint8_t PlanePlayer::tick(uint32_t t, uint8_t b1) {
。。。if (effectObject == NULL) {if (b1 & KEY_BUTTON_D) {effectObject = new EffectObject_t();effectObject->x = baseInfo.x;effectObject->y =(baseInfo.y > 25 * PlaneXYScale) ?baseInfo.y - 25 * PlaneXYScale : 0;effectObject->type = 1;effectObject->life = 4000;} else if (b1 & KEY_BUTTON_A) {effectObject = new EffectObject_t();effectObject->x = baseInfo.x;effectObject->y = baseInfo.y;effectObject->type = 2;effectObject->life = 4000;}} else {effectObject->life -= t;if (effectObject->life < 0) {delete effectObject;effectObject = NULL;}}。。。return 0;
}
看看效果:
STM32学习笔记十七:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击
STM32学习笔记十九:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(9)探索道具系统
相关文章:
STM32学习笔记十八:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(8)探索游戏多样性,范围伤害模式
前面我们的攻击手段比较单一,虽然已经分出了 EnemyT1 / EnemyT2 / EnemyT3, 但里面还是基本一样的。这回,我们尝试实现一些新的攻击方法,实现一些新的算法。 1、前面我们小飞机EnemyT1 的攻击方式是垂直向下发射子弹。 那么大飞机…...

C#获取windows系统资源使用情况
1.前言 之前有一篇博客介绍如何获取Linux服务器上的资源使用情况《Java 获取服务器资源(内存、负载、磁盘容量)》,这里介绍如何通过C#获取Window系统的资源使用。 2.获取服务器资源 2.1.内存 [DllImport("kernel32.dll")][retu…...

PE解释器之PE文件结构
PE文件是由许许多多的结构体组成的,程序在运行时就会通过这些结构快速定位到PE文件的各种资源,其结构大致如图所示,从上到下依次是Dos头、Nt头、节表、节区和调试信息(可选)。其中Dos头、Nt头和节表在本文中统称为PE文件头(因为SizeOfHeaders…...

Android—— MIPI屏调试
一、实现步骤 1、在kernel/arch/arm/boot/dts/lcd-box.dtsi文件中打开&dsi0节点,关闭其他显示面板接口(&edp_panel、&lvds_panel) --- a/kernel/arch/arm/boot/dts/lcd-box.dtsib/kernel/arch/arm/boot/dts/lcd-box.dtsi-5,14 …...

BLE协议—协议栈基础
BLE协议—协议栈基础 BLE协议栈基础通用访问配置文件层(Generic Access Profile,GAP)GAP角色设备配置模式和规程安全模式广播和扫描 BLE协议栈基础 蓝牙BLE协议栈包含三部分:主机、主机接口层和控制器。 主机:逻辑链路…...
yolov8知识蒸馏代码详解:支持logit和feature-based蒸馏
文章目录 1. 知识蒸馏理论2. yolov8 蒸馏代码应用2.1 环境配置2.2 训练模型(1) 训练教师模型(2) 训练学生模型baseline(3) 蒸馏训练3. 知识蒸馏代码详解3.1 蒸馏参数设置3.2 蒸馏损失代码讲解3.2.1 Feature based loss3.2.1 Logit loss3.3 获取蒸馏的feature map及channels...

03-微服务-Ribbon负载均衡
Ribbon负载均衡 1.1.负载均衡原理 SpringCloud底层其实是利用了一个名为Ribbon的组件,来实现负载均衡功能的。 那么我们发出的请求明明是http://userservice/user/1,怎么变成了http://localhost:8081的呢? 1.2.源码跟踪 为什么我们只输入…...
2023新年总结与展望
2023年总结 对Spring Cloud微服务更加熟悉,对consul、kafka、gateway的熟悉和掌握更近一步对docker和虚拟化部署更加熟悉对PostgreSQL数据库和JPA更加熟悉对clickhouse数据库和大数据分析更加熟悉对netty和socket网络通信更加熟悉 2024年flag 继续深入研究和学习…...

论文阅读——SG-Former
SG-Former: Self-guided Transformer with Evolving Token Reallocation 1. Introduction 方法的核心是利用显著性图,根据每个区域的显著性重新分配tokens。显著性图是通过混合规模的自我关注来估计的,并在训练过程中自我进化。直观地说,我们…...

常用环境部署(十三)——GitLab整体备份及迁移
一、GitLab备份 注意:由于我的GitLab是docker安装的,所以我的操作都是在容器内操作的,大家如果不是用docker安装的则直接执行命令就行。 1、Docker安装GitLab 链接:常用环境部署(八)——Docker安装GitLab-CSDN博客 2、GitLab备…...

海外数据中心代理与住宅代理:优缺点全面对比
数据中心代理和住宅代理是为了匿名而开发的,通过替换网站眼中您自己的 IP 地址。然而,它们在价格、功能、性能或最佳用例方面存在一些差异。那么,这些代理类型到底有什么相似点和不同点呢? 一、什么是数据中心代理? 1…...

springboot实现OCR
1、引入依赖 <dependency><groupId>net.sourceforge.tess4j</groupId><artifactId>tess4j</artifactId><version>4.5.4</version> </dependency> 2、config Configuration public class TessOcrConfiguration {Beanpublic …...
【Scala 】注解
在 Scala 中,你可以使用注解来为类、方法或字段添加元数据,影响它们的行为。Scala 的注解使用与 Java 类似,但是 Scala 也支持自定义注解。 文章目录 注解的常见使用方法自定义注解 注解的常见使用方法 以下是一些 Scala 中常见的注解以及它…...
数通基础知识总结
1. 基础概念 1.1. 通信基本原理 通信基本原理涉及信息的生成、编码、传输和解码的过程。在实际应用中,例如电话通信,信息通过话筒转换成模拟信号,经过传输线路传递到接收端,再由耳机解码还原为可理解的信息。 1.2. 信道和信号 …...

机器学习深度学习面试笔记
机器学习&深度学习面试笔记 机器学习Q. 在线性回归中,如果自变量之间存在多重共线性,会导致什么问题?如何检测和处理多重共线性?Q. 什么是岭回归(Ridge Regression)和Lasso回归(Lasso Regression)?它们与普通线性回…...

安卓和Android是两种不同的操作系统?
实际上,安卓和Android并不是同一种操作系统! Android是由Google开发并维护更新的一款操作系统,目前仅能运行在Pixel手机上。 Google Pixel 与 iPhone手机:哪个更好?Google Pixel 与 Apple iPhone哪个手机才是性价比最…...

Java学习——设计模式——结构型模式2
文章目录 结构型模式装饰者模式桥接模式外观模式组合模式享元模式 结构型模式 结构型模式主要涉及如何组合各种对象以便获得更好、更灵活的结构。虽然面向对象的继承机制提供了最基本的子类扩展父类的功能,但结构型模式不仅仅简单地使用继承,而更多地通过…...

什么是Maven ??? (以及关于依赖,中央仓库,国内源)
文章目录 什么是 Maven创建第一个 Maven 项目依赖管理Maven 的仓库Maven 如何设置国内源 什么是 Maven Maven :用于构建和管理任何基于java的项目的工具。**说白了就是管理 Java项目 的工具。**我们希望我们已经创建了一些东西,可以使Java开发人员的日常…...
c++期末考题笔试来咯
最后一道大题题目再现 写一个person类,有姓名,性别,年龄。然后在此基础上派生出教师类和学生类。教师类增加了以下数据:工号,职称,工资。学生类增加了以下数据成员:学号,专业&#…...

目标检测篇:如何根据xml标注文件生成类别classes的json文件
1. 介绍 之前在做目标检测任务的时候,发现很多的数据集仅有数据(只有图片标注的xml文件),没有关于类别的json文件,为了以后方便使用,这里记录一下 一般来说,yolo标注的数据集,只有第一个是数字类别&#x…...
day52 ResNet18 CBAM
在深度学习的旅程中,我们不断探索如何提升模型的性能。今天,我将分享我在 ResNet18 模型中插入 CBAM(Convolutional Block Attention Module)模块,并采用分阶段微调策略的实践过程。通过这个过程,我不仅提升…...
线程同步:确保多线程程序的安全与高效!
全文目录: 开篇语前序前言第一部分:线程同步的概念与问题1.1 线程同步的概念1.2 线程同步的问题1.3 线程同步的解决方案 第二部分:synchronized关键字的使用2.1 使用 synchronized修饰方法2.2 使用 synchronized修饰代码块 第三部分ÿ…...

蓝牙 BLE 扫描面试题大全(2):进阶面试题与实战演练
前文覆盖了 BLE 扫描的基础概念与经典问题蓝牙 BLE 扫描面试题大全(1):从基础到实战的深度解析-CSDN博客,但实际面试中,企业更关注候选人对复杂场景的应对能力(如多设备并发扫描、低功耗与高发现率的平衡)和前沿技术的…...
unix/linux,sudo,其发展历程详细时间线、由来、历史背景
sudo 的诞生和演化,本身就是一部 Unix/Linux 系统管理哲学变迁的微缩史。来,让我们拨开时间的迷雾,一同探寻 sudo 那波澜壮阔(也颇为实用主义)的发展历程。 历史背景:su的时代与困境 ( 20 世纪 70 年代 - 80 年代初) 在 sudo 出现之前,Unix 系统管理员和需要特权操作的…...
[Java恶补day16] 238.除自身以外数组的乘积
给你一个整数数组 nums,返回 数组 answer ,其中 answer[i] 等于 nums 中除 nums[i] 之外其余各元素的乘积 。 题目数据 保证 数组 nums之中任意元素的全部前缀元素和后缀的乘积都在 32 位 整数范围内。 请 不要使用除法,且在 O(n) 时间复杂度…...

智能分布式爬虫的数据处理流水线优化:基于深度强化学习的数据质量控制
在数字化浪潮席卷全球的今天,数据已成为企业和研究机构的核心资产。智能分布式爬虫作为高效的数据采集工具,在大规模数据获取中发挥着关键作用。然而,传统的数据处理流水线在面对复杂多变的网络环境和海量异构数据时,常出现数据质…...
ip子接口配置及删除
配置永久生效的子接口,2个IP 都可以登录你这一台服务器。重启不失效。 永久的 [应用] vi /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0修改文件内内容 TYPE"Ethernet" BOOTPROTO"none" NAME"eth0" DEVICE"eth0" ONBOOT&q…...

云原生玩法三问:构建自定义开发环境
云原生玩法三问:构建自定义开发环境 引言 临时运维一个古董项目,无文档,无环境,无交接人,俗称三无。 运行设备的环境老,本地环境版本高,ssh不过去。正好最近对 腾讯出品的云原生 cnb 感兴趣&…...

在Mathematica中实现Newton-Raphson迭代的收敛时间算法(一般三次多项式)
考察一般的三次多项式,以r为参数: p[z_, r_] : z^3 (r - 1) z - r; roots[r_] : z /. Solve[p[z, r] 0, z]; 此多项式的根为: 尽管看起来这个多项式是特殊的,其实一般的三次多项式都是可以通过线性变换化为这个形式…...

【p2p、分布式,区块链笔记 MESH】Bluetooth蓝牙通信 BLE Mesh协议的拓扑结构 定向转发机制
目录 节点的功能承载层(GATT/Adv)局限性: 拓扑关系定向转发机制定向转发意义 CG 节点的功能 节点的功能由节点支持的特性和功能决定。所有节点都能够发送和接收网格消息。节点还可以选择支持一个或多个附加功能,如 Configuration …...