当前位置: 首页 > news >正文

C++推箱子游戏开发

游戏

  • 自动地图生成
  • 背景音乐
  • 推箱子到目标位置

美工资源

美工资源:

链接:https://pan.baidu.com/s/1MZv8pDBXdNDbXxuAAPSM-A **提取码:**2syq

图形库: www.easyx.cn

cpp文件

#include "box_man.h"
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <string>#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <dsound.h>
#pragma comment(lib, "WINMM.LIB")using namespace std;IMAGE images[ALL];struct _POS man; /* 小人在二维数组的位置 */int map[LINE][COLUMN] =
{{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},{1,	1,	1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1},
};/*****************************************************
* 判断游戏是否结束, 如果不存在任何一个箱子目的地, 就代表游戏结束
* 输入: 无
* 返回值:
*		true - 游戏结束 false - 游戏继续
*****************************************************/
bool isGameOver()
{for (int i = 0; i < LINE; i++){for (int j = 0; j < COLUMN; j++){if (map[i][j] == BOX_DES){return false;}}}return true;
}/***************************************************
* 功能: 游戏结束场景, 在玩家通过后显示
* 输入:
*	  bg - 背景图片变量的指针
* 返回值: 无
***************************************************/
void gameOverScene(IMAGE* bg)
{putimage(0, 0, bg);settextcolor(WHITE);RECT rec = { 0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT };settextstyle(20, 0, _T("宋体"));drawtext(_T("恭喜你, 通关了!!!"), &rec, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
}/*************************************************
* 功能: 改变游戏地图视图中一格对应的道具并重新显示
* 输入:
*	   pos - 道具在地图数组的行列下标
*	   prop - 道具的类型
* 返回值: 无
*************************************************/
void changeMap(POS* pos, PROPS prop)
{map[pos->x][pos->y] = prop;putimage(START_X + pos->y * RATIO, START_Y + pos->x * RATIO, &images[prop]);
}/**********************************************
* 功能: 实现游戏四个方向 (上, 下, 左, 右) 的控制
* 输入:
*     direct - 人前进的方向
* 输出: 无
**********************************************/
void gameControl(DIRECTION direct)
{POS next_pos = man; /* man 类型(结构体) 与 next_pos 相同 */POS next_next_pos = man;switch (direct){case UP:next_pos.x--;next_next_pos.x -= 2;break;case DOWN:next_pos.x++;next_next_pos.x += 2;break;case LEFT:next_pos.y--;next_next_pos.y -= 2;break;case RIGHT:next_pos.y++;next_next_pos.y += 2;break;}/* 宏展开 next_pos.x >= 0 && next_pos.x < LINE && next_pos.y >= 0 && next_pos.y < COLUMN */if (isValid(next_pos) && map[next_pos.x][next_pos.y] == FLOOR) /* 人的前方是地板 */{changeMap(&next_pos, MAN);changeMap(&man, FLOOR);man = next_pos;}else if (isValid(next_next_pos) && map[next_pos.x][next_pos.y] == BOX){if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == FLOOR){changeMap(&next_next_pos, BOX);changeMap(&next_pos, MAN); /* 小人前进一格 */changeMap(&man, FLOOR);man = next_pos;}else if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == BOX_DES){changeMap(&next_next_pos, HIT);changeMap(&next_pos, MAN);changeMap(&man, FLOOR);man = next_pos;}}
}int main(void)
{IMAGE bg_img;/* 搭台 */initgraph(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);loadimage(&bg_img, _T("blackground.bmp"), SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);putimage(0, 0, &bg_img);//播放音乐mciSendString(TEXT("open mp3.wma alias mysong"), NULL, 0, NULL); //load音乐mciSendString(TEXT("play mysong repeat"), NULL, 0, NULL);//打开报警音//mciSendString(TEXT("close mysong"), NULL, 0, NULL);//关闭报警音/* 加载道具 */loadimage(&images[WALL], _T("wall_right.bmp"), RATIO, RATIO, true);loadimage(&images[FLOOR], _T("floor.bmp"), RATIO, RATIO, true);loadimage(&images[BOX_DES], _T("des.bmp"), RATIO, RATIO, true);loadimage(&images[MAN], _T("man.bmp"), RATIO, RATIO, true);loadimage(&images[BOX], _T("box.bmp"), RATIO, RATIO, true);loadimage(&images[HIT], _T("box.bmp"), RATIO, RATIO, true);// 随机地图int arrFree[LINE - 2][COLUMN - 2];int* p = &arrFree[0][0];for (int i = 0;i < (LINE - 2) * (COLUMN - 2);i++) {p[i] = 1;}int z[19];srand((unsigned)time(NULL));for (int i = 0;i < 19; i++) {SJS:z[i] = rand() % ((LINE - 2) * (COLUMN - 2));for (int j=0;j<i;j++){if (z[i] == z[j]) {goto SJS;}}}p[z[0]] = 3;p[z[1]] = 2;p[z[2]] = 2;p[z[3]] = 2;p[z[4]] = 2;p[z[5]] = 4;p[z[6]] = 4;p[z[7]] = 4;p[z[8]] = 4;for (int i = 9;i < 19;i++ ) {*(p + z[i]) = 0;}for (int i = 1; i < LINE-1; i++){for (int j = 1; j < COLUMN -1; j++){map[i][j] = arrFree[i - 1][j - 1];}}// 绘制地图for (int i = 0; i < LINE; i++){for (int j = 0; j < COLUMN; j++){if (map[i][j] == MAN){man.x = i;man.y = j;}putimage(START_X + j * RATIO, START_Y + i * RATIO, &images[map[i][j]]);}}/* 游戏环节 */bool quit = false;do{if (_kbhit()){char ch = _getch();if (ch == KEY_UP){gameControl(UP);}else if (ch == KEY_DOWN){gameControl(DOWN);}else if (ch == KEY_LEFT){gameControl(LEFT);}else if (ch == KEY_RIGHT){gameControl(RIGHT);}else if (ch == KEY_QUIT){quit = true;}if (isGameOver()){gameOverScene(&bg_img);quit = true;}}Sleep(100);} while (quit == false);::system("pause");closegraph();return 0;
}

h文件

#pragma once#define SCREEN_WIDTH 800
#define SCREEN_HEIGHT 650#define RATIO 50/* 控制键 上 下 左 右 控制方向 */
#define KEY_UP    72
#define KEY_LEFT  75
#define KEY_RIGHT 77
#define KEY_DOWN  80
#define KEY_QUIT  'q'#define LINE 9
#define COLUMN 12#define START_X 100
#define START_Y 100enum _PROPS  /* 道具 */
{WALL,    /* 墙 */FLOOR,   /* 地板 */BOX_DES, /* 箱子的目地 */MAN,     /* 小人 */BOX,     /* 箱子 */HIT,     /* 箱子命中目标 */ALL
};/* 游戏控制方向 */
enum _DIRECTION
{UP,DOWN,LEFT,RIGHT
};struct _POS /* 位置 */
{int x;  /* 小人所在二维数组的行 */int y;  /* 小人所在二维数据在列 */
};typedef enum _PROPS PROPS;         /* 道具 */
typedef enum _DIRECTION DIRECTION; /* 控制方向 */
typedef struct _POS POS;           /* 道具的位置 */#define isValid(pos) pos.x>=0 && pos.x<LINE && pos.y>=0 && pos.y < COLUMN

相关文章:

C++推箱子游戏开发

游戏 自动地图生成背景音乐推箱子到目标位置 美工资源 美工资源&#xff1a; 链接&#xff1a;https://pan.baidu.com/s/1MZv8pDBXdNDbXxuAAPSM-A **提取码&#xff1a;**2syq 图形库: www.easyx.cn cpp文件 #include "box_man.h" #include <conio.h> #…...

Kotlin函数式接口

函数式接口 接口只有一个抽象方法的接口&#xff0c;称为 函数式接口 functional interface&#xff0c;也叫做 Single Abstract Method(SAM) interface。 注&#xff1a;函数式接口&#xff0c;只有一个抽象方法&#xff0c;但可以有多个非抽象方法。 一、Kotlin Kotlin支持…...

2024年1月9日学习总结

目录 学习目标学习内容联邦学习基础&#xff1a;why, what, howwhy&#xff1f;what&#xff1f;how&#xff1f; 联邦学习的例子——CIFAR-10数据集&#xff08;分类问题&#xff09;1、import libararies2、hyper-parameters3、加载并且划分数据4、创建神经网络模型5、helper…...

Nacos使用MySQL8时区问题导致启动失败

文章目录 配置下mysql的时区方式一 (永久)方式二&#xff08;临时&#xff09; 由于mysql8需要配置时区&#xff0c;如果不配置时区&#xff0c;nacos就连不上mysql&#xff0c;从而也就无法登录nacos自带的图形化界面 配置下mysql的时区 方式一 (永久) 直接修改配置文件&…...

在k8s集群中部署多nginx-ingress

关于ingress的介绍&#xff0c;前面已经详细讲过了&#xff0c;参考ingress-nginx详解和部署方案。本案例ingress的部署使用deploymentLB的方式。 参考链接&#xff1a; 多个ingress部署 文章目录 1. 下载ingress的文件2. 文件资源分析3. 部署ingress3.1 部署第一套ingress3.1…...

SLF4J Spring Boot日志框架

JAVA日志框架 JAVA有好多优秀的日志框架&#xff0c;比如log4j、log4j2、logback、JUL&#xff08;java.util.logging&#xff09;、JCL&#xff08;JAVA Common Logging&#xff09;等等&#xff0c;logback是后起之秀&#xff0c;是Spring Boot默认日志框架。 今天文章的目…...

mysql之导入导出远程备份

文章目录 一、navicat导入导出二、mysqldump命令导入导出2.1导出2.1.1 导出表数据和表结构2.1.2 只导出表结构() 2.2 导入(使用mysqldump导入 包含t _log表的整个数据库 共耗时 20s;)方法一&#xff1a;方法二&#xff1a; 三、LOAD DATA INFILE命令导入导出(只针对单表)设置导…...

Java虚拟机ART 读书笔记 第2章 深入理解Class文件格式

GitHub - Omooo/Android-Notes: ✨✨✨这有一包小鱼干&#xff0c;确定不要吃嘛&#xff1f;( 逃 深入理解Android&#xff1a;Java虚拟机ART 读书笔记 以下内容均来自书中内容 建议看原书哦 第2章 深入理解Class文件格式 2.1 class文件总览 Class文件格式全貌 u4&#xff…...

编程基础 - 初识Linux

编程基础 - 初识Linux 返回序言及专栏目录 文章目录 编程基础 - 初识Linux前言一、Linux发展简介二、现代Linux三、Linux系统各发行版小结 前言 为什么要学习Linux呢&#xff1f;我这Windows用得好好的&#xff0c;简单易用傻瓜式、用的人还超多&#xff01;但是我要告诉你的…...

c yuv422转yuv420p

思路&#xff1a; yuv422 存储格式为 y u y v y u y v y u y v y u y v yuv420p 存储最简单&#xff0c;先存所以的y&#xff0c;再存u&#xff0c;最后v 所以先把422所有的y存在一起&#xff0c;再提奇数行的u &#xff0c;偶数行舍弃。提…...

计算机网络 - 路由器查表过程模拟 C++(2024)

1.题目描述 参考计算机网络教材 140 页 4.3 节内容&#xff0c;编程模拟路由器查找路由表的过程&#xff0c;用&#xff08;目的地址 掩码 下一跳&#xff09; 的 IP 路由表以及目的地址作为输入&#xff0c;为目的地址查找路由表&#xff0c;找出正确的下一跳并输出结果。 1.…...

实现pytorch版的mobileNetV1

mobileNet具体细节&#xff0c;在前面已做了分析记录&#xff1a;轻量化网络-MobileNet系列-CSDN博客 这里是根据网络结构&#xff0c;搭建模型&#xff0c;用于图像分类任务。 1. 网络结构和基本组件 2. 搭建组件 &#xff08;1&#xff09;普通的卷积组件&#xff1a;CBL …...

vue多tab页面全部关闭后自动退出登录

业务场景&#xff1a;主项目是用vue写的单页面应用&#xff0c;但是有多开页面的需求&#xff0c;现在需要在用户关闭了所有的浏览器标签页面后&#xff0c;自动退出登录。 思路&#xff1a;因为是不同的tab页面&#xff0c;我只能用localStorage来通信&#xff0c;新打开一个…...

记一个集群环境部署不完整导致的BUG

一 背景 产品有三个环境&#xff1a;开发测试环境、验收环境、生产环境。 开发测试环境&#xff0c;保持最新的更新&#xff1b; 验收环境&#xff0c;阶段待发布内容&#xff1b; 生产环境&#xff0c;部署稳定内容。 产品为BS架构&#xff0c;后端采用微服务&#xf…...

Go zero copy,复制文件

这里使用零拷贝技术复制文件&#xff0c;从内核态操作源文件和目标文件。避免了在用户态开辟缓冲区&#xff0c;然后从内核态复制文件到用户态的问题。 由内核态完成文件复制操作。 调用的是syscall.Sendfile系统调用函数。 //go:build linuxpackage zero_copyimport ("f…...

http协议九种请求方法介绍及常见状态码

http1.0定义了三种&#xff1a; GET: 向服务器获取资源&#xff0c;比如常见的查询请求POST: 向服务器提交数据而发送的请求Head: 和get类似&#xff0c;返回的响应中没有具体的内容&#xff0c;用于获取报头 http1.1定义了六种 PUT&#xff1a;一般是用于更新请求&#xff0c;…...

详解flink exactly-once和两阶段提交

以下是我们常见的三种 flink 处理语义&#xff1a; 最多一次&#xff08;At-most-Once&#xff09;&#xff1a;用户的数据只会被处理一次&#xff0c;不管成功还是失败&#xff0c;不会重试也不会重发。 至少一次&#xff08;At-least-Once&#xff09;&#xff1a;系统会保…...

Qt/QML编程学习之心得:QDbus实现service接口调用(28)

D-Bus协议用于进程间通讯的。 QString value = retrieveValue();QDBusPendingCall pcall = interface->asyncCall(QLatin1String("Process"), value);QDBusPendingCallWatcher *watcher = new QDBusPendingCallWatcher(pcall, this);QObject::connect(watcher, SI…...

前端nginx配置指南

前端项目发布后&#xff0c;有些接口需要在服务器配置反向代理&#xff0c;资源配置gzip压缩&#xff0c;配置跨域允许访问等 配置文件模块概览 配置示例 反向代理 反向代理是Nginx的核心功能之一&#xff0c;是指客户端发送请求到代理服务器&#xff0c;代理服务器再将请求…...

接口测试到底怎么做,5分钟时间看完这篇文章彻底搞清楚

01、通用的项目架构 02、什么是接口 接口&#xff1a;服务端程序对外提供的一种统一的访问方式&#xff0c;通常采用HTTP协议&#xff0c;通过不同的url&#xff0c;不同的请求类型&#xff08;GET、POST&#xff09;&#xff0c;不同的参数&#xff0c;来执行不同的业务逻辑。…...

大数据学习栈记——Neo4j的安装与使用

本文介绍图数据库Neofj的安装与使用&#xff0c;操作系统&#xff1a;Ubuntu24.04&#xff0c;Neofj版本&#xff1a;2025.04.0。 Apt安装 Neofj可以进行官网安装&#xff1a;Neo4j Deployment Center - Graph Database & Analytics 我这里安装是添加软件源的方法 最新版…...

脑机新手指南(八):OpenBCI_GUI:从环境搭建到数据可视化(下)

一、数据处理与分析实战 &#xff08;一&#xff09;实时滤波与参数调整 基础滤波操作 60Hz 工频滤波&#xff1a;勾选界面右侧 “60Hz” 复选框&#xff0c;可有效抑制电网干扰&#xff08;适用于北美地区&#xff0c;欧洲用户可调整为 50Hz&#xff09;。 平滑处理&…...

【OSG学习笔记】Day 18: 碰撞检测与物理交互

物理引擎&#xff08;Physics Engine&#xff09; 物理引擎 是一种通过计算机模拟物理规律&#xff08;如力学、碰撞、重力、流体动力学等&#xff09;的软件工具或库。 它的核心目标是在虚拟环境中逼真地模拟物体的运动和交互&#xff0c;广泛应用于 游戏开发、动画制作、虚…...

Mybatis逆向工程,动态创建实体类、条件扩展类、Mapper接口、Mapper.xml映射文件

今天呢&#xff0c;博主的学习进度也是步入了Java Mybatis 框架&#xff0c;目前正在逐步杨帆旗航。 那么接下来就给大家出一期有关 Mybatis 逆向工程的教学&#xff0c;希望能对大家有所帮助&#xff0c;也特别欢迎大家指点不足之处&#xff0c;小生很乐意接受正确的建议&…...

376. Wiggle Subsequence

376. Wiggle Subsequence 代码 class Solution { public:int wiggleMaxLength(vector<int>& nums) {int n nums.size();int res 1;int prediff 0;int curdiff 0;for(int i 0;i < n-1;i){curdiff nums[i1] - nums[i];if( (prediff > 0 && curdif…...

ETLCloud可能遇到的问题有哪些?常见坑位解析

数据集成平台ETLCloud&#xff0c;主要用于支持数据的抽取&#xff08;Extract&#xff09;、转换&#xff08;Transform&#xff09;和加载&#xff08;Load&#xff09;过程。提供了一个简洁直观的界面&#xff0c;以便用户可以在不同的数据源之间轻松地进行数据迁移和转换。…...

Cloudflare 从 Nginx 到 Pingora:性能、效率与安全的全面升级

在互联网的快速发展中&#xff0c;高性能、高效率和高安全性的网络服务成为了各大互联网基础设施提供商的核心追求。Cloudflare 作为全球领先的互联网安全和基础设施公司&#xff0c;近期做出了一个重大技术决策&#xff1a;弃用长期使用的 Nginx&#xff0c;转而采用其内部开发…...

NLP学习路线图(二十三):长短期记忆网络(LSTM)

在自然语言处理(NLP)领域,我们时刻面临着处理序列数据的核心挑战。无论是理解句子的结构、分析文本的情感,还是实现语言的翻译,都需要模型能够捕捉词语之间依时序产生的复杂依赖关系。传统的神经网络结构在处理这种序列依赖时显得力不从心,而循环神经网络(RNN) 曾被视为…...

React从基础入门到高级实战:React 实战项目 - 项目五:微前端与模块化架构

React 实战项目&#xff1a;微前端与模块化架构 欢迎来到 React 开发教程专栏 的第 30 篇&#xff01;在前 29 篇文章中&#xff0c;我们从 React 的基础概念逐步深入到高级技巧&#xff0c;涵盖了组件设计、状态管理、路由配置、性能优化和企业级应用等核心内容。这一次&…...

深入解析 ReentrantLock:原理、公平锁与非公平锁的较量

ReentrantLock 是 Java 中 java.util.concurrent.locks 包下的一个重要类,用于实现线程同步,支持可重入性,并且可以选择公平锁或非公平锁的实现方式。下面将详细介绍 ReentrantLock 的实现原理以及公平锁和非公平锁的区别。 ReentrantLock 实现原理 基本架构 ReentrantLo…...