当前位置: 首页 > news >正文

2024-02-12 Unity 编辑器开发之编辑器拓展3 —— EditorGUI

文章目录

  • 1 GUILayout
  • 2 EditorGUI 介绍
  • 3 文本、层级、标签、颜色拾取
    • 3.1 LabelField
    • 3.2 LayerField
    • 3.3 TagField
    • 3.4 ColorField
    • 3.5 代码示例
  • 4 枚举选择、整数选择、按下按钮
    • 4.1 EnumPopup / EnumFlagsField
    • 4.2 IntPopup
    • 4.3 DropdownButton
    • 4.4 代码示例
  • 5 对象关联、各类型输入
    • 5.1 ObjectField
    • 5.2 各类型输入
    • 5.3 代码示例
  • 6 折叠、折叠组
    • 6.1 Foldout
    • 6.2 BeginFoldoutHeaderGroup / EndFoldoutHeaderGroup
    • 6.3 代码示例
  • 7 开关、开关组
    • 7.1 Toggle / ToggleLeft
    • 7.2 BeginToggleGroup / EndToggleGroup
    • 7.3 代码示例
  • 8 滑动条、双滑块滑动条
    • 8.1 Slider / IntSlider
    • 8.2 MinMaxSlider
    • 8.3 代码示例
  • 9 帮助框、间隔
    • 9.1 HelpBox
    • 9.2 Space
    • 9.3 代码示例
  • 10 动画曲线、布局
    • 10.1 CurveField
    • 10.2 布局相关 API
    • 10.3 代码示例

1 GUILayout

​ GUILayout 是 GUI 自动布局的公共类,其中的方法和 GUI 基本类似,均用来绘制、响应各种 UI 控件,不同之处在于 GUILayout 在 GUI 的基础上加入了自动布局功能,无需过多关心 UI 控件的位置和大小。

GUILayoutOption 布局选项

  1. 控件的固定宽高
    • GUILayout.Width(300);
    • GUILayout.Height(200);
  2. 允许控件的最小宽高
    • GUILayout.MinWidth(50);
    • GUILayout.MinHeight(50);
  3. 允许控件的最大宽高
    • GUILayout.MaxWidth(100);
    • GUILayout.MaxHeight(100);
  4. 允许或禁止水平拓展
    • GUILayout.ExpandWidth(true); //允许
    • GUILayout.ExpandHeight(false); //禁止
    • GUILayout.ExpandHeight(true); //允许
    • GUILayout.ExpandHeight(false); //禁止

2 EditorGUI 介绍

​ EditorGUI 类似 GUI,是用于绘制编辑器拓展 UI 的工具类,提供 GUI 中没有的 API(主要是编辑器功能中会用到的一些特殊控件)。

​ EditorGUILayout 类似于 GUILayout,是带有自动布局功能的 EditorGUI 绘制工具类。通常,会将 EditorGUI 和 GUI 混合使用来制作编辑器拓展功能。但由于用到自动布局功能,因此接下来着重介绍 EditorGUILayout 中的功能。EditorGUI 和它的区别仅仅是需要自己设置位置而已。

​ 详细内容:https://docs.unity.cn/cn/2022.3/ScriptReference/EditorGUILayout.html。

3 文本、层级、标签、颜色拾取

3.1 LabelField

  • EditorGUILayout.LabelField("文本标题", "文本内容");

3.2 LayerField

  • int变量 = EditorGUILayout.LayerField("层级选择", int变量);

3.3 TagField

  • string变量 = EditorGUILayout.TagField("标签选择", string变量);

3.4 ColorField

  • color变量 = EditorGUILayout.ColorField(new GUIContent("标题"), color变量, 是否显示拾色器, 是否显示透明度通道, 是否支持HDR);

3.5 代码示例

public class Lesson3 : EditorWindow
{[MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson3/EditorGUI知识讲解窗口")]private static void OpenLesson3() {Lesson3 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson3>("EditorGUI知识讲解窗口");win.Show();}int    layer;string tag;Color  color;private void OnGUI() {// 窗口中的控件相关绘制 逻辑处理相关的内容// EditorGUI相关的控件 同样还是需要在OnGUI当中进行实现 才能被显示出来// 文本EditorGUILayout.LabelField("文本标题", "测试内容");EditorGUILayout.LabelField("文本内容");// 层级layer = EditorGUILayout.LayerField("层级选择", layer);// 标签tag = EditorGUILayout.TagField("标签选择", tag);// 颜色获取color = EditorGUILayout.ColorField(new GUIContent("自定义颜色获取"), color, true, false, false);}
}
image-20240212141148011

4 枚举选择、整数选择、按下按钮

4.1 EnumPopup / EnumFlagsField

  • 枚举选择

    枚举变量 = (枚举类型)EditorGUILayout.EnumPopup("枚举选择", 枚举变量);

  • 多选枚举

    注意:多选枚举进行的是或运算,声明枚举时一定注意其中的赋值,并且一定要有多种情况的搭配值。

    枚举变量 = (枚举类型)EditorGUILayout.EnumFlagsField("枚举多选", 枚举变量);

4.2 IntPopup

  • int变量 = EditorGUILayout.IntPopup("整数单选框", int变量, 字符串数组, int数组);

4.3 DropdownButton

  • EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent("按钮上文字"), FocusType.Passive)
    • FocusType:枚举时告诉 UI 系统能够获得键盘焦点,当用户按 Tab 键时在控件之间进行切换。
    • Keyboard:该控件可接收键盘焦点。
    • Passive:该控件不能接收键盘焦点。

4.4 代码示例

public enum E_TestType
{One         = 1,Two         = 2,Three       = 4,One_and_Two = 1 | 2,
}public class Lesson3 : EditorWindow
{[MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson3/EditorGUI知识讲解窗口")]private static void OpenLesson3() {Lesson3 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson3>("EditorGUI知识讲解窗口");win.Show();}E_TestType type;E_TestType type2;string[] strs = { "选择123", "选择234", "选择345" };int[]    ints = { 123, 234, 345 };int      num  = 0;private void OnGUI() {// 枚举选择type = (E_TestType)EditorGUILayout.EnumPopup("枚举选择", type);type2 = (E_TestType)EditorGUILayout.EnumFlagsField("枚举多选", type2);// 整数选择控件// 返回值是整数数组当中的某一个值num = EditorGUILayout.IntPopup("整数单选框", num, strs, ints);EditorGUILayout.LabelField(num.ToString());// 按下就响应的按钮if (EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent("按钮上文字"), FocusType.Passive))Debug.Log("按下就响应");}
}
image-20240212142052588

5 对象关联、各类型输入

5.1 ObjectField

  • 对象变量 = EditorGUILayout.ObjectField(对象变量, typeof(对象类型), 是否允许关联场景上对象资源) as 对象类型;

5.2 各类型输入

  • int变量 = EditorGUILayout.IntField("Int输入框", int变量);

  • long变量 = EditorGUILayout.LongField("long输入框", long变量);

  • float变量 = EditorGUILayout.FloatField("Float 输入:", float变量);

  • double变量 = EditorGUILayout.DoubleField("double 输入:", double变量);

  • string变量 = EditorGUILayout.TextField("Text输入:", string变量);

  • vector2变量 = EditorGUILayout.Vector2Field("Vec2输入: ", vector2变量);

  • vector3变量 = EditorGUILayout.Vector3Field("Vec3输入: ", vector3变量);

  • vector4变量 = EditorGUILayout.Vector4Field("Vec4输入: ", vector4变量);

  • rect变量 = EditorGUILayout.RectField("rect输入: ", rect变量);

  • bounds变量 = EditorGUILayout.BoundsField("Bounds输入: ", bounds变量);

  • boundsInt变量 = EditorGUILayout.BoundsIntField("Bounds输入: ", boundsInt变量);

​ 注意:EditorGUILayout 中 Delayed 开头的输入控件和普通输入控件最主要的区别是:在用户按 Enter 键或将焦点从字段移开之前,返回值不会更改。

5.3 代码示例

public class Lesson3 : EditorWindow
{[MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson3/EditorGUI知识讲解窗口")]private static void OpenLesson3() {Lesson3 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson3>("EditorGUI知识讲解窗口");win.Show();}GameObject obj;int    i;int    i2;float  f;double d;long   l;string  str;Vector2 vec2;Vector3 vec3;Vector4 vec4;Rect      rect;Bounds    bounds;BoundsInt boundsInt;private void OnGUI() {// 对象关联obj = EditorGUILayout.ObjectField("关联资源对象", obj, typeof(GameObject), false) as GameObject;// 各类型输入i = EditorGUILayout.IntField("Int输入框", i);EditorGUILayout.LabelField(i.ToString());l = EditorGUILayout.LongField("long输入框", l);f = EditorGUILayout.FloatField("Float 输入:", f);d = EditorGUILayout.DoubleField("double 输入:", d);str = EditorGUILayout.TextField("Text输入:", str);vec2 = EditorGUILayout.Vector2Field("Vec2输入: ", vec2);vec3 = EditorGUILayout.Vector3Field("Vec3输入: ", vec3);vec4 = EditorGUILayout.Vector4Field("Vec4输入: ", vec4);rect = EditorGUILayout.RectField("rect输入: ", rect);bounds = EditorGUILayout.BoundsField("Bounds输入: ", bounds);boundsInt = EditorGUILayout.BoundsIntField("Bounds输入: ", boundsInt);// 注意:EditorGUILayout 中 Delayed 开头的输入控件和普通输入控件最主要的区别是://      在用户按 Enter 键或将焦点从字段移开之前,返回值不会更改。i2 = EditorGUILayout.DelayedIntField("Int输入框", i2);EditorGUILayout.LabelField(i2.ToString());}
}
image-20240212142613862

6 折叠、折叠组

6.1 Foldout

  • bool变量 = EditorGUILayout.Foldout(bool变量, "标题名");

6.2 BeginFoldoutHeaderGroup / EndFoldoutHeaderGroup

  • bool变量 = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(bool变量, "标题名");

    ...

    EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();

​ 折叠组会有高亮加粗的显示,而普通折叠没有。

image-20240212143316336

6.3 代码示例

public enum E_TestType
{One         = 1,Two         = 2,Three       = 4,One_and_Two = 1 | 2,
}public class Lesson3 : EditorWindow
{[MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson3/EditorGUI知识讲解窗口")]private static void OpenLesson3() {Lesson3 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson3>("EditorGUI知识讲解窗口");win.Show();}E_TestType type;E_TestType type2;string[] strs = { "选择123", "选择234", "选择345" };int[]    ints = { 123, 234, 345 };int      num  = 0;GameObject obj;int    i;int    i2;float  f;double d;long   l;string  str;Vector2 vec2;Vector3 vec3;Vector4 vec4;Rect      rect;Bounds    bounds;BoundsInt boundsInt;bool isHide;bool isHideGroup;private void OnGUI() {isHide = EditorGUILayout.Foldout(isHide, "折叠控件", false);if (isHide) {// 枚举选择type = (E_TestType)EditorGUILayout.EnumPopup("枚举选择", type);type2 = (E_TestType)EditorGUILayout.EnumFlagsField("枚举多选", type2);// 整数选择控件// 返回值是整数数组当中的某一个值num = EditorGUILayout.IntPopup("整数单选框", num, strs, ints);EditorGUILayout.LabelField(num.ToString());// 按下就响应的按钮if (EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent("按钮上文字"), FocusType.Passive))Debug.Log("按下就响应");}isHideGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(isHideGroup, "折叠组控件");if (isHideGroup) {// 对象关联obj = EditorGUILayout.ObjectField("关联资源对象", obj, typeof(GameObject), false) as GameObject;// 各类型输入i = EditorGUILayout.IntField("Int输入框", i);EditorGUILayout.LabelField(i.ToString());l = EditorGUILayout.LongField("long输入框", l);f = EditorGUILayout.FloatField("Float 输入:", f);d = EditorGUILayout.DoubleField("double 输入:", d);str = EditorGUILayout.TextField("Text输入:", str);vec2 = EditorGUILayout.Vector2Field("Vec2输入: ", vec2);vec3 = EditorGUILayout.Vector3Field("Vec3输入: ", vec3);vec4 = EditorGUILayout.Vector4Field("Vec4输入: ", vec4);rect = EditorGUILayout.RectField("rect输入: ", rect);bounds = EditorGUILayout.BoundsField("Bounds输入: ", bounds);boundsInt = EditorGUILayout.BoundsIntField("Bounds输入: ", boundsInt);// 注意:EditorGUILayout 中 Delayed 开头的输入控件和普通输入控件最主要的区别是://      在用户按 Enter 键或将焦点从字段移开之前,返回值不会更改。i2 = EditorGUILayout.DelayedIntField("Int输入框", i2);EditorGUILayout.LabelField(i2.ToString());}EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();}
}
image-20240212143225100

7 开关、开关组

7.1 Toggle / ToggleLeft

  • 普通开关

    bool变量 = EditorGUILayout.Toggle("普通开关", bool变量);

  • 左侧开关

    bool变量 = EditorGUILayout.ToggleLeft("开关在左侧", bool变量);

7.2 BeginToggleGroup / EndToggleGroup

  • bool变量 = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("开关组", bool变量);

    ...

    EditorGUILayout.EndToggleGroup();

7.3 代码示例

public class Lesson3 : EditorWindow
{[MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson3/EditorGUI知识讲解窗口")]private static void OpenLesson3() {Lesson3 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson3>("EditorGUI知识讲解窗口");win.Show();}bool isTog;bool isTogLeft;bool isTogGroup;private void OnGUI() {// 开关组控件isTogGroup = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("开关组控件", isTogGroup);// 开关控件isTog = EditorGUILayout.Toggle("开关控件", isTog);isTogLeft = EditorGUILayout.ToggleLeft("左侧开关", isTogLeft);EditorGUILayout.EndToggleGroup();}
}
image-20240212143916072

8 滑动条、双滑块滑动条

8.1 Slider / IntSlider

  • float变量 = EditorGUILayout.Slider("滑动条", float变量, 最小值, 最大值);
  • int变量 = EditorGUILayout.IntSlider("整数值滑动条", int变量, 最小值, 最大值);

8.2 MinMaxSlider

  • EditorGUILayout.MinMaxSlider("双块滑动条", ref 左侧值, ref 右侧值, 最小值, 最大值);

​ 没有返回值,通过 ref 关键字修改数值。

8.3 代码示例

public class Lesson3 : EditorWindow
{[MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson3/EditorGUI知识讲解窗口")]private static void OpenLesson3() {Lesson3 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson3>("EditorGUI知识讲解窗口");win.Show();}float fSlider;int   iSlider;float leftV;float rightV;private void OnGUI() {// 滑动条fSlider = EditorGUILayout.Slider("滑动条", fSlider, 0, 10);iSlider = EditorGUILayout.IntSlider("整形滑动条", iSlider, 0, 10);// 双块滑动条EditorGUILayout.MinMaxSlider("双块滑动条", ref leftV, ref rightV, 0, 10);EditorGUILayout.LabelField(leftV.ToString());EditorGUILayout.LabelField(rightV.ToString());}
}
image-20240212144337815

9 帮助框、间隔

9.1 HelpBox

  • EditorGUILayout.HelpBox("一般提示", MessageType.None);
  • EditorGUILayout.HelpBox("感叹号提示", MessageType.Info);
  • EditorGUILayout.HelpBox("警告符号提示", MessageType.Warning);
  • EditorGUILayout.HelpBox("错误符号提示", MessageType.Error);

9.2 Space

  • EditorGUILayout.Space(10); // 间隔 10 个单位

9.3 代码示例

public class Lesson3 : EditorWindow
{[MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson3/EditorGUI知识讲解窗口")]private static void OpenLesson3() {Lesson3 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson3>("EditorGUI知识讲解窗口");win.Show();}private void OnGUI() {EditorGUILayout.HelpBox("一般提示", MessageType.None);EditorGUILayout.Space(10);EditorGUILayout.HelpBox("感叹号提示", MessageType.Info);EditorGUILayout.Space(50);EditorGUILayout.HelpBox("警告符号提示", MessageType.Warning);EditorGUILayout.Space(100);EditorGUILayout.HelpBox("错误符号提示", MessageType.Error);}
}
image-20240212144916875

10 动画曲线、布局

10.1 CurveField

  • AnimationCurve变量 = EditorGUILayout.CurveField("动画曲线:", AnimationCurve变量);

10.2 布局相关 API

  • 水平布局

    EditorGUILayout.BeginHorizontal(); // 开始水平布局

    ...
    EditorGUILayout.EndHorizontal(); // 结束水平布局

  • 垂直布局

    EditorGUILayout.BeginVertical(); // 开始垂直布局
    ...
    EditorGUILayout.EndVertical(); // 结束垂直布局

  • 滚动视图

    Vector2布局 = EditorGUILayout.BeginScrollView(Vector2布局); // 开启滚动视图

    ...
    EditorGUILayout.EndScrollView(); // 结束滚动视图

10.3 代码示例

public class Lesson3 : EditorWindow
{[MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson3/EditorGUI知识讲解窗口")]private static void OpenLesson3() {Lesson3 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson3>("EditorGUI知识讲解窗口");win.Show();}bool isTog;bool isTogLeft;bool isTogGroup;float fSlider;int   iSlider;float leftV;float rightV;AnimationCurve curve = new AnimationCurve();Vector2 vec2Pos;private void OnGUI() {vec2Pos = EditorGUILayout.BeginScrollView(vec2Pos); // 开启滚动视图// 开关组控件isTogGroup = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("开关组控件", isTogGroup);// 开关控件isTog = EditorGUILayout.Toggle("开关控件", isTog);isTogLeft = EditorGUILayout.ToggleLeft("左侧开关", isTogLeft);EditorGUILayout.EndToggleGroup();// 滑动条fSlider = EditorGUILayout.Slider("滑动条", fSlider, 0, 10);iSlider = EditorGUILayout.IntSlider("整形滑动条", iSlider, 0, 10);// 双块滑动条EditorGUILayout.MinMaxSlider("双块滑动条", ref leftV, ref rightV, 0, 10);EditorGUILayout.LabelField(leftV.ToString());EditorGUILayout.LabelField(rightV.ToString());// 帮助框控件EditorGUILayout.HelpBox("一般提示", MessageType.None);EditorGUILayout.Space(10);EditorGUILayout.HelpBox("感叹号提示", MessageType.Info);EditorGUILayout.Space(50);EditorGUILayout.HelpBox("警告符号提示", MessageType.Warning);EditorGUILayout.Space(100);EditorGUILayout.HelpBox("错误符号提示", MessageType.Error);// 间隔控件EditorGUILayout.EndScrollView(); // 结束滚动视图// 动画曲线控件curve = EditorGUILayout.CurveField("曲线控件", curve);// 布局APIEditorGUILayout.BeginHorizontal(); // 开始水平布局EditorGUILayout.LabelField("123123");EditorGUILayout.LabelField("123123");EditorGUILayout.LabelField("123123");EditorGUILayout.EndHorizontal(); // 结束水平布局EditorGUILayout.BeginVertical(); // 开始垂直布局EditorGUILayout.LabelField("123123");EditorGUILayout.LabelField("123123");EditorGUILayout.LabelField("123123");EditorGUILayout.EndVertical(); // 结束垂直布局}
}
image-20240212145703501

相关文章:

2024-02-12 Unity 编辑器开发之编辑器拓展3 —— EditorGUI

文章目录 1 GUILayout2 EditorGUI 介绍3 文本、层级、标签、颜色拾取3.1 LabelField3.2 LayerField3.3 TagField3.4 ColorField3.5 代码示例 4 枚举选择、整数选择、按下按钮4.1 EnumPopup / EnumFlagsField4.2 IntPopup4.3 DropdownButton4.4 代码示例 5 对象关联、各类型输入…...

shell脚本编译与解析

文章目录 shell变量全局变量&#xff08;环境变量&#xff09;局部变量设置PATH 环境变量修改变量属性 启动文件环境变量持久化 ./和. 的区别脚本编写判断 和循环命令行参数传入参数循环读取命令行参数获取用户输入 处理选项处理简单选项处理带值选项 重定向显示并且同时输出到…...

第64讲个人中心用户操作菜单实现

静态页面 <!-- 用户操作菜单开始 --><view class"user_menu"><!-- 订单管理开始 --><view class"order_wrap"><view class"order_title">我的订单</view><view class"order_content"><n…...

线性代数的本质——1 向量

向量是线性代数中最为基础的概念。 何为向量&#xff1f; 从物理上看&#xff0c; 向量就是既有大小又有方向的量&#xff0c;只要这两者一定&#xff0c;就可以在空间中随便移动。 从计算机应用的角度看&#xff0c;向量和列表很接近&#xff0c;可以用来描述某对象的几个不同…...

工业以太网交换机引领现代工厂自动化新潮流

随着科技的飞速发展&#xff0c;现代工厂正迎来一场前所未有的自动化变革&#xff0c;而工业以太网交换机的崭新角色正是这场变革的关键组成部分。本文将深入探讨工业以太网交换机与现代工厂自动化的紧密集成&#xff0c;探讨这一集成如何推动工业生产的智能化、效率提升以及未…...

Linux第46步_通过“添加自定义菜单”来学习menuconfig图形化配置原理

通过“添加自定义菜单”来学习menuconfig图形化配置原理&#xff0c;将来移植linux要用到。 自定义菜单要求如下: ①、在主界面中添加一个名为“My test menu”&#xff0c;此菜单内部有一个配置项。 ②、配置项为“MY TESTCONFIG”&#xff0c;此配置项处于菜单“My test m…...

推荐高端资源素材图库下载平台整站源码

推荐高端图库素材下载站的响应式模板和完整的整站源码&#xff0c;适用于娱乐网资源网。该模板支持移动端&#xff0c;并集成了支付宝接口。 演示地 址 &#xff1a; runruncode.com/tupiao/19692.html 页面设计精美&#xff0c;不亚于大型网站的美工水准&#xff0c;并且用户…...

Redis实现:每个进程每30秒执行一次任务

前言 项目中要实现每一进程每30秒执行一次 代码实现: public class DistributedScheduler {private final RRedisClient redisson;private final String processKeyPrefix; // 例如 "process_"public DistributedScheduler(RRedisClient redisson) {this.redisson…...

【AI之路】使用RWKV-Runner启动大模型,彻底实现大模型自由

文章目录 前言一、RWKV-Runner是什么&#xff1f;RWKV-Runner是一个大语言模型的启动平台RWKV-Runner官方功能介绍 二、使用步骤1. 下载文件 总结 前言 提示&#xff1a;这里可以添加本文要记录的大概内容&#xff1a; ChatGPT的横空出世&#xff0c;打开了AI的大门&#xff…...

Dockerfile和.gitlab-ci.yml文件模板

天行健&#xff0c;君子以自强不息&#xff1b;地势坤&#xff0c;君子以厚德载物。 每个人都有惰性&#xff0c;但不断学习是好好生活的根本&#xff0c;共勉&#xff01; 文章均为学习整理笔记&#xff0c;分享记录为主&#xff0c;如有错误请指正&#xff0c;共同学习进步。…...

Linux--基础开发工具篇(2)(vim)(配置白名单sudo)

目录 前言 1. vim 1.1vim的基本概念 1.2vim的基本操作 1.3vim命令模式命令集 1.4vim底行命令 1.5 异常问题 1.6 批量注释和批量去注释 1.7解决普通用户无法sudo的问题 1.8简单vim配置 前言 在前面我们学习了yum&#xff0c;也就是Linux系统的应用商店 Linux--基础开…...

Learn LaTeX 017 - LaTex Multicolumn 分栏

在科学排版中进行分栏操作&#xff0c;能够有效的利用页面中的空间&#xff0c;避免空白位置的浪费。 好的分栏设计能对你的排版增色不少&#xff01; https://www.ixigua.com/7298100920137548288?id7307237715659981346&logTag949adb699806392430bb...

Android 9.0 禁用adb install 安装app功能

1.前言 在9.0的系统产品定制化开发中,在进行一些定制开发中,对于一些app需要通过属性来控制禁止安装,比如adb install也不允许安装,所以就需要 熟悉adb install的安装流程,然后来禁用adb install安装功能,接下来分析下adb 下的安装流程 2.禁用adb install 安装app功能的…...

华为第二批难题五:AI技术提升六面体网格生成自动化问题

有CAE开发商问及OCCT几何内核的网格方面的技术问题。其实&#xff0c;OCCT几何内核的现有网格生成能力比较弱。 HybridOctree_Hex的源代码&#xff0c;还没有仔细去学习。 “HybridOctree_Hex”的开发者说&#xff1a;六面体网格主要是用在数值模拟领域的&#xff0c;比如汽车…...

【FFmpeg】ffplay 命令行参数 ⑤ ( 设置音频滤镜 -af 参数 | 设置统计信息 -stats 参数 | 设置同步时钟类型 -sync 参数 )

文章目录 一、ffplay 命令行参数 - 音频滤镜1、设置音频滤镜 -af 参数2、常用的 音频滤镜 参数3、音频滤镜链 示例 二、ffplay 命令行参数 - 统计信息1、设置统计信息 -stats 参数2、关闭统计信息 -nostats 参数 三、ffplay 命令行参数 - 同步时钟类型1、设置同步时钟类型 -syn…...

vscode开发FPGA(0)--windows平台搭建

一、从官网下载安装VScode Download Visual Studio Code - Mac, Linux, Windows 二、安装配置插件 1. 安装Chinese&#xff08;simplified&#xff09;中文汉化包 2.安装Verilog-HDL/systemVerilog插件(支持verilog语法) 3.配置CTags Support插件(支持代码跳转) 1)在github下…...

Java String源码剖析+面试题整理

由于字符串操作是计算机程序中最常见的操作之一&#xff0c;在面试中也是经常出现。本文从基本用法出发逐步深入剖析String的结构和性质&#xff0c;并结合面试题来帮助理解。 String基本用法 在Java中String的创建可以直接像基本类型一样定义&#xff0c;也可以new一个 Str…...

探索未来:集成存储器计算(IMC)与深度神经网络(DNN)的机遇与挑战

开篇部分&#xff1a;人工智能、深度神经网络与内存计算的交汇 在当今数字化时代&#xff0c;人工智能&#xff08;AI&#xff09;已经成为科技领域的一股强大力量&#xff0c;而深度神经网络&#xff08;DNN&#xff09;则是AI的核心引擎之一。DNN是一种模仿人类神经系统运作…...

[C/C++] -- CMake使用

CMake&#xff08;Cross-platform Make&#xff09;是一个开源的跨平台构建工具&#xff0c;用于自动生成用于不同操作系统和编译器的构建脚本。它可以简化项目的构建过程&#xff0c;使得开发人员能够更方便地管理代码、依赖项和构建设置。 CMake 使用一个名为 CMakeLists.tx…...

笔记本选购配置参数详解

笔记本电脑的选购是一个技术活&#xff0c;涉及到众多的配置参数。本文将为您详细解析笔记本电脑的主要配置参数&#xff0c;帮助您在选购时做出明智的决策。 1. 处理器&#xff08;CPU&#xff09; 处理器是笔记本电脑的核心组件&#xff0c;负责执行计算任务…...

(LeetCode 每日一题) 3442. 奇偶频次间的最大差值 I (哈希、字符串)

题目&#xff1a;3442. 奇偶频次间的最大差值 I 思路 &#xff1a;哈希&#xff0c;时间复杂度0(n)。 用哈希表来记录每个字符串中字符的分布情况&#xff0c;哈希表这里用数组即可实现。 C版本&#xff1a; class Solution { public:int maxDifference(string s) {int a[26]…...

龙虎榜——20250610

上证指数放量收阴线&#xff0c;个股多数下跌&#xff0c;盘中受消息影响大幅波动。 深证指数放量收阴线形成顶分型&#xff0c;指数短线有调整的需求&#xff0c;大概需要一两天。 2025年6月10日龙虎榜行业方向分析 1. 金融科技 代表标的&#xff1a;御银股份、雄帝科技 驱动…...

【Oracle APEX开发小技巧12】

有如下需求&#xff1a; 有一个问题反馈页面&#xff0c;要实现在apex页面展示能直观看到反馈时间超过7天未处理的数据&#xff0c;方便管理员及时处理反馈。 我的方法&#xff1a;直接将逻辑写在SQL中&#xff0c;这样可以直接在页面展示 完整代码&#xff1a; SELECTSF.FE…...

Redis相关知识总结(缓存雪崩,缓存穿透,缓存击穿,Redis实现分布式锁,如何保持数据库和缓存一致)

文章目录 1.什么是Redis&#xff1f;2.为什么要使用redis作为mysql的缓存&#xff1f;3.什么是缓存雪崩、缓存穿透、缓存击穿&#xff1f;3.1缓存雪崩3.1.1 大量缓存同时过期3.1.2 Redis宕机 3.2 缓存击穿3.3 缓存穿透3.4 总结 4. 数据库和缓存如何保持一致性5. Redis实现分布式…...

零基础设计模式——行为型模式 - 责任链模式

第四部分&#xff1a;行为型模式 - 责任链模式 (Chain of Responsibility Pattern) 欢迎来到行为型模式的学习&#xff01;行为型模式关注对象之间的职责分配、算法封装和对象间的交互。我们将学习的第一个行为型模式是责任链模式。 核心思想&#xff1a;使多个对象都有机会处…...

JUC笔记(上)-复习 涉及死锁 volatile synchronized CAS 原子操作

一、上下文切换 即使单核CPU也可以进行多线程执行代码&#xff0c;CPU会给每个线程分配CPU时间片来实现这个机制。时间片非常短&#xff0c;所以CPU会不断地切换线程执行&#xff0c;从而让我们感觉多个线程是同时执行的。时间片一般是十几毫秒(ms)。通过时间片分配算法执行。…...

Spring AI与Spring Modulith核心技术解析

Spring AI核心架构解析 Spring AI&#xff08;https://spring.io/projects/spring-ai&#xff09;作为Spring生态中的AI集成框架&#xff0c;其核心设计理念是通过模块化架构降低AI应用的开发复杂度。与Python生态中的LangChain/LlamaIndex等工具类似&#xff0c;但特别为多语…...

【开发技术】.Net使用FFmpeg视频特定帧上绘制内容

目录 一、目的 二、解决方案 2.1 什么是FFmpeg 2.2 FFmpeg主要功能 2.3 使用Xabe.FFmpeg调用FFmpeg功能 2.4 使用 FFmpeg 的 drawbox 滤镜来绘制 ROI 三、总结 一、目的 当前市场上有很多目标检测智能识别的相关算法&#xff0c;当前调用一个医疗行业的AI识别算法后返回…...

使用 Streamlit 构建支持主流大模型与 Ollama 的轻量级统一平台

🎯 使用 Streamlit 构建支持主流大模型与 Ollama 的轻量级统一平台 📌 项目背景 随着大语言模型(LLM)的广泛应用,开发者常面临多个挑战: 各大模型(OpenAI、Claude、Gemini、Ollama)接口风格不统一;缺乏一个统一平台进行模型调用与测试;本地模型 Ollama 的集成与前…...

MinIO Docker 部署:仅开放一个端口

MinIO Docker 部署:仅开放一个端口 在实际的服务器部署中,出于安全和管理的考虑,我们可能只能开放一个端口。MinIO 是一个高性能的对象存储服务,支持 Docker 部署,但默认情况下它需要两个端口:一个是 API 端口(用于存储和访问数据),另一个是控制台端口(用于管理界面…...