Unity中URP下实现水体(水面反射)
文章目录
- 前言
- 一、原理
- 1、法一:使用立方体纹理 CubeMap,作为反射纹理使用
- 2、法二:使用反射探针生成环境反射图,所谓反射的采样纹理
- 二、实现水面反射
- 1、定义和申明CubeMap
- 2、反射向量需要什么
- 3、计算 N ⃗ \vec{N} N
- 4、计算 V ⃗ \vec{V} V
- 5、计算反射向量 R ⃗ \vec{R} R
- 6、对CubeMap进行纹理采样
- 7、模拟出菲涅尔效果(近处反射弱,远处反射强)
- 8、环境反射效果 与 高光反射效果 相乘,得到只有在高光处反射环境的效果
- 9、用该效果与上篇文章的结果相加得出最终效果
- 三、最终代码
前言
在上篇文章中,我们实现了水体的高光反射效果。
- Unity中URP下实现水体(水面高光)
在这篇文章中,我们来实现水体的反射效果。
一、原理
以下两个方法,对反射纹理采样时,都是使用顶点的反射向量进行采样的。
1、法一:使用立方体纹理 CubeMap,作为反射纹理使用
- Unity中Shader立方体纹理Cubemap
2、法二:使用反射探针生成环境反射图,所谓反射的采样纹理
- Unity中Shader反射环境
二、实现水面反射
1、定义和申明CubeMap
- 在属性面板定义一个 Cube 传入反射纹理
_ReflectionTex(“ReflectionTex”,Cube) = “white”{}
- 在Pass中,申明纹理和采样器(注意:反射纹理为 TEXTURECUBE 类型)
TEXTURECUBE(_ReflectionTex);SAMPLER(sampler_ReflectionTex);
- 我使用的CubeMap如下

2、反射向量需要什么
计算反射向量,需要知道 法线向量 N ⃗ \vec{N} N 和 摄像机指向顶点的入射向量 − V ⃗ -\vec{V} −V
3、计算 N ⃗ \vec{N} N
得到世界空间下的 法线坐标 和 法线纹理 线性过渡的效果
- 在顶点着色器中,转化得到世界空间下的法线坐标
o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);
- 在属性面板传入,需要使用的法线纹理
_NormalTex(“NormalTex”,2D) = “white”{}
- 定义、申明控制过渡的值
[PowerSlider(3)]_NormalIntensity(“NormalIntensity”,Range(0,1)) = 0.5
- 得到线性过渡的法线信息
half4 N = lerp(half4(i.normalWS,1),normalize(normalTex),_NormalIntensity);
4、计算 V ⃗ \vec{V} V
half3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.positionWS.xyz);
5、计算反射向量 R ⃗ \vec{R} R
half3 reflectionUV = reflect(-V,N.xyz);
6、对CubeMap进行纹理采样
注意:
- 使用的采样方式为SAMPLE_TEXTURECUBE
- 采样UV为:反射向量
half4 reflectionTex = SAMPLE_TEXTURECUBE(_ReflectionTex,sampler_ReflectionTex,reflectionUV);

7、模拟出菲涅尔效果(近处反射弱,远处反射强)

- fresnel = 1 - dot(N,V)
half fresnel = 1 - saturate(dot(i.normalWS,V));
- 用 fresmel 和 reflectionTex 相乘得出拟真的反射效果
half4 reflection = reflectionTex * fresnel;

8、环境反射效果 与 高光反射效果 相乘,得到只有在高光处反射环境的效果
specular * reflection

9、用该效果与上篇文章的结果相加得出最终效果
half4 col = (foamColor + waterColor) * cameraOpaqueTex + (specular * reflection);


三、最终代码
//水的深度
Shader "MyShader/URP/P4_8"
{Properties {[Header(Base)]_WaterColor1("WaterColor1",Color) = (1,1,1,1)_WaterColor2("WaterColor2",Color) = (1,1,1,1)[PowerSlider(3)]_WaterSpeed("WaterSpeed",Range(0,1)) = 0.1[Header(Foam)]_FoamTex("FoamTex",2D) = "white"{} _FoamColor("FoamColor",Color) = (1,1,1,1)_FoamRange("FoamRange",Range(0,5)) = 1_FoamNoise("FoamNoise",Range(0,3)) = 1[Header(Distort)]_NormalTex("NormalTex",2D) = "white"{}[PowerSlider(3)]_Distort("Distort",Range(0,0.3)) = 0[Header(Specular)]_SpecularColor("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)[PowerSlider(3)]_SpecularIntensity("Specular Intensity",Range(0,1)) = 0.6_Smoothness("Smoothness",Range(0,10)) = 10[Header(Reflection)]_ReflectionTex("ReflectionTex",Cube) = "white"{}[PowerSlider(3)]_NormalIntensity("NormalIntensity",Range(0,1)) = 0.5}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaZWrite OffPass{HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _WaterColor1;half4 _WaterColor2;half _WaterSpeed;half4 _FoamColor;half _FoamRange;half _FoamNoise;half4 _FoamTex_ST;half _Distort;half4 _NormalTex_ST;half4 _SpecularColor;half _SpecularIntensity;half _Smoothness;half _NormalIntensity;CBUFFER_ENDTEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex);TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);TEXTURE2D(_NormalTex);SAMPLER(sampler_NormalTex);TEXTURECUBE(_ReflectionTex);SAMPLER(sampler_ReflectionTex);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;half3 normalOS : NORMAL;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//foamUVfloat4 screenPos : TEXCOORD1;float3 positionVS : TEXCOORD2;float3 positionWS : TEXCOORD3;float3 normalWS : TEXCOORD4;float4 normalUV : TEXCOORD5;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS);o.positionCS = TransformWViewToHClip(o.positionVS);o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);//计算得到泡沫纹理采样需要的顶点世界空间下的坐标值的流动效果o.uv += o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy + _Time.y * _WaterSpeed;//计算得到水下扭曲纹理的流动UVo.normalUV.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed;o.normalUV.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed * half2(-1.1,1.3);o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{//1、水的深度//获取屏幕空间下的 UV 坐标float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenUV).x;//深度图转化到观察空间下float depthScene = LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams);//获取水面模型顶点在观察空间下的Z值(可以在顶点着色器中,对其直接进行转化得到顶点观察空间下的坐标)float4 depthWater = depthScene + i.positionVS.z;//2、水的颜色,线性插值得到水 和 接触物体的水的 颜色的过度half4 waterColor = lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater);//3、水面泡沫//对泡沫纹理进行采样(这里使用顶点世界空间下的坐标进行纹理采样,防止水体缩放影响泡沫的平铺和重复方式)half4 foamTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.xy);foamTex = pow(abs(foamTex),_FoamNoise);//这里增加一个调整深度图范围的功能half4 foamRange = depthWater * _FoamRange;//使用泡沫纹理 和 泡沫范围 比较得到泡沫遮罩half4 foamMask = step(foamRange,foamTex);//给泡沫加上颜色half4 foamColor = foamMask * _FoamColor;//4、水下的扭曲half4 normalTex1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.xy);half4 normalTex2 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.zw);half4 normalTex = normalTex1 * normalTex2;float2 distortUV = lerp(screenUV,normalTex.xy,_Distort);half4 cameraOpaqueTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV);//5、水的高光//Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)), Shininess)Light light = GetMainLight();half3 L = light.direction;half3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.positionWS.xyz);//修改法线实现,波光粼粼的效果half4 N = lerp(half4(i.normalWS,1),normalize(normalTex),_NormalIntensity);half3 H = normalize(L + V);half4 specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N.xyz,H)),_Smoothness);//水的反射half3 reflectionUV = reflect(-V,N.xyz);half4 reflectionTex = SAMPLE_TEXTURECUBE(_ReflectionTex,sampler_ReflectionTex,reflectionUV);half fresnel = 1 - saturate(dot(i.normalWS,V));half4 reflection = reflectionTex * fresnel;//水的焦散half4 col = (foamColor + waterColor) * cameraOpaqueTex + (specular * reflection);return col;}ENDHLSL}}FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}
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