LearnOpenGL-高级OpenGL-2.模板测试
本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正
我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject
文章目录
- 简单理解
- 模板测试
- 模板介绍
- 模板函数
 
- 物体轮廓
- 介绍
- 代码
 
- 给加载的模型添加轮廓
简单理解
- 同深度测试一样有一个模板缓冲区,可以存储值,0-255值
- 想象喷油漆时使用的图案模板,先把模板贴在汽车上或者其他什么地方,然后开始喷油漆。在模板镂空的地方会有油漆喷到汽车上,而没有镂空的地方会挡住油漆。在喷完之后,揭下模板,图案就喷涂在汽车上了
- 先绘制了一个正方体,在转为屏幕坐标时,占据了一个二维矩阵大小的模板值且为1,想绘制第二个正方体,跟第一个正方体位置差不多,就判断第二个正方体所占二维矩阵像素片段对应的模板缓冲值为0才输出,则不会覆盖第一个正方体。
模板测试
模板介绍
-  简介 -  当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。 
-  模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),GFLW自动创建 
-  一个模板缓冲中,(通常)每个模板值(Stencil Value)是8位的。所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值 
-  我们可以将这些模板值设置为我们想要的值,然后当某一个片段有某一个模板值的时候,我们就可以选择丢弃或是保留这个片段了 
 
-  
-  简单例子  这个例子解释: 模板缓冲首先会被清除为0,之后在模板缓冲中使用1填充了一个空心矩形。场景中的片段将会只在片段的模板值为1的时候会被渲染(其它的都被丢弃了)。 
-  大体步骤 - 启用模板缓冲的写入。
- 渲染物体,更新模板缓冲的内容。
- 禁用模板缓冲的写入。
- 渲染(其它)物体,这次根据模板缓冲的内容丢弃特定的片段。
 
-  所以 通过使用模板缓冲,我们可以根据场景中已绘制的其它物体的片段,来决定是否丢弃特定的片段。 
-  代码 -  启用模板测试 glEnable(GL_STENCIL_TEST);
-  需要在每次迭代之前清除模板缓冲 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
-  开启和禁止写入模板缓冲值 glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样 glStencilMask(0x00); // 每一位在写入模板缓冲时都会变成0(禁用写入)glStencilMask(0x00)等同深度测试中的glDepthMask(GL_FALSE)=记住就行 
 
-  
模板函数
-  模板缓冲如何测试 glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)一共包含三个参数: - func:设置模板测试函数(Stencil Test Function)。这个测试函数将会应用到已储存的模板值上和glStencilFunc函数的- ref值上。可用的选项有:GL_NEVER、GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL、GL_EQUAL、GL_NOTEQUAL和GL_ALWAYS。它们的语义和深度缓冲的函数类似。
- ref:设置了模板测试的参考值(Reference Value)。模板缓冲的内容将会与这个值进行比较。
- mask:设置一个掩码,它将会与参考值和储存的模板值在测试比较它们之前进行与(AND)运算。初始情况下所有位都为1。
 glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF)这会告诉OpenGL,只要一个片段的模板值等于( GL_EQUAL)参考值1,片段将会通过测试并被绘制,否则会被丢弃。
-  它应该如何影响模板缓冲 glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass); - sfail:模板测试失败时采取的行为。
- dpfail:模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为。
- dppass:模板测试和深度测试都通过时采取的行为。
 行为 描述 GL_KEEP 保持当前储存的模板值 GL_ZERO 将模板值设置为0 GL_REPLACE 将模板值设置为glStencilFunc函数设置的 ref值GL_INCR 如果模板值小于最大值则将模板值加1 GL_INCR_WRAP 与GL_INCR一样,但如果模板值超过了最大值则归零 GL_DECR 如果模板值大于最小值则将模板值减1 GL_DECR_WRAP 与GL_DECR一样,但如果模板值小于0则将其设置为最大值 GL_INVERT 按位翻转当前的模板缓冲值 -  默认情况 glStencilOp是设置为 (GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)的,不论任何测试的结果是如何,模板缓冲都会保留它的值。(即不更新模板值)
 
物体轮廓
介绍
-  实现图示  
-  步骤 - 在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置为GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。
- 渲染物体。
- 禁用模板写入以及深度测试。
- 将每个物体放大一点点。
- 使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。
- 再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
- 回归原状:再次启用模板写入和深度测试。
 
代码
-  glsl #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos;uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection;void main() {gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); }#version 330 core out vec4 FragColor;void main(){ FragColor = vec4(0.04, 0.28, 0.26, 1.0); }
-  cpp // configure global opengl state // ----------------------------- glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); // always pass the depth test (same effect as glDisable(GL_DEPTH_TEST)) // 要启用模板测试 glEnable(GL_STENCIL_TEST); glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 这可以去除(下面重新设过了)。 glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);// 当模板值测试成功如何更新模板缓冲,模板测试和深度测试通过为1// build and compile shaders // ------------------------- Shader shader("assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试.fs"); Shader colorShader("assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试-colorshader.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试-colorshader.fs"); while (!glfwWindowShouldClose(window)){ colorShader.use();colorShader.setMat4("view", view);colorShader.setMat4("projection", projection);shader.use();shader.setMat4("view", view);shader.setMat4("projection", projection);// 0.确保绘制地板的时候不会更新模板缓冲glStencilMask(0x00);// floorglBindVertexArray(planeVAO);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);model = glm::mat4(1.0f);shader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);glBindVertexArray(0);// 1.在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置为GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);glStencilMask(0xFF);// 2.渲染正常大小的物体// cubesfloat time = sin(glfwGetTime());glBindVertexArray(cubeVAO);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));shader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));shader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// 3.再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 为了不覆盖正常大小的物体// 4.禁用模板写入以及深度测试。//glStencilMask(0x00); // 这好像没用,禁用模板写入,绘制轮廓模板测试成功依旧成功,虽然没将轮廓所占的模板缓冲值设置为1,但是后面没有其它需要绘制的物体了glDisable(GL_DEPTH_TEST);// 为避免被地板覆盖轮廓,使后绘制的轮廓始终在前面// 5.将每个物体放大一点点。model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));model = glm::scale(model, glm::vec3(1.1f, 1.1f, 1.1f));// 6.使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。colorShader.use();colorShader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// 同5和6model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));model = glm::scale(model, glm::vec3(1.1f, 1.1f, 1.1f));colorShader.use();colorShader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// 7.再次启用模板写入和深度测试。glStencilMask(0xFF); // 若改为禁用模板写入0x00,clear将不会清除模板的值,这样导致因为存留上一帧的模板残留值,会影响下一帧的图像输出glEnable(GL_DEPTH_TEST);// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)// -------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents(); }
-  效果  
-  我认为的过程-简单版 -  先绘制正常大小的箱子,并将所占模板缓冲区矩阵填为1 000000000000000000000000000000000000 000000000000000000000000000000000000 000000000000000000000000000000000000 000000000000000000000000000000000000 000000000011111111111111000000000000 000000000011111111111111000000000000 000000000011111111111111000000000000 000000000011111111111111000000000000 000000000011111111111111000000000000 000000000000000000000000000000000000 000000000000000000000000000000000000 000000000000000000000000000000000000
-  再绘制放大一点点的箱子,与模板缓冲区的1值做对比,不等于1时才测试成功 即:放大的箱子,不会覆盖原先正常大小的箱子片段输出的颜色,而是会占据原来大小箱子周围的片段。 上面矩阵周围为0的片段  
 
-  
给加载的模型添加轮廓
-  先说问题 由于模型的基准点在两脚之间(建模工具的原因),若放大顶点要绘制轮廓的大小,将会绘制错误  正方体放大顶点能绘制正确是因为,正方体的基准点在中心 
-  如何解决 要绘制轮廓的顶点,将模型顶点朝着模型法线方向增长一点 
-  代码 glsl #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aNormal;out vec3 Normal;uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection;void main() {Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;// 朝着法线方向增长gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0) + vec4(0.001 * Normal, 0); }cpp // 2.渲染正常大小的物体 // 渲染这个模型 glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f)); ourShader.setMat4("model", model); ourModel.Draw(ourShader);// 3.再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。 glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 为了不覆盖正常大小的物体 // 4.禁用模板写入以及深度测试。 glStencilMask(0x00); // 这好像没用,若启用,绘制轮廓模板测试成功也只是将轮廓所占的模板缓冲值设置为1! glDisable(GL_DEPTH_TEST);// 为避免被地板覆盖轮廓,使后绘制的轮廓始终在前面// 5.将每个物体放大一点点。不用再这放大,在顶点着色器里放大 model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); model = glm::scale(model, glm::vec3(0.100f, 0.100f, 0.100f));
-  效果  
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