Unity3D 小案例 像素贪吃蛇 02 蛇的觅食
Unity3D 小案例 像素贪吃蛇 第二期 蛇的觅食
像素贪吃蛇
食物生成
在场景中创建一个 2D 正方形,调整颜色,添加 Tag 并修改为 Food。
然后拖拽到 Assets 文件夹中变成预制体。
创建食物管理器 FoodManager.cs
,添加单例,可以设置食物生成的坐标范围,提供生成一个食物的方法。
因为 Random.Range
的取值范围是 [min, max)
,为了取到 max 的值,需要给右边界加一。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class FoodManager : MonoBehaviour
{public static FoodManager instance;public GameObject food;public int borderLeft = -8;public int borderRight = 8;public int borderTop = 4;public int borderBottom = -4;void Awake(){if (instance == null){instance = this;}else{Destroy(gameObject);}}void Start(){// 初始生成一个食物GenerateFood();}/// <summary>/// 生成食物/// </summary>public void GenerateFood(){GameObject obj = Instantiate(food, transform);int x = Random.Range(borderLeft, borderRight + 1);int y = Random.Range(borderBottom, borderTop + 1);obj.transform.position = new Vector3(x, y, 0);}
}
在场景中创建节点,挂上脚本,拖拽引用。
运行游戏,可以看到场景中生成了一个食物。
吃掉食物
给食物的预制体添加碰撞体,勾选 Is Trigger
。
同样,蛇头也要添加碰撞体,还要再添加一个刚体,Body Type
设置为 Kinematic
,不需要受到重力影响。
在 Snake.cs
中添加碰撞函数,判断碰撞物体的标签是 Food,就销毁食物,生成新的蛇身,并生成下一个食物。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Snake : MonoBehaviour
{// ...void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){if (other.CompareTag("Food")){Destroy(other.gameObject);GenerateBody();FoodManager.instance.GenerateFood();}}
}
此时运行游戏,蛇头可以吃掉食物了。
但是有时候蛇头还未到达食物的位置,食物就被吃掉了,甚至蛇头只是经过食物的附近,食物也消失了。这是因为碰撞体的范围问题,默认的 Size 是 (1, 1)
,可以稍微调小一些,例如 (0.5, 0.5)
。
调整后的效果:
食物位置
目前场景范围适中,生成的食物都在空地,但是当蛇越来越长的时候,会发现食物生成的位置有可能在蛇的身上。
我们应该让食物始终都在空地生成。
那么,对于一个坐标是否为空地,就需要做一些标记。
网格
目前食物生成的坐标取值范围,在 X 轴是 [-8, 8]
,在 Y 轴是 [-4, 4]
。
如果把这些坐标点看成是一个网格,可以按照行列来看。
左上角是 (-8, 4)
,是第 0 行,第 0 列,索引为 0。
右上角是 (8, 4)
,是第 0 行,第 16 列,索引为 16。
左下角是 (-8, -4)
,是第 8 行,第 0 列,索引为 136。
右下角是 (8, -4)
,是第 8 行,第 16 列,索引为 152。
注意:这里的索引是从第 0 行开始,从左到右递增。行数增加时,索引继续计数。
网格列表
在 FoodManager.cs
中,添加一个 Vector3
列表,X 和 Y 记录坐标,Z 记录是否空地(0 表示空地,1 表示有物体占用)。
这里总行数是上边界减去下边界,还要加上一个端点,总共 9 行。
总列数是右边界减去左边界,还要加上一个端点,总共 17 列。
根据行列数,依次添加 Vector3
到列表中,Z 默认是 0。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class FoodManager : MonoBehaviour
{// ...public List<Vector3> gridList;public int rowMax = 0;public int colMax = 0;void Start(){rowMax = borderTop - borderBottom + 1;colMax = borderRight - borderLeft + 1;for (int i = 0; i < rowMax; i++){for (int j = 0; j < colMax; j++){gridList.Add(new Vector3(borderLeft + j, borderTop - i, 0));}}}
}
然后提供一个标记网格列表的方法,把传入的坐标转成 int,判断边界,换算行列,计算索引,根据索引从网格列表中取出一个网格点,更新标记。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class FoodManager : MonoBehaviour
{// .../// <summary>/// 标记网格列表/// </summary>/// <param name="pos">坐标位置</param>/// <param name="flag">标记</param>public void MarkGridList(Vector3 pos, bool flag){int x = (int)pos.x;int y = (int)pos.y;// 坐标超出边界if (x < borderLeft || x > borderRight) return;if (y < borderBottom || y > borderTop) return;// 换算行列int row = borderTop - y;int col = x - borderLeft;// 计算索引int index = col + row * colMax;// 索引超出边界if (index < 0 || index > gridList.Count - 1) return;// 取出网格点,标记是否空地Vector3 grid = gridList[index];grid.z = flag ? 1 : 0;// 更新网格点gridList[index] = grid;}
}
标记网格
在游戏开始时,蛇头会占用一个网格,生成的身体也需要标记网格。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Snake : MonoBehaviour
{void Start(){// 初始生成身体for (int i = 0; i < initBodyCount; i++){GenerateBody();}FoodManager.instance.MarkGridList(transform.position, true);// ...}void GenerateBody(){GameObject obj = Instantiate(body);// ...FoodManager.instance.MarkGridList(obj.transform.position, true);}
}
在蛇的移动过程中,也要动态地标记网格。
蛇头和身体移动后都要标记网格已经被占用,只有在最后一个身体移动前,标记当前网格位置为空地。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Snake : MonoBehaviour
{void Move(){// ...// 移动前,先标记旧的位置posMarkFirst = transform.position;transform.Translate(direction);// 标记蛇头移动后的网格位置FoodManager.instance.MarkGridList(transform.position, true);// ...for (int i = 0; i < bodyList.Count; i++){// 最后一个身体移动前,标记当前网格位置为空地if (i == bodyList.Count - 1){FoodManager.instance.MarkGridList(bodyList[i].transform.position, false);}// ...// 每个身体移动后,标记当前网格位置FoodManager.instance.MarkGridList(bodyList[i].transform.position, true);}}
}
食物也会占用网格,每次生成食物时,也要标记网格。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class FoodManager : MonoBehaviour
{public void GenerateFood(){GameObject obj = Instantiate(food, transform);int x = Random.Range(borderLeft, borderRight + 1);int y = Random.Range(borderBottom, borderTop + 1);obj.transform.position = new Vector3(x, y, 0);// 标记食物占用的网格位置MarkGridList(obj.transform.position, true);}
}
筛选空地
在食物生成时,不能单纯用随机数来确定坐标位置,而是要从网格列表中,筛选未被占用的网格点,然后从这些网格点中随机取出一个位置。
定义一个 filterList
,用来存储筛选后的网格点。
每次生成食物时,需要先清理 filterList
,然后从网格列表中,筛选 Z 为 0(表示未被占用)的网格点,添加到筛选列表中。
然后再生成随机数,从筛选列表中取出网格点,赋值位置给生成的食物。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class FoodManager : MonoBehaviour
{// ...public List<Vector3> filterList;// ...public void GenerateFood(){// 清理筛选列表filterList.Clear();for (int i = 0; i < gridList.Count; i++){// 筛选未被占用的网格点if (gridList[i].z == 0){filterList.Add(gridList[i]);}}// 没有空地了if (filterList.Count == 0) return;// 随机取出一个空地int index = Random.Range(0, filterList.Count);Vector3 pos = filterList[index];GameObject obj = Instantiate(food, transform);// int x = Random.Range(borderLeft, borderRight + 1);// int y = Random.Range(borderBottom, borderTop + 1);// obj.transform.position = new Vector3(x, y, 0);obj.transform.position = pos;// 标记食物占用的网格位置MarkGridList(obj.transform.position, true);}
}
至此,当蛇身越来越长时,也不会出现食物生成在蛇身上的情况了。
运行效果:
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