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【unity进阶知识9】序列化字典,场景,vector,color,Quaternion

文章目录

  • 前言
  • 一、可序列化字典类
    • 普通字典简单的使用
    • 可序列化字典简单的使用
  • 二、序列化场景
  • 三、序列化vector
  • 四、序列化color
  • 五、序列化旋转Quaternion
  • 完结

前言

自定义序列化的主要原因:

  1. 可读性:使数据结构更清晰,便于理解和维护。
  2. 优化 Inspector:提供更友好的用户界面,方便编辑和查看数据。
  3. 控制序列化:实现特定的序列化逻辑,灵活处理数据。比如在保存或加载时进行特定的转换或处理。
  4. 性能提升:减少内存占用,提高序列化和反序列化的效率。
  5. 易于扩展:根据项目需求灵活添加字段和功能。
  6. 类型安全:确保使用正确的数据类型,减少错误。

一、可序列化字典类

Unity 无法序列化标准词典。这意味着它们不会在检查器中显示或编辑,
也不会在启动时实例化。一个经典的解决方法是将键和值存储在单独的数组中,并在启动时构造字典。

我们使用gitthub大佬的源码即可,此项目提供了一个通用字典类及其自定义属性抽屉来解决此问题。
源码地址:https://github.com/azixMcAze/Unity-SerializableDictionary

你可以选择下载源码,也可以直接复制我下面的代码,我把主要代码提出来了
SerializableDictionary.cs

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.Serialization;
using UnityEngine;public abstract class SerializableDictionaryBase
{public abstract class Storage {}protected class Dictionary<TKey, TValue> : System.Collections.Generic.Dictionary<TKey, TValue>{public Dictionary() {}public Dictionary(IDictionary<TKey, TValue> dict) : base(dict) {}public Dictionary(SerializationInfo info, StreamingContext context) : base(info, context) {}}
}[Serializable]
public abstract class SerializableDictionaryBase<TKey, TValue, TValueStorage> : SerializableDictionaryBase, IDictionary<TKey, TValue>, IDictionary, ISerializationCallbackReceiver, IDeserializationCallback, ISerializable
{Dictionary<TKey, TValue> m_dict;[SerializeField]TKey[] m_keys;[SerializeField]TValueStorage[] m_values;public SerializableDictionaryBase(){m_dict = new Dictionary<TKey, TValue>();}public SerializableDictionaryBase(IDictionary<TKey, TValue> dict){	m_dict = new Dictionary<TKey, TValue>(dict);}protected abstract void SetValue(TValueStorage[] storage, int i, TValue value);protected abstract TValue GetValue(TValueStorage[] storage, int i);public void CopyFrom(IDictionary<TKey, TValue> dict){m_dict.Clear();foreach (var kvp in dict){m_dict[kvp.Key] = kvp.Value;}}public void OnAfterDeserialize(){if(m_keys != null && m_values != null && m_keys.Length == m_values.Length){m_dict.Clear();int n = m_keys.Length;for(int i = 0; i < n; ++i){m_dict[m_keys[i]] = GetValue(m_values, i);}m_keys = null;m_values = null;}}public void OnBeforeSerialize(){int n = m_dict.Count;m_keys = new TKey[n];m_values = new TValueStorage[n];int i = 0;foreach(var kvp in m_dict){m_keys[i] = kvp.Key;SetValue(m_values, i, kvp.Value);++i;}}#region IDictionary<TKey, TValue>public ICollection<TKey> Keys {	get { return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Keys; } }public ICollection<TValue> Values { get { return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Values; } }public int Count { get { return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Count; } }public bool IsReadOnly { get { return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).IsReadOnly; } }public TValue this[TKey key]{get { return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict)[key]; }set { ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict)[key] = value; }}public void Add(TKey key, TValue value){((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Add(key, value);}public bool ContainsKey(TKey key){return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).ContainsKey(key);}public bool Remove(TKey key){return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Remove(key);}public bool TryGetValue(TKey key, out TValue value){return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).TryGetValue(key, out value);}public void Add(KeyValuePair<TKey, TValue> item){((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Add(item);}public void Clear(){((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Clear();}public bool Contains(KeyValuePair<TKey, TValue> item){return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Contains(item);}public void CopyTo(KeyValuePair<TKey, TValue>[] array, int arrayIndex){((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).CopyTo(array, arrayIndex);}public bool Remove(KeyValuePair<TKey, TValue> item){return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).Remove(item);}public IEnumerator<KeyValuePair<TKey, TValue>> GetEnumerator(){return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).GetEnumerator();}IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator(){return ((IDictionary<TKey, TValue>)m_dict).GetEnumerator();}#endregion#region IDictionarypublic bool IsFixedSize { get { return ((IDictionary)m_dict).IsFixedSize; } }ICollection IDictionary.Keys { get { return ((IDictionary)m_dict).Keys; } }ICollection IDictionary.Values { get { return ((IDictionary)m_dict).Values; } }public bool IsSynchronized { get { return ((IDictionary)m_dict).IsSynchronized; } }public object SyncRoot { get { return ((IDictionary)m_dict).SyncRoot; } }public object this[object key]{get { return ((IDictionary)m_dict)[key]; }set { ((IDictionary)m_dict)[key] = value; }}public void Add(object key, object value){((IDictionary)m_dict).Add(key, value);}public bool Contains(object key){return ((IDictionary)m_dict).Contains(key);}IDictionaryEnumerator IDictionary.GetEnumerator(){return ((IDictionary)m_dict).GetEnumerator();}public void Remove(object key){((IDictionary)m_dict).Remove(key);}public void CopyTo(Array array, int index){((IDictionary)m_dict).CopyTo(array, index);}#endregion#region IDeserializationCallbackpublic void OnDeserialization(object sender){((IDeserializationCallback)m_dict).OnDeserialization(sender);}#endregion#region ISerializableprotected SerializableDictionaryBase(SerializationInfo info, StreamingContext context) {m_dict = new Dictionary<TKey, TValue>(info, context);}public void GetObjectData(SerializationInfo info, StreamingContext context){((ISerializable)m_dict).GetObjectData(info, context);}#endregion
}public static class SerializableDictionary
{public class Storage<T> : SerializableDictionaryBase.Storage{public T data;}
}[Serializable]
public class SerializableDictionary<TKey, TValue> : SerializableDictionaryBase<TKey, TValue, TValue>
{public SerializableDictionary() {}public SerializableDictionary(IDictionary<TKey, TValue> dict) : base(dict) {}protected SerializableDictionary(SerializationInfo info, StreamingContext context) : base(info, context) {}protected override TValue GetValue(TValue[] storage, int i){return storage[i];}protected override void SetValue(TValue[] storage, int i, TValue value){storage[i] = value;}
}[Serializable]
public class SerializableDictionary<TKey, TValue, TValueStorage> : SerializableDictionaryBase<TKey, TValue, TValueStorage> where TValueStorage : SerializableDictionary.Storage<TValue>, new()
{public SerializableDictionary() {}public SerializableDictionary(IDictionary<TKey, TValue> dict) : base(dict) {}protected SerializableDictionary(SerializationInfo info, StreamingContext context) : base(info, context) {}protected override TValue GetValue(TValueStorage[] storage, int i){return storage[i].data;}protected override void SetValue(TValueStorage[] storage, int i, TValue value){storage[i] = new TValueStorage();storage[i].data = value;}
}

普通字典简单的使用

public class SerializedTest : MonoBehaviour {//普通字典public Dictionary<string, string> dictionary;private void Start() {//实例化字典dictionary = new Dictionary<string, string>();//添加键值对dictionary.Add("name1", "小明");dictionary["name2"] = "小红";//检查是否包含指定的键string key = "name1";Debug.Log($"是否包含键为{key}{dictionary.ContainsKey(key)}");//检查是否包含指定的值string value = "小红";Debug.Log($"是否包含值为{value}{dictionary.ContainsValue(value)}");//获取指定键的值Debug.Log($"获取键为name2的值:{dictionary["name2"]}");//移除键值对dictionary.Remove("name1");//获取键值对数量Debug.Log($"获取键值对数量:{dictionary.Count}");//清空字典dictionary.Clear();}
}

结果
在这里插入图片描述

可序列化字典简单的使用

和普通字典的使用方法一样,只需要把Dictionary换成SerializableDictionary,并且使用时不需要先实例化了

public class SerializedTest : MonoBehaviour {//可序列化字典public SerializableDictionary<string, string> serializableDictionary;private void Start() {//添加键值对serializableDictionary.Add("name1", "小明");serializableDictionary["name2"] = "小红";//检查是否包含指定的键string key = "name1";Debug.Log($"是否包含键为{key}{serializableDictionary.ContainsKey(key)}");//获取指定键的值Debug.Log($"获取键为name2的值:{serializableDictionary["name2"]}");//移除键值对serializableDictionary.Remove("name1");//获取键值对数量Debug.Log($"获取键值对数量:{serializableDictionary.Count}");//清空字典//serializableDictionary.Clear();}
}

结果
在这里插入图片描述
运行时,在挂载的脚本上也可以直接显示字典的值
在这里插入图片描述

二、序列化场景

正常我们都是按场景名称或者索引去跟踪我们的场景吗,这里其实有一个更好的方法,之后在所有的项目中我们都可以去使用它

灵感来源于一篇Unity论坛的SceneField代码:
https://discussions.unity.com/t/inspector-field-for-scene-asset/40763
在这里插入图片描述
解释:这是代码通过使用SceneField类和SceneFieldPropertyDrawer属性绘制器,开发者可以在自定义的脚本中方便地引用和管理场景对象,并在Inspector面板中进行编辑和选择操作。这对于需要频繁切换场景或者处理多个场景的情况非常有用。

新增SerializableScene.cs脚本,如下

using UnityEngine;#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif[System.Serializable]
public class SerializableScene
{[SerializeField]private Object m_SceneAsset;[SerializeField]private string m_SceneName = "";public string SceneName{get { return m_SceneName; }}// 使其与现有的Unity方法(LoadLevel / LoadScene)兼容public static implicit operator string(SerializableScene sceneField){return sceneField.SceneName;}
}#if UNITY_EDITOR
[CustomPropertyDrawer(typeof(SerializableScene))]
public class SceneFieldPropertyDrawer : PropertyDrawer
{public override void OnGUI(Rect _position, SerializedProperty _property, GUIContent _label){EditorGUI.BeginProperty(_position, GUIContent.none, _property);SerializedProperty sceneAsset = _property.FindPropertyRelative("m_SceneAsset");SerializedProperty sceneName = _property.FindPropertyRelative("m_SceneName");_position = EditorGUI.PrefixLabel(_position, GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive), _label);if (sceneAsset != null){// 显示场景选择器,让用户选择一个场景sceneAsset.objectReferenceValue = EditorGUI.ObjectField(_position, sceneAsset.objectReferenceValue, typeof(SceneAsset), false);// 如果已经选择了场景,则将场景名称保存在场景名称变量中if (sceneAsset.objectReferenceValue != null){sceneName.stringValue = (sceneAsset.objectReferenceValue as SceneAsset).name;}}EditorGUI.EndProperty();}
}
#endif

测试调用

public class SerializedTest : MonoBehaviour {//可序列化场景public SerializableScene scene1;public SerializableScene scene2;private void Start() {SceneManager.LoadScene(scene1);//跳转场景}
}

绑定数据
在这里插入图片描述

三、序列化vector

新增SerializedVector.cs代码

using System;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 定义一个可序列化的Vector3结构
/// </summary>
[Serializable]
public struct SerializedVector3 : IEquatable<SerializedVector3>
{public float x, y, z; // 向量的x、y、z分量// 构造函数,用于初始化向量public SerializedVector3(float x, float y, float z){this.x = x;this.y = y;this.z = z;}// 判断当前向量是否与其他向量相等public bool Equals(SerializedVector3 other){return this.x == other.x && this.y == other.y && this.z == other.z;}// 重写ToString方法,返回向量的字符串表示public override string ToString(){return $"({x},{y},{z})";}// 重写GetHashCode方法,生成哈希值public override int GetHashCode(){return x.GetHashCode() ^ (y.GetHashCode() << 2) ^ (z.GetHashCode() >> 2);}// 隐式转换:SerializedVector3 -> Vector3public static implicit operator SerializedVector3(Vector3 vector3){return new SerializedVector3(vector3.x, vector3.y, vector3.z);}// 隐式转换:Vector3 -> SerializedVector3public static implicit operator Vector3(SerializedVector3 vector3){return new Vector3(vector3.x, vector3.y, vector3.z);}// 隐式转换:SerializedVector3 -> Vector3Intpublic static implicit operator SerializedVector3(Vector3Int vector3){return new SerializedVector3(vector3.x, vector3.y, vector3.z);}// 隐式转换:Vector3Int -> SerializedVector3public static implicit operator Vector3Int(SerializedVector3 vector3){return new Vector3Int((int)vector3.x, (int)vector3.y, (int)vector3.z);}
}/// <summary>
/// 定义一个可序列化的Vector2结构
/// </summary>
[Serializable]
public struct SerializedVector2 : IEquatable<SerializedVector2>
{public float x, y; // 向量的x、y分量// 构造函数,用于初始化向量public SerializedVector2(float x, float y){this.x = x;this.y = y;}// 判断当前向量是否与其他向量相等public bool Equals(SerializedVector2 other){return this.x == other.x && this.y == other.y;}// 重写ToString方法,返回向量的字符串表示public override string ToString(){return $"({x},{y})";}// 重写GetHashCode方法,生成哈希值public override int GetHashCode(){return x.GetHashCode() ^ (y.GetHashCode() << 2);}// 隐式转换:SerializedVector2 -> Vector2public static implicit operator SerializedVector2(Vector2 vector2){return new SerializedVector2(vector2.x, vector2.y);}// 隐式转换:Vector2 -> SerializedVector2public static implicit operator Vector2(SerializedVector2 vector2){return new Vector2(vector2.x, vector2.y);}// 隐式转换:SerializedVector2 -> Vector2Intpublic static implicit operator SerializedVector2(Vector2Int vector2){return new SerializedVector2(vector2.x, vector2.y);}// 隐式转换:Vector2Int -> SerializedVector2public static implicit operator Vector2Int(SerializedVector2 vector2){return new Vector2Int((int)vector2.x, (int)vector2.y);}
}// 扩展方法类,用于转换向量
public static class SerializedVectorExtensions
{// 将SerializedVector3转换为Vector3public static Vector3 ConverToVector3(this SerializedVector3 sv3){return new Vector3(sv3.x, sv3.y, sv3.z);}// 将Vector3转换为SerializedVector3public static SerializedVector3 ConverToSVector3(this Vector3 v3){return new SerializedVector3(v3.x, v3.y, v3.z);}// 将SerializedVector3转换为Vector3Intpublic static Vector3Int ConverToVector3Int(this SerializedVector3 sv3){return new Vector3Int((int)sv3.x, (int)sv3.y, (int)sv3.z);}// 将Vector3Int转换为SerializedVector3public static SerializedVector3 ConverToSVector3Int(this Vector3Int v3){return new SerializedVector3(v3.x, v3.y, v3.z);}// 将SerializedVector2转换为Vector2public static Vector2 ConverToSVector2(this SerializedVector2 sv2){return new Vector2(sv2.x, sv2.y);}// 将SerializedVector2转换为Vector2Intpublic static Vector2Int ConverToVector2Int(this SerializedVector2 sv2){return new Vector2Int((int)sv2.x, (int)sv2.y);}// 将Vector2转换为SerializedVector2public static SerializedVector2 ConverToSVector2(this Vector2 v2){return new SerializedVector2(v2.x, v2.y);}// 将Vector2Int转换为SerializedVector2public static SerializedVector2 ConverToSVector2(this Vector2Int v2){return new SerializedVector2(v2.x, v2.y);}
}

测试调用

//普通Vector
public Vector3 vector3;
public Vector2 vector2;
//可序列化Vector
public SerializedVector3 serializedVector3;
public SerializedVector2 serializedVector2;//Vector3和SerializedVector3可以随意转换
Debug.Log(vector3);
vector3 = serializedVector3;
Debug.Log(vector3);
serializedVector3 = Vector3.zero;
Debug.Log(serializedVector3);

配置
在这里插入图片描述
结果
在这里插入图片描述

四、序列化color

新增SerializableColor.cs

using UnityEngine;
using System;/// <summary>
/// 可序列化的颜色结构
/// </summary>
[Serializable]
public struct SerializedColor
{public float r, g, b, a; // 颜色的红、绿、蓝和透明度分量// 构造函数,用于初始化颜色public SerializedColor(float r, float g, float b, float a){this.r = r; // 红色分量this.g = g; // 绿色分量this.b = b; // 蓝色分量this.a = a; // 透明度分量}// 重写ToString方法,返回颜色的字符串表示public override string ToString(){return $"({r},{g},{b},{a})"; // 格式化输出颜色分量}// 重写GetHashCode方法,返回颜色的哈希值public override int GetHashCode(){return this.ConverToUnityColor().GetHashCode(); // 使用Unity的颜色哈希值}// 隐式转换:Color -> SerializedColorpublic static implicit operator SerializedColor(Color color){return new SerializedColor(color.r, color.g, color.b, color.a); // 从Unity的Color转换为SerializedColor}// 隐式转换:SerializedColor -> Colorpublic static implicit operator Color(SerializedColor color){return new Color(color.r, color.g, color.b, color.a); // 从SerializedColor转换为Unity的Color}
}/// <summary>
/// 颜色序列化扩展方法类
/// </summary>
public static class Serialization_ColorExtensions
{// 将SerializedColor转换为Unity的Colorpublic static Color ConverToUnityColor(this SerializedColor color){return new Color(color.r, color.g, color.b, color.a); // 创建并返回Unity的Color}// 将Unity的Color转换为SerializedColorpublic static SerializedColor ConverToSerializationColor(this Color color){return new SerializedColor(color.r, color.g, color.b, color.a); // 创建并返回SerializedColor}
}

测试调用

//颜色
public Color color;
//可序列化的颜色
public SerializedColor serializedColor;color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f);
Debug.Log(color);
serializedColor = new SerializedColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
Debug.Log(serializedColor);
color = serializedColor;
Debug.Log(color);

配置
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

五、序列化旋转Quaternion

新增SerializedQuaternion.cs,这个其实和vector序列号类似

using System;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 定义一个可序列化的Quaternion结构
/// </summary>
[Serializable]
public struct SerializedQuaternion : IEquatable<SerializedQuaternion>
{public float x, y, z, w; // 四元数的x、y、z、w分量// 构造函数,用于初始化四元数public SerializedQuaternion(float x, float y, float z, float w){this.x = x;this.y = y;this.z = z;this.w = w;}// 判断当前四元数是否与其他四元数相等public bool Equals(SerializedQuaternion other){return this.x == other.x && this.y == other.y && this.z == other.z && this.w == other.w;}// 重写ToString方法,返回四元数的字符串表示public override string ToString(){return $"({x}, {y}, {z}, {w})";}// 重写GetHashCode方法,生成四元数的哈希值public override int GetHashCode(){return x.GetHashCode() ^ (y.GetHashCode() << 2) ^ (z.GetHashCode() >> 2) ^ (w.GetHashCode() << 1);}// 隐式转换:从Unity的Quaternion类型转换为SerializedQuaternionpublic static implicit operator SerializedQuaternion(Quaternion quaternion){return new SerializedQuaternion(quaternion.x, quaternion.y, quaternion.z, quaternion.w);}// 隐式转换:从SerializedQuaternion转换为Unity的Quaternion类型public static implicit operator Quaternion(SerializedQuaternion quaternion){return new Quaternion(quaternion.x, quaternion.y, quaternion.z, quaternion.w);}
}// 扩展方法类,用于转换四元数
public static class SerializedQuaternionExtensions
{// 将SerializedQuaternion转换为Unity的Quaternion类型public static Quaternion ConvertToQuaternion(this SerializedQuaternion sq){return new Quaternion(sq.x, sq.y, sq.z, sq.w);}// 将Unity的Quaternion类型转换为SerializedQuaternionpublic static SerializedQuaternion ConvertToSQuaternion(this Quaternion q){return new SerializedQuaternion(q.x, q.y, q.z, q.w);}
}

测试调用

//旋转
public Quaternion quaternion;
//可序列化旋转
public SerializedQuaternion serializedQuaternion;// 定义一个欧拉角(绕X、Y、Z轴的旋转)    
Vector3 eulerAngles = new Vector3(30f, 45f, 60f); 
// 将欧拉角转换为四元数
quaternion = Quaternion.Euler(eulerAngles);
// 将四元数转换为欧拉角
eulerAngles = quaternion.eulerAngles;
Debug.Log(eulerAngles);//直接赋值
serializedQuaternion = Quaternion.Euler(eulerAngles);
serializedQuaternion = quaternion;//互相转换
serializedQuaternion = quaternion.ConvertToSQuaternion();
quaternion = serializedQuaternion.ConvertToQuaternion();

完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

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在这里插入图片描述

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1 概述 1.1 简述 Step-Audio 是业界首个集语音理解与生成控制一体化的产品级开源实时语音对话系统&#xff0c;支持多语言对话&#xff08;如 中文&#xff0c;英文&#xff0c;日语&#xff09;&#xff0c;语音情感&#xff08;如 开心&#xff0c;悲伤&#xff09;&#x…...

R语言速释制剂QBD解决方案之三

本文是《Quality by Design for ANDAs: An Example for Immediate-Release Dosage Forms》第一个处方的R语言解决方案。 第一个处方研究评估原料药粒径分布、MCC/Lactose比例、崩解剂用量对制剂CQAs的影响。 第二处方研究用于理解颗粒外加硬脂酸镁和滑石粉对片剂质量和可生产…...

【电力电子】基于STM32F103C8T6单片机双极性SPWM逆变(硬件篇)

本项目是基于 STM32F103C8T6 微控制器的 SPWM(正弦脉宽调制)电源模块,能够生成可调频率和幅值的正弦波交流电源输出。该项目适用于逆变器、UPS电源、变频器等应用场景。 供电电源 输入电压采集 上图为本设计的电源电路,图中 D1 为二极管, 其目的是防止正负极电源反接, …...

免费数学几何作图web平台

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解决:Android studio 编译后报错\app\src\main\cpp\CMakeLists.txt‘ to exist

现象&#xff1a; android studio报错&#xff1a; [CXX1409] D:\GitLab\xxxxx\app.cxx\Debug\3f3w4y1i\arm64-v8a\android_gradle_build.json : expected buildFiles file ‘D:\GitLab\xxxxx\app\src\main\cpp\CMakeLists.txt’ to exist 解决&#xff1a; 不要动CMakeLists.…...

python爬虫——气象数据爬取

一、导入库与全局配置 python 运行 import json import datetime import time import requests from sqlalchemy import create_engine import csv import pandas as pd作用&#xff1a; 引入数据解析、网络请求、时间处理、数据库操作等所需库。requests&#xff1a;发送 …...

学习一下用鸿蒙​​DevEco Studio HarmonyOS5实现百度地图

在鸿蒙&#xff08;HarmonyOS5&#xff09;中集成百度地图&#xff0c;可以通过以下步骤和技术方案实现。结合鸿蒙的分布式能力和百度地图的API&#xff0c;可以构建跨设备的定位、导航和地图展示功能。 ​​1. 鸿蒙环境准备​​ ​​开发工具​​&#xff1a;下载安装 ​​De…...

五子棋测试用例

一.项目背景 1.1 项目简介 传统棋类文化的推广 五子棋是一种古老的棋类游戏&#xff0c;有着深厚的文化底蕴。通过将五子棋制作成网页游戏&#xff0c;可以让更多的人了解和接触到这一传统棋类文化。无论是国内还是国外的玩家&#xff0c;都可以通过网页五子棋感受到东方棋类…...