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可视化建模与UML《顺序图实验报告》

旷野的规则是永不回头。

一、实验目的:

1、熟悉顺序图的构件事物。

2、熟悉发送者与接受者的关系

3、熟练掌握描绘顺序图

4、加深对顺序图的理解和应用能力

二、实验环境:

window7 | 10 | 11 +  EA15

三、实验内容:

据如下描述绘制顺序图:

在某在线订房系统中, 顾客输入房间套数、 房间类型、 入住时间、 入住天数等信息, 系

统显示符合要求的房间号; 顾客确定预订的房间, 系统显示预付订金信息; 顾客输入信用卡

账号和密码, 系统请求银行信用卡系统提供支付服务; 银行信用卡系统验证用户信息并返回

验证通过和支付成功消息; 顾客请求系统打印预订单和收据, 系统打印相关资料; 预订结束。

四、实验步骤:

第一步:确定参与者:顾客

第二步:确定对象:酒店订房系统、银行信用卡系统

第三步:lifeline上面是根据时间先后顺序来描绘,明确消息的发出端和发送端

描绘交互信息:

  • 开始:顾客启动订房过程,向系统发送"查询可用房间"的消息。
  • 响应:系统接收信息,查找符合条件的房间,并回复"显示可用房间号"。
  • 选择:顾客选择合适的房间并确认预订,发出"确定预订房间"指令。
  • 显示信息:系统显示预付订金细节。
  • 支付:顾客输入信用卡信息,发送"提交支付"请求。
  • 转发:系统将支付请求转发给银行信用卡系统,显示"等待银行验证"状态。
  • 银行处理:银行信用卡系统验证用户信息(如身份验证、余额检查),然后返回"验证通过"和"支付成功"消息。
  • 反馈:系统收到银行的确认结果,通知顾客"支付已成功"。
  • 请求:顾客请求"打印预订单和收据"。
  • 生成文档:系统生成相应的文件并发送"预订单和收据已准备好"通知。
  • 结束:顾客完成整个预订流程,系统显示"预订结束"。

五、实验结果:

六、实验心得:

1.顺序图主要构件事物:

  • Actor   参与者  一般用火柴人表示
  • Object   对象    用矩形框表示,框内标对象名;(代表系统中的实例)
  • Lifeline  生命线    矩形框下的竖线代表对象的生命线(显示对象的存在周期)
  • Message 消息(箭头表示的对象间交互)
  • 激活期(时间段内的活动状态)和注释。对象生命线上的细长矩形框表示对象被激活
  • 对象间通信用对象间水平消息线表示,箭头形状表明消息类型(同步、异步或简单)

通过描绘顺序图,我们可以清晰的了解用户的交互顺序。

2.箭头表示消息的交互方向,箭头由发送端指向接收端。

3.对象(参与者)与消息之间的关联线展示交互活动。

4.顺序图可视化了类与类之间的协作与控制流。

5.顺序图以时间线为基础,通常从左到右展示消息的发送过程。

6.消息类型可以分为请求-响应、通知、链式反应等,这些会影响交互的行为模型。

7. 并发和同步:顺序图可以展示并发执行的事件,通过分叉和合并线来表示,同时通过条件判断、同步区等方式表达同步点。

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