Unity插件NodeCanvas之行为树的详细教程
文章目录
- 前言
- 叶节点 Leafs
- 1、行为 Action
- 2、判断 Condition
- 控制组件 Composites
- 1、顺序执行器 Sequencer
- 2、选择执行器 Selector
- 3、概率选择执行器 Probability Selector
- 4、权重选择执行器 Priority Selector
- 5、平行执行器 Parallel
- 6、轮流选择器 Flip Selector
- 7、完整执行器 Step Sequencer
- 8、 二元选择器 Binary Selector
- 9、 条件选择器 Switch
- 装饰器 Decorators
- 1、中断器 Interrupt
- 2、条件器 Conditional
- 3、返回值修改器 Invert
- 4、循环器 Repeat
- 5、筛选器 Filter
- 6、迭代器(列表版的循环直到) Iterate
- 7、超时 Timeout
- 8、等待至 Wait Until
- 9、忽略返回值 Optional
- 10、异步守护节点 Guard
- 11、覆盖代理人 Override Agent
- 次级行为 Sub-Behaviours
- 1、嵌套行为树 SubTree
- 2、嵌套状态机 Sub FSM(官方文档叫Nested FSM)
前言
NodeCanvas 是一个用于 Unity 的可视化脚本工具,主要用于游戏开发中的行为树、状态机和流程图的设计。它通过节点编辑器的方式,让开发者可以更直观地创建和管理游戏逻辑,减少了传统编码的复杂性。
今天我们就来详细介绍一下 NodeCanvas插件

叶节点 Leafs
叶节点不会有子节点,它位于分支的末端,进行具体的操作。

1、行为 Action

执行对应的行为
返回结果
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