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深度优先搜索迷宫路径

深度优先搜索迷宫路径


问题描述

我们需要编写一个程序,通过深度优先搜索(DFS)找到从迷宫左上角到右下角的一条通路。

  • 迷宫的表示

    • 迷宫由 0 和 1 构成的二维数组表示。
    • 0 表示可以走的路径,1 表示障碍。
    • 用户输入迷宫的行列数和迷宫的内容。
  • 功能需求

    1. 找到一条从左上角到右下角的路径。
    2. 如果路径存在,用 * 标记路径并打印迷宫。
    3. 如果路径不存在,打印提示信息。

代码实现思路
1. 核心算法

我们使用深度优先搜索(DFS)来遍历迷宫:

  • 优先级:右 → 下 → 左 → 上。
  • 使用栈存储路径:
    • 当前节点可以继续探索时,入栈。
    • 如果遇到死路,则回退(出栈)。
2. 数据结构
  • 节点 (Node)

    • 坐标 (x, y)
    • 值 (value):通路 (PATH) 或障碍 (WALL)。
    • 四个方向的行走状态 (direction):是否可以向 右、下、左、上 移动。
  • 迷宫 (Maze)

    • 包含节点的二维数组。
    • 动态分配内存以支持不同大小的迷宫。
  • 栈 (std::stack)

    • 存储路径节点,便于回退操作。
3. 流程
  1. 输入

    • 用户输入行数和列数,随后输入迷宫数据。
  2. 初始化

    • 设置每个节点的方向状态(右、下、左、上是否可行)。
    • 初始化所有节点的值(PATHWALL)。
  3. 搜索路径

    • 如果入口或出口为障碍 (WALL),直接输出“无路径”。
    • 否则,从起点 (0, 0) 开始搜索:
      • 判断当前节点四个方向是否可行。
      • 可行方向入栈;不可行则回退(出栈)。
  4. 输出

    • 如果找到路径,打印迷宫,将路径标记为 *
    • 如果找不到路径,提示“无路径”。

完整代码
#include <iostream>
#include <stack>// 定义方向常量
enum Direction { RIGHT = 0, DOWN, LEFT, UP };// 定义状态常量
const int YES = 4;  // 表示该方向可走
const int NO = 5;   // 表示该方向不可走// 定义迷宫单元状态
enum CellState { PATH = 0, WALL = 1 };  // PATH 表示通路,WALL 表示障碍// 节点结构体,表示迷宫中的一个单元
struct Node {int x, y;              // 坐标CellState value;       // 值:PATH 表示通路,WALL 表示障碍int direction[4];      // 四个方向:RIGHT, DOWN, LEFT, UP,值为 YES 表示能走,NO 表示不能走
};// 迷宫类
class Maze {
private:int rows, cols;         // 迷宫行数和列数Node** grid;            // 动态二维数组存储迷宫std::stack<Node*> path; // 栈,用于深度优先搜索路径public:Maze(int r, int c) : rows(r), cols(c) {grid = new Node*[rows];for (int i = 0; i < rows; ++i) {grid[i] = new Node[cols];}}~Maze() {for (int i = 0; i < rows; ++i) {delete[] grid[i];}delete[] grid;}// 初始化迷宫void initializeMaze() {std::cout << "Enter the maze (0 for path, 1 for obstacle):\n";for (int i = 0; i < rows; ++i) {for (int j = 0; j < cols; ++j) {int value;std::cin >> value;grid[i][j].value = (value == 0) ? PATH : WALL; // 使用枚举替代数字grid[i][j].x = i;grid[i][j].y = j;for (int k = 0; k < 4; ++k) {grid[i][j].direction[k] = NO; // 初始状态不可走}}}}// 设置每个节点四个方向的状态void setNodeDirections() {for (int i = 0; i < rows; ++i) {for (int j = 0; j < cols; ++j) {if (grid[i][j].value == WALL) continue; // 如果是障碍,跳过// 右方向if (j + 1 < cols && grid[i][j + 1].value == PATH) grid[i][j].direction[RIGHT] = YES;// 下方向if (i + 1 < rows && grid[i + 1][j].value == PATH) grid[i][j].direction[DOWN] = YES;// 左方向if (j - 1 >= 0 && grid[i][j - 1].value == PATH) grid[i][j].direction[LEFT] = YES;// 上方向if (i - 1 >= 0 && grid[i - 1][j].value == PATH) grid[i][j].direction[UP] = YES;}}}// 深度优先搜索迷宫路径bool searchPath() {if (grid[0][0].value == WALL || grid[rows - 1][cols - 1].value == WALL) return false;path.push(&grid[0][0]); // 起点入栈while (!path.empty()) {Node* current = path.top();int x = current->x, y = current->y;// 判断是否到达终点if (x == rows - 1 && y == cols - 1) return true;bool moved = false;// 右方向if (current->direction[RIGHT] == YES && grid[x][y + 1].direction[LEFT] == YES) {current->direction[RIGHT] = NO;grid[x][y + 1].direction[LEFT] = NO;path.push(&grid[x][y + 1]);moved = true;}// 下方向else if (current->direction[DOWN] == YES && grid[x + 1][y].direction[UP] == YES) {current->direction[DOWN] = NO;grid[x + 1][y].direction[UP] = NO;path.push(&grid[x + 1][y]);moved = true;}// 左方向else if (current->direction[LEFT] == YES && grid[x][y - 1].direction[RIGHT] == YES) {current->direction[LEFT] = NO;grid[x][y - 1].direction[RIGHT] = NO;path.push(&grid[x][y - 1]);moved = true;}// 上方向else if (current->direction[UP] == YES && grid[x - 1][y].direction[DOWN] == YES) {current->direction[UP] = NO;grid[x - 1][y].direction[DOWN] = NO;path.push(&grid[x - 1][y]);moved = true;}if (!moved) path.pop(); // 如果四个方向都不能走,回退}return false; // 栈为空,未找到路径}// 打印迷宫路径void printPath() {// 将路径标记为 '*'while (!path.empty()) {Node* node = path.top();path.pop();grid[node->x][node->y].value = PATH; // 使用 PATH 表示路径}// 输出迷宫for (int i = 0; i < rows; ++i) {for (int j = 0; j < cols; ++j) {if (grid[i][j].value == PATH) {std::cout << '*';} else {std::cout << grid[i][j].value;}}std::cout << std::endl;}}
};int main() {int rows, cols;std::cout << "Enter maze dimensions (rows and columns): ";std::cin >> rows >> cols;Maze maze(rows, cols);maze.initializeMaze();maze.setNodeDirections();if (maze.searchPath()) {maze.printPath();} else {std::cout << "No path exists in the maze.\n";}return 0;
}

关键点总结
  1. 避免魔法数字

    • 使用 CellState (PATH, WALL) 表示单元状态。
    • 使用 Direction 枚举(RIGHT, DOWN, LEFT, UP)表示方向。
  2. 清晰的逻辑

    • 每个方向的逻辑(右、下、左、上)清晰明确。
    • 通过栈实现深度优先搜索,并在死路时回退。
  3. 动态分配二维数组

    • 根据用户输入动态分配内存,提高灵活性。
  4. 代码可读性高

    • 枚举和常量的使用,使代码更易读、更易维护。
  5. 扩展性强

    • 可轻松修改或增加方向、迷宫规则等逻辑。

运行示例

输入:

Enter maze dimensions (rows and columns): 5 5
Enter the maze (0 for path, 1 for obstacle):
0 1 0 0 0
0 1 0 1 0
0 0 0 1 0
0 1 1 1 0
0 0 0 0 0

输出:

*****0
*111*0
*000*0
*111*0
*****0

如果路径不存在,输出:

No path exists in the maze.

深度优先搜索(DFS)迷宫路径算法详细解释


DFS 基本概念

深度优先搜索(DFS)是一种用于遍历或搜索图或树结构的算法。它优先沿着每一个可能的分支路径深入,直到到达不可再继续的节点,然后回退(回溯)到上一个节点,探索未访问的分支。

在迷宫路径问题中,可以将迷宫看作一个二维网格,每个格子是一个节点,相邻的格子通过边连接。DFS 的目标是在起点和终点之间找到一条路径。


问题描述
  1. 输入

    • 一个二维数组表示迷宫:
      • 0 表示可以通行的路径。
      • 1 表示障碍,不能通行。
    • 起点 (0, 0) 和终点 (rows-1, cols-1)
  2. 目标

    • 找到一条从起点到终点的路径。
    • 如果找到路径,用 * 标记路径并打印迷宫。
    • 如果不存在路径,打印“无路径”。

DFS 核心思想
  1. 递归或栈实现

    • DFS 通过递归或栈来模拟路径搜索。
    • 每次探索当前节点的某个方向,如果该方向可以走,就继续深入。
    • 如果到达死胡同,则回退到上一个节点,探索其他未访问的方向。
  2. 避免重复访问

    • 在每次移动到新节点时,标记当前节点为“已访问”,防止重复探索和回头路。
    • 可以通过修改节点状态或方向状态实现。
  3. 终止条件

    • 如果到达终点 (rows-1, cols-1),返回成功。
    • 如果所有路径都探索完仍未到达终点,返回失败。

DFS 算法步骤
  1. 初始化迷宫

    • 输入迷宫的大小和内容。
    • Node 结构表示迷宫中的每个格子,存储格子的坐标、状态(路径或障碍)以及四个方向的可行性。
  2. 设置方向优先级

    • 使用固定顺序:右(Right)、下(Down)、左(Left)、上(Up)。
    • 通过数组 dxdy 表示方向的坐标变化,例如:
      • 右:dx = 0, dy = 1
      • 下:dx = 1, dy = 0
  3. 搜索过程

    • 从起点 (0, 0) 开始,将其加入路径栈。
    • 按顺序检查四个方向:
      1. 如果某方向可以走:
        • 标记当前节点的方向为不可走。
        • 标记相邻节点从当前方向来的状态为不可走。
        • 将相邻节点入栈。
        • 继续深入探索。
      2. 如果四个方向都不能走,则回退(出栈),返回上一个节点继续探索。
  4. 终止条件

    • 找到终点时,路径栈中的节点即为完整路径。
    • 栈为空时,表示无路径。
  5. 输出路径

    • 如果找到路径,打印迷宫并用 * 标记路径。
    • 如果无路径,打印提示信息。

伪代码
DFS(迷宫, 起点, 终点):如果起点或终点是障碍:返回“无路径”栈.push(起点)while 栈不为空:当前节点 = 栈顶如果当前节点是终点:返回路径否则:按顺序检查当前节点的 4 个方向:如果某方向可走:- 更新当前节点和相邻节点的状态(防止回头路)- 相邻节点入栈- 跳过后续方向(break)如果所有方向都不能走:当前节点出栈(回退)如果循环结束仍未找到终点:返回“无路径”

详细过程解析

假设迷宫如下:

0 1 0 0 0
0 1 0 1 0
0 0 0 1 0
0 1 1 1 0
0 0 0 0 0
  1. 起点 (0, 0) 入栈

    • 栈:[(0, 0)]
    • (0, 0) 开始按顺序探索:
      • 右:障碍。
      • 下:可走,入栈。
  2. 当前节点 (1, 0)

    • 栈:[(0, 0), (1, 0)]
    • 按顺序探索:
      • 右:障碍。
      • 下:可走,入栈。
  3. 当前节点 (2, 0)

    • 栈:[(0, 0), (1, 0), (2, 0)]
    • 按顺序探索:
      • 右:可走,入栈。
  4. 当前节点 (2, 1)

    • 栈:[(0, 0), (1, 0), (2, 0), (2, 1)]
    • 按顺序探索:
      • 右:可走,入栈。
  5. 当前节点 (2, 2)

    • 栈:[(0, 0), (1, 0), (2, 0), (2, 1), (2, 2)]
    • 按顺序探索:
      • 右:障碍。
      • 下:可走,入栈。
  6. 当前节点 (3, 2)

    • 栈:[(0, 0), (1, 0), (2, 0), (2, 1), (2, 2), (3, 2)]
    • 按顺序探索:
      • 右:障碍。
      • 下:可走,入栈。
  7. 当前节点 (4, 2)

    • 栈:[(0, 0), (1, 0), (2, 0), (2, 1), (2, 2), (3, 2), (4, 2)]
    • 按顺序探索:
      • 右:可走,入栈。
  8. 终点 (4, 4) 入栈

    • 栈:[(0, 0), (1, 0), (2, 0), (2, 1), (2, 2), (3, 2), (4, 2), (4, 3), (4, 4)]
    • 到达终点,结束搜索。

关键点详解
  1. 方向状态的更新

    • 每次移动后:
      • 当前节点的方向标记为不可走,防止重复访问。
      • 相邻节点的回头方向标记为不可走,防止回头。
  2. 栈的作用

    • 栈保存当前路径节点,用于实现深度优先搜索。
    • 当节点无法前进时,回退到上一个节点继续探索。
  3. 搜索优先级

    • 使用固定的方向顺序(右、下、左、上)确保路径唯一性。
  4. 边界条件

    • 起点或终点为障碍时,直接返回。
    • 每次移动前检查坐标是否越界。

时间与空间复杂度
  1. 时间复杂度

    • 每个节点最多被访问一次,复杂度为 O(n * m),其中 n 是行数,m 是列数。
  2. 空间复杂度

    • 栈中最多存储所有节点,复杂度为 O(n * m)

避免回头路的原理

  1. 每个节点的方向状态

    • 每个节点有四个方向(右、下、左、上),用一个数组 direction[4] 表示:
      • YES 表示该方向可以走。
      • NO 表示该方向不可走。
  2. 双向更新

    • 从当前节点走到相邻节点时:
      • 更新当前节点的该方向状态为 NO,表示不能再次从该方向出发。
      • 同时,更新相邻节点从回头方向来的状态为 NO,表示不能回到当前节点。
  3. 目的

    • 通过双向更新,防止程序进入重复探索(例如节点之间循环往返)。

实现方式

以下代码展示了如何避免回头路(取右方向为例):

if (current->direction[RIGHT] == YES && grid[x][y + 1].direction[LEFT] == YES) {// 当前节点的右方向设置为不可走current->direction[RIGHT] = NO;// 相邻节点的左方向设置为不可走grid[x][y + 1].direction[LEFT] = NO;// 将相邻节点入栈path.push(&grid[x][y + 1]);moved = true;
}
具体步骤:
  1. 检查当前节点 current 的右方向是否可走(direction[RIGHT] == YES)。
  2. 检查相邻节点(右边节点)的左方向是否可走(grid[x][y + 1].direction[LEFT] == YES)。
    • 这保证了两节点之间的状态一致。
  3. 更新状态:
    • 当前节点的右方向设置为 NO
    • 右边节点的左方向设置为 NO
    • 双向标记,确保后续无法重复走该路径。
  4. 将右边节点入栈,继续探索。

避免回头路的完整逻辑

在四个方向(右、下、左、上)中,都应用类似逻辑。以下是完整实现:

// 右方向
if (current->direction[RIGHT] == YES && grid[x][y + 1].direction[LEFT] == YES) {current->direction[RIGHT] = NO;grid[x][y + 1].direction[LEFT] = NO;path.push(&grid[x][y + 1]);moved = true;
}
// 下方向
else if (current->direction[DOWN] == YES && grid[x + 1][y].direction[UP] == YES) {current->direction[DOWN] = NO;grid[x + 1][y].direction[UP] = NO;path.push(&grid[x + 1][y]);moved = true;
}
// 左方向
else if (current->direction[LEFT] == YES && grid[x][y - 1].direction[RIGHT] == YES) {current->direction[LEFT] = NO;grid[x][y - 1].direction[RIGHT] = NO;path.push(&grid[x][y - 1]);moved = true;
}
// 上方向
else if (current->direction[UP] == YES && grid[x - 1][y].direction[DOWN] == YES) {current->direction[UP] = NO;grid[x - 1][y].direction[DOWN] = NO;path.push(&grid[x - 1][y]);moved = true;
}

避免回头路的效果

  1. 走过的方向

    • 每次从一个节点走向另一个节点时,都会标记双向路径为“不可走”。
    • 例如,从 (0, 0) 走到 (0, 1) 后:
      • (0, 0) 的右方向 direction[RIGHT] 被标记为 NO
      • (0, 1) 的左方向 direction[LEFT] 被标记为 NO
  2. 防止重复探索

    • 在后续探索中,如果程序回退到 (0, 1),由于其左方向 direction[LEFT] 已标记为 NO,程序不会再返回 (0, 0)
  3. 避免循环

    • 如果没有双向标记,程序可能陷入循环(例如 (0, 0) → (0, 1) → (0, 0) 不断往返)。

更新方向状态的逻辑图解

以下是避免回头路的具体过程,假设我们从 (0, 0) 开始探索:

初始状态:
方向状态 (0, 0):
RIGHT = YES, DOWN = YES, LEFT = NO, UP = NO
方向状态 (0, 1):
RIGHT = YES, DOWN = YES, LEFT = YES, UP = NO
第一次移动:从 (0, 0)(0, 1)
  1. 当前节点 (0, 0)RIGHT 被设置为 NO
  2. 相邻节点 (0, 1)LEFT 被设置为 NO
  3. 节点 (0, 1) 入栈。

更新后的状态:

方向状态 (0, 0):
RIGHT = NO, DOWN = YES, LEFT = NO, UP = NO
方向状态 (0, 1):
RIGHT = YES, DOWN = YES, LEFT = NO, UP = NO
第二次移动:从 (0, 1)(1, 1)
  1. 当前节点 (0, 1)DOWN 被设置为 NO
  2. 相邻节点 (1, 1)UP 被设置为 NO
  3. 节点 (1, 1) 入栈。

更新后的状态:

方向状态 (0, 1):
RIGHT = YES, DOWN = NO, LEFT = NO, UP = NO
方向状态 (1, 1):
RIGHT = YES, DOWN = YES, LEFT = YES, UP = NO
走到死胡同时的回退:
  • 当一个节点的四个方向都不可走时,执行出栈操作,回到上一个节点。
  • 回退时不会选择已标记为 NO 的方向,避免重复探索。

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目录 第一章 概述 第二章 弹性伸缩简介 1、弹性伸缩 2、垂直伸缩 3、优势 4、应用场景 ① 无规律的业务量波动 ② 有规律的业务量波动 ③ 无明显业务量波动 ④ 混合型业务 ⑤ 消息通知 ⑥ 生命周期挂钩 ⑦ 自定义方式 ⑧ 滚的升级 5、使用限制 第三章 主要定义 …...

无法与IP建立连接,未能下载VSCode服务器

如题&#xff0c;在远程连接服务器的时候突然遇到了这个提示。 查阅了一圈&#xff0c;发现是VSCode版本自动更新惹的祸&#xff01;&#xff01;&#xff01; 在VSCode的帮助->关于这里发现前几天VSCode自动更新了&#xff0c;我的版本号变成了1.100.3 才导致了远程连接出…...

DIY|Mac 搭建 ESP-IDF 开发环境及编译小智 AI

前一阵子在百度 AI 开发者大会上&#xff0c;看到基于小智 AI DIY 玩具的演示&#xff0c;感觉有点意思&#xff0c;想着自己也来试试。 如果只是想烧录现成的固件&#xff0c;乐鑫官方除了提供了 Windows 版本的 Flash 下载工具 之外&#xff0c;还提供了基于网页版的 ESP LA…...

令牌桶 滑动窗口->限流 分布式信号量->限并发的原理 lua脚本分析介绍

文章目录 前言限流限制并发的实际理解限流令牌桶代码实现结果分析令牌桶lua的模拟实现原理总结&#xff1a; 滑动窗口代码实现结果分析lua脚本原理解析 限并发分布式信号量代码实现结果分析lua脚本实现原理 双注解去实现限流 并发结果分析&#xff1a; 实际业务去理解体会统一注…...

Rust 异步编程

Rust 异步编程 引言 Rust 是一种系统编程语言,以其高性能、安全性以及零成本抽象而著称。在多核处理器成为主流的今天,异步编程成为了一种提高应用性能、优化资源利用的有效手段。本文将深入探讨 Rust 异步编程的核心概念、常用库以及最佳实践。 异步编程基础 什么是异步…...

【数据分析】R版IntelliGenes用于生物标志物发现的可解释机器学习

禁止商业或二改转载&#xff0c;仅供自学使用&#xff0c;侵权必究&#xff0c;如需截取部分内容请后台联系作者! 文章目录 介绍流程步骤1. 输入数据2. 特征选择3. 模型训练4. I-Genes 评分计算5. 输出结果 IntelliGenesR 安装包1. 特征选择2. 模型训练和评估3. I-Genes 评分计…...

python报错No module named ‘tensorflow.keras‘

是由于不同版本的tensorflow下的keras所在的路径不同&#xff0c;结合所安装的tensorflow的目录结构修改from语句即可。 原语句&#xff1a; from tensorflow.keras.layers import Conv1D, MaxPooling1D, LSTM, Dense 修改后&#xff1a; from tensorflow.python.keras.lay…...

九天毕昇深度学习平台 | 如何安装库?

pip install 库名 -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple --user 举个例子&#xff1a; 报错 ModuleNotFoundError: No module named torch 那么我需要安装 torch pip install torch -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple --user pip install 库名&#x…...

计算机基础知识解析:从应用到架构的全面拆解

目录 前言 1、 计算机的应用领域&#xff1a;无处不在的数字助手 2、 计算机的进化史&#xff1a;从算盘到量子计算 3、计算机的分类&#xff1a;不止 “台式机和笔记本” 4、计算机的组件&#xff1a;硬件与软件的协同 4.1 硬件&#xff1a;五大核心部件 4.2 软件&#…...