Unity中Mesh重叠顶点合并参考及其应用
在Unity中,如果将一个模型文件(比如从max里面导出一个fbx文件)导入到编辑器中之后,Unity会把所有在原来在面列表中公用的顶点复制一份,保证每个三角形使用的顶点都是单独的,不与其它三角形共用顶点,Unityh这么做应该有他的道理,但我尚未想明白Unity这么做的原因是什么。
但是考虑到在有些应用中使用共用顶点能够更好的处理一些问题,这里写了一个将Unity中Mesh重叠顶点合并成公用顶点的代码,目的是将位置重叠的顶点去掉,同时也将面列表的内容更新,由一个原来有重叠顶点的Mesh获得一个新的使用公用顶点的Mesh,参考如下:
Mesh GetWeldMesh(Mesh mesh)
{Vector3[] vs = mesh.vertices;int[] ts = mesh.triangles;Debug.Log(ts.Length);Dictionary<Vector3, int> dicVert = new();for (int i = 0; i < ts.Length; i++){bool hasSamePos = false;Vector3 vert = vs[ts[i]];foreach (var kv in dicVert){Vector3 key = kv.Key;if (vert == key){if (kv.Value < ts[i]){ts[i] = kv.Value;}else{dicVert[kv.Key] = ts[i];}hasSamePos = true;break;}}if (!hasSamePos){dicVert.Add(vert, ts[i]);}}List<Vector3> listVertice = new();foreach (var kv in dicVert){listVertice.Add(kv.Key);}Mesh meshNew = new(){vertices = vs,triangles = ts};meshNew.RecalculateNormals();return meshNew;
}
目前我能想到的这么做的用处有两个,第一个是在一种描边方法中,Shader需要将要描边的物体增加一次渲染,在这次渲染中,Shader会将网格的每个顶点沿着该顶点的法线方向向外挤出一点点,形成一个更大的轮廓,然后反面渲染,这样就形成了原物体的勾边效果,不过这里有个问题,如果使用的Unity默认的Mesh,当物体的光滑组是连续的时候,挤出的效果是没问题的,当光滑组不连续(例如一个Box),顶点挤出后会出现分离问题。你当然可以在类似max这种软件中将Box的光滑组强行编成一组,这样导入Untiy中之后挤出效果倒是没问题了,但是本身显示效果就不是硬边的效果了,这也不对啊。但是如果在使用Shader渲染Mesh的时候,使用的不是原始的Mesh,而是通过上述代码生成的新的Mesh,由于顶点是共用的,就不存在出现挤出分离的问题。关于具体的Shader就不说了,玩过Shader的都懂。
第二个是查找物体的边界,一般来说查找物体边界的方法是找到不被两个三角形共用的边,但是Unity中Mesh默认所有的顶点都是单独被面列表使用的,根本没有所谓被两个三角形共用的边的情况,这中情况会发现所有的三角形的边都是边界,貌似行不通,所以还是需要上述方法将Unity中Mesh重叠顶点合并再去查找边界。其查找边界的代码参考如下(由于Mesh的编辑可能不止一组,所以用的返回值是List<int[]>,是顶点编号数组的列表):
List<int[]> GetEdgeIndexes(Mesh mesh){Vector3[] vs = mesh.vertices;int[] ts = mesh.triangles;Dictionary<Edge, int> dicEdge = new();for (int i = 0; i < ts.Length; i += 3){int indexA = ts[i];int indexB = ts[i + 1];int indexC = ts[i + 2];bool hasSameEdge01 = false;bool hasSameEdge02 = false;bool hasSameEdge03 = false;KeyValuePair<Edge, int>[] kvs = dicEdge.ToArray();for (int j = 0; j < kvs.Length; j++){Edge edge = kvs[j].Key;if (edge.IsSame(indexA, indexB)) { hasSameEdge01 = true; dicEdge[edge] += 1; continue; }if (edge.IsSame(indexB, indexC)) { hasSameEdge02 = true; dicEdge[edge] += 1; continue; }if (edge.IsSame(indexC, indexA)) { hasSameEdge03 = true; dicEdge[edge] += 1; continue; }}if (!hasSameEdge01) { dicEdge.Add(new Edge(indexA, indexB), 1); }if (!hasSameEdge02) { dicEdge.Add(new Edge(indexB, indexC), 1); }if (!hasSameEdge03) { dicEdge.Add(new Edge(indexC, indexA), 1); }}List<Edge> edges = new List<Edge>();foreach (var kv in dicEdge){if (kv.Value == 1){edges.Add(kv.Key);}}foreach (var item in edges){Debug.Log(item.a + " , " + item.b);}List<int[]> listEdgeIndexes = new();while (edges.Count > 0){List<int> listTriangle = new(){edges[0].a,edges[0].b};edges.RemoveAt(0);while (true){int indexLast = listTriangle[^1];bool hasAddIndex = false;for (int i = 0; i < edges.Count; i++){Edge edge = edges[i];if (indexLast == edge.a){listTriangle.Add(edge.b);hasAddIndex = true;edges.RemoveAt(i);break;}if (indexLast == edge.b){listTriangle.Add(edge.a);hasAddIndex = true;edges.RemoveAt(i);break;}}if (!hasAddIndex){listEdgeIndexes.Add(listTriangle.ToArray());break;}}}return listEdgeIndexes;}
其中所用到的Edge类代码如下:
public class Edge
{public readonly int a;public readonly int b;public Edge(int a, int b){this.a = a;this.b = b;}public bool IsSame(Edge edge) { return (a == edge.a && b == edge.b) || (a == edge.b && b == edge.a); }public bool IsSame(int a, int b) { return (a == this.a && b == this.b) || (a == this.b && b == this.a); }
}
下图将一个球体挖了三个洞洞,通过上述方法查找到边界,并用LineRenderer渲染了边界。

相关文章:
Unity中Mesh重叠顶点合并参考及其应用
在Unity中,如果将一个模型文件(比如从max里面导出一个fbx文件)导入到编辑器中之后,Unity会把所有在原来在面列表中公用的顶点复制一份,保证每个三角形使用的顶点都是单独的,不与其它三角形共用顶点…...
倚光科技助力自由曲面设计与加工
近年来,自由曲面因其在光学、汽车、航空航天等领域的广泛应用,受到设计师和工程师的高度关注。自由曲面作为一种具有更高自由度的非球面透镜,能够在光学系统中实现更加精确的光线控制,优化像差校正,并且在满足功能需求…...
PWM调节DCDC参数计算原理
1、动态电压频率调整DVFS SOC芯片的核电压、GPU电压、NPU电压、GPU电压等,都会根据性能和实际应用场景来进行电压和频率的调整。 即动态电压频率调整DVFS(Dynamic Voltage and Frequency scaling),优化性能和功耗。 比如某SOC在…...
[Pro Git#3] 远程仓库 | ssh key | .gitignore配置
目录 1. 分布式版本控制系统的概念 2. 实际使用中的“中央服务器” 3. 远程仓库的理解 4. 新建远程仓库 5. 克隆远程仓库 6. 设置SSH Key 实验 一、多用户协作与公钥管理 二、克隆后的本地与远程分支对应 三、向远程仓库推送 四、拉取远程仓库更新 五、配置Git忽略…...
Freertos任务切换
一、操作系统进行任务切换的时机: 采用信号量实现任务的互斥: 二、FreeRTOS 任务切换场合 PendSV 中断的时候提到了上下文(任务)切换被触发的场合: ● 可以执行一个系统调用 ● 系统滴答定时器(SysTick)中断。 1、执行系统调用 执行系统…...
go开发中interface和方法接收器的使用
Go 语言中的接口和方法接收器学习 Go 中的 interface 就像是一个神奇的魔法杖,能让你轻松地将不同的类型拉到同一个阵营里。与其他语言的接口不同,Go 的接口无需显式声明“我实现了你”,只要你满足了接口规定的方法,Go 就会自动认…...
vue3-tp8-Element:对话框实现
效果 参考框架 Dialog 对话框 | Element Plus 具体实现 一、建立view页面 /src/views/TestView.vue 二、将路径写入路由 /src/router/index.js import { createRouter, createWebHistory } from vue-router import HomeView from ../views/HomeView.vueconst router create…...
高中数学:随机变量-正态分布
文章目录 一、连续性随机变量二、大致图像三、正态分布图像及解析式图像特点均值与方差公式正态分布各区域概率 一、连续性随机变量 二、大致图像 三、正态分布图像及解析式 图像特点 均值与方差公式 正态分布各区域概率...
游戏引擎学习第47天
仓库: https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game 昨天我们花了一点时间来修复一个问题,但基本上是在修复这个问题的过程中,我们决定添加一个功能,那就是在屏幕上控制多个实体。所以如果我有一个手柄,我可以添加另一个角色࿰…...
Git 仓库托管教程
git远程仓库 常用的远程仓库-->托管服务:github、码云、gitlab等 github需要魔法上网,速度较慢因为在国外且仅仅支持Git,如果不是Git项目是不支持的;码云--gitee国内的代码托管平台,服务器在国内速度快一些&#…...
基于51单片机的简易时钟/定时器闹钟proteus仿真
地址: https://pan.baidu.com/s/1uez4cwZuXpchmihmRqnLEg 提取码:1234 仿真图: 芯片/模块的特点: AT89C52/AT89C51简介: AT89C52/AT89C51是一款经典的8位单片机,是意法半导体(STMicroelectro…...
Jackson @JsonProperty 注解
1. 概述 Jackson 是一个流行的Java库,用于将Java对象转换为JSON格式以及从JSON反序列化回Java对象。一种常见的需求是在序列化为JSON或从JSON反序列化时自定义字段的命名。Jackson 的 JsonProperty 注解正好满足了这一需求。 JsonProperty 注解概览 JsonProperty…...
【Excel学习记录】02-单元格格式设置
1.单元格格式工具美化表格 单元格格式位置 选中单元格,右键→设置单元格格式 合并居中 跨越合并 字体类型、大小、颜色、填充底纹、边框 斜线 软回车:alt enter 格式刷 2.单元格数字格式 格式不影响数值,只是展示形式 日期本质也是数…...
支持自定义离线地图地理区域,查询组件及数据源功能增强,DataEase开源BI工具v2.10.3 LTS发布
2024年12月9日,人人可用的开源BI工具DataEase正式发布v2.10.3 LTS版本。 这一版本的功能变动包括:数据源方面,API数据源和Excel数据源支持对字段类型和长度进行设置;图表方面,离线类地图支持自定义地理区域设置&#…...
LF CRLF
这个提示的含义是:Git 检测到你当前的 file3.txt 文件中使用了 LF(换行符,Line Feed,\n) 作为换行符,但在你系统的 Git 配置中,指定要将其转换为 CRLF(回车换行,Carriage…...
【从零开始入门unity游戏开发之——C#篇01】理论开篇,理解什么是编程
文章目录 前言前置条件进制什么是十进制、二进制二进制有什么用?为什么计算机用二进制而不用十进制?二进制转十进制十进制转二进制二进制运算 计算机中的数据存储单位什么是编程?什么是代码?什么是编程语言?常见的编程…...
怎样提升企业网络的性能?
企业网络的稳定性和高效性直接影响员工的工作效率。以下从多维度分析了一些有效策略,帮助公司提升网络性能,营造更高效的办公环境。 1. 升级网络设备 采用性能更高的网络硬件是优化网络体验的重要基础。选择支持高吞吐量、低延迟的设备(如企业…...
1. 机器学习基本知识(2)——机器学习分类
1.4 机器学习分类 1.4.1 训练监督 1. 监督学习:已对训练数据完成标记 分类:根据数据及其分类信息来进行训练,使模型能够对新的数据进行分类 回归:给出一组特征值来预测目标数值 2. 无监督学习:没有对训练数据进行任…...
四叉树算法在游戏碰撞检测中的应用
简介 在游戏开发中,碰撞检测是一个非常重要但计算成本较高的环节。如果采用简单的暴力检测方法,需要对场景中的每个物体与其他所有物体进行碰撞检测,时间复杂度为O(n)。四叉树(Quadtree)算法通过空间划分的方式,可以显著降低碰撞…...
IDEA 打包普通JAVA项目为jar包
需求:普通java项目(有添加依赖的jar包),没有用maven管理依赖和打包,要打成jar包,包可以用“java -jar 包名” 启动程序。 讲如何打包前,先记录下普通项目的目录结构和怎么添加依赖包 1.目录结…...
多云管理“拦路虎”:深入解析网络互联、身份同步与成本可视化的技术复杂度
一、引言:多云环境的技术复杂性本质 企业采用多云策略已从技术选型升维至生存刚需。当业务系统分散部署在多个云平台时,基础设施的技术债呈现指数级积累。网络连接、身份认证、成本管理这三大核心挑战相互嵌套:跨云网络构建数据…...
React 第五十五节 Router 中 useAsyncError的使用详解
前言 useAsyncError 是 React Router v6.4 引入的一个钩子,用于处理异步操作(如数据加载)中的错误。下面我将详细解释其用途并提供代码示例。 一、useAsyncError 用途 处理异步错误:捕获在 loader 或 action 中发生的异步错误替…...
全球首个30米分辨率湿地数据集(2000—2022)
数据简介 今天我们分享的数据是全球30米分辨率湿地数据集,包含8种湿地亚类,该数据以0.5X0.5的瓦片存储,我们整理了所有属于中国的瓦片名称与其对应省份,方便大家研究使用。 该数据集作为全球首个30米分辨率、覆盖2000–2022年时间…...
MVC 数据库
MVC 数据库 引言 在软件开发领域,Model-View-Controller(MVC)是一种流行的软件架构模式,它将应用程序分为三个核心组件:模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)。这种模式有助于提高代码的可维护性和可扩展性。本文将深入探讨MVC架构与数据库之间的关系,以…...
css的定位(position)详解:相对定位 绝对定位 固定定位
在 CSS 中,元素的定位通过 position 属性控制,共有 5 种定位模式:static(静态定位)、relative(相对定位)、absolute(绝对定位)、fixed(固定定位)和…...
云原生安全实战:API网关Kong的鉴权与限流详解
🔥「炎码工坊」技术弹药已装填! 点击关注 → 解锁工业级干货【工具实测|项目避坑|源码燃烧指南】 一、基础概念 1. API网关(API Gateway) API网关是微服务架构中的核心组件,负责统一管理所有API的流量入口。它像一座…...
第7篇:中间件全链路监控与 SQL 性能分析实践
7.1 章节导读 在构建数据库中间件的过程中,可观测性 和 性能分析 是保障系统稳定性与可维护性的核心能力。 特别是在复杂分布式场景中,必须做到: 🔍 追踪每一条 SQL 的生命周期(从入口到数据库执行)&#…...
前端中slice和splic的区别
1. slice slice 用于从数组中提取一部分元素,返回一个新的数组。 特点: 不修改原数组:slice 不会改变原数组,而是返回一个新的数组。提取数组的部分:slice 会根据指定的开始索引和结束索引提取数组的一部分。不包含…...
Python 训练营打卡 Day 47
注意力热力图可视化 在day 46代码的基础上,对比不同卷积层热力图可视化的结果 import torch import torch.nn as nn import torch.optim as optim from torchvision import datasets, transforms from torch.utils.data import DataLoader import matplotlib.pypl…...
[论文阅读]TrustRAG: Enhancing Robustness and Trustworthiness in RAG
TrustRAG: Enhancing Robustness and Trustworthiness in RAG [2501.00879] TrustRAG: Enhancing Robustness and Trustworthiness in Retrieval-Augmented Generation 代码:HuichiZhou/TrustRAG: Code for "TrustRAG: Enhancing Robustness and Trustworthin…...
