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UE5 关于画质、机能与开发成本的思考

1、并不省时间

UE5等工具优点是可以通过一些工具与资源快速获得较好的画面,节约一些时间,

但缺点也很多,

一个是各种精度的素材之间的协调问题,参差不齐,统一升级到高精度会产生较大的成本,

一个是资源管理、编辑中的卡顿崩溃,或过时而不能用,编译时的崩溃,开发过程中的各种事故,浪费较多时间。

一个是性能问题,需要下大力气优化,降低部分画质来保证帧数,也需要时间。

尤其是机能较低的平台,如XSS,机能不足而被开发者狂喷。2077首发事故主要是机能过时的PS4、XONE拖后腿,帧数很低。

NS更不用说,跟主流的新的大作基本无缘,移植巫师3等老游戏都很费力气。

总体在一些领域节约了一些时间,但也造成了一些领域更大的时间成本,总时间并不少,可能持平或增加,并不省事。

2、硬件要求飙升

新的工具,对开发人员的硬件性能的要求较高,至少是30、40系显卡,显存容量、内存都是越大越好,nanite、DLSS、FSR等新技术并不彻底解决问题,只是局部缓解,最新大作就是机能要求高,这是客观事实,尤其是开光追。

同理对玩家的硬件也是较大考验,不达标就会很卡顿,或只能牺牲画质来保证帧数,画质降级巨大,惨不忍睹。

这也是PS5世代大作PC版首发大都渣优化的原因,开发商没有时间去优化,只能粗暴移植,靠后续补丁来弥补。

各种着色器编译问题、瞬间卡顿、一定时间后卡顿、恶性BUG等,问题严重到3090、4090等级别的显卡都不能流畅运行。其实幕后都是成本问题。

一般来说,PS5版本首发是比较流畅的,而XSX、PC的问题就多得多,哪怕机能比PS5好,并不是开发商优先考虑的,主要精力放在PS5版本的优化上。

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