babylon.js-3:了解STL网格模型
网格模型上色
本篇文章主要介绍如何在 BabylonJS 中实现STL网格模型上色。
文章目录
- 网格模型上色
- 运用场景
- 概要
- 延申
- 正文
- 加载器库的支持
- 认识 OBJ 和 STL 文件
- GUI 色板选择器
- 网格模型异步加载
- 加载动画
- 网格模型上色
- 官方即将弃用 `ImportMesh` 而推荐使用 `ImportMeshAsync` 说明
- OBJ 或 STL 文件 第三方资源
- 总结
-
.STL文件:从官方上的叫法应该叫“标准三角面片文件”。但是为了易懂,我们下面称它为“网格模型”。当然,在场景渲染后它就是一个
Mesh(网格)。 -
图片

运用场景
- 产品私有化选型定制
概要
- 加载器库
- 初识 OBJ 和 STL 文件
- GUI色板选择器
- 网格模型异步加载
- 加载动画
- 网格模型上色
- 官方即将弃用 ImportMesh 而推荐使用 ImportMeshAsync 说明
- OBJ 或 STL 文件 第三方资源
延申
- 网格模型局部部件上色
正文
加载器库的支持
-
CDN 引用
<script src="https://cdn.babylonjs.com/loaders/babylonjs.loaders.min.js"></script> -
npm 安装
# @see: https://www.npmjs.com/search?q=babylonjs-loaders npm install babylonjs-loaders更多Vue支持请看: 如何在 Vue 中使用 BabylonJS
认识 OBJ 和 STL 文件

- OBJ 文件:
- 定义:OBJ(Object)文件是一种三维对象文件格式,它是一种文本文件,包含了几何信息,如顶点位置、纹理坐标、法线向量和三角形面片信息等。
- 用途:常用于在不同的三维软件和渲染引擎之间交换三维模型数据,广泛应用于 3D 建模、动画制作、游戏开发等领域,因为它可以存储丰富的几何信息,支持多面体几何图形,并且可以包含材质和纹理信息。
- 结构:文件中通常以
v开头的行表示顶点坐标,vt表示纹理坐标,vn表示法线,f表示面信息,这些信息可以组合成一个完整的 3D 模型的几何形状。 - 示例:
# Blender v2.79 (sub 0) OBJ File: '' # www.blender.org o Cube v 1.000000 -1.000000 -1.000000 v 1.000000 -1.000000 1.000000 ...vt 0.625000 0.500000vt 0.875000 0.500000 ...vn 0.0000 0.0000 1.0000vn 0.0000 0.0000 -1.0000 ...f 1/1/1 2/2/1 3/3/1f 3/3/1 4/4/1 1/1/1

- STL 文件:
- 定义:STL(Stereolithography)文件有两种格式,一种是二进制格式,另一种是文本格式,主要用于描述三维表面几何形状,仅包含三角形面片信息,不包含颜色、纹理和其他属性。
- 用途:主要用于快速成型系统,如 3D 打印,因为它的简单性和对表面几何形状的准确描述,使它成为 3D 打印机的标准输入文件之一。
- 结构(文本格式):以
solid开头,包含多个facet normal描述三角形面片的法线,然后是outer loop包含三角形的三个顶点,以endloop和endfacet结束一个面片,最后以endsolid结束整个文件。 - 示例(文本格式):
solid Cube facet normal 0.0 0.0 1.0outer loopvertex 1.0 1.0 1.0vertex -1.0 1.0 1.0vertex -1.0 -1.0 1.0endloop endfacet ... endsolid Cube
二、VSCode 相关插件:

- 3D Viewer for VSCode:在 VSCode 中,可以使用
3D Viewer for VSCode插件,它可以让你在编辑器中预览 STL 文件。安装该插件后,打开 STL 文件,在编辑器的侧边栏会出现一个 3D 视图,可以旋转、缩放和平移查看 STL 模型。 - 市场:3dviewer
GUI 色板选择器

这里的颜色选择面板我们选用BABYLONJS内置原滋原味的GUI面板控件:ColorPicker
具体实现:
// 创建一个全屏的动态纹理
const advancedTexture = BABYLON.GUI.AdvancedDynamicTexture.CreateFullscreenUI("UI");
// 创建一个颜色选择器
const colorPicker = new BABYLON.GUI.ColorPicker();
// 设置颜色选择器的添加位置
advancedTexture.addControl(colorPicker);
注意:请务必添加GUI库,否则浏览器会报错,找不到 AdvancedDynamicTexture 属性
<!-- 引入 BabylonJS GUI 库 -->
<script src="https://cdn.babylonjs.com/gui/babylon.gui.min.js"></script>
网格模型异步加载
由于网格模型过大,正如素材里面的“vaze2.STL”文件165MB。所以在场景中加载的时候需要采用异步加载。
实现代码:
const result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync('meshName', './3066-vase-3d-model/', 'vaze2.STL', scene, (event) => {})
const newMeshes = result.meshes; // meshes是一个数组集
if (newMeshes.length > 0) {importedMesh = newMeshes[0];
}
参数剖析:
-
lengthComputable:用于检查是否可以计算进度的准确百分比。- 注意:为什么需要进入
if (event.lengthComputable)这个判断作为前提? - 当
event.lengthComputable为true时,意味着文件的总大小是已知的,并且可以计算出加载进度的准确百分比。这是因为有些文件的大小可能无法提前得知,例如在某些跨域请求或服务器没有正确设置Content-Length头信息时,文件的总大小是不确定的。
- 注意:为什么需要进入
-
loaded:表示已经加载的数据量。
-
total:表示文件的总大小。
那么,通过获取以上参数,可以准确的计算当前网格模型加载的进度和展现进度百分比情况。同时可以控制加载完成后,网格模型与加载动画的显示与隐藏。
加载动画
加载动画的思路是一贯的,所以下面给出简单的逻辑和具体实现代码:
- 绘制进度条背景
// 绘制进度背景 const progressBar = new BABYLON.GUI.Rectangle(); progressBar.width = "200px"; // 宽度200px progressBar.background = "gray";// 底色为灰色 progressBar.horizontalAlignment = BABYLON.GUI.Control.HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER; // 水平居中 progressBar.verticalAlignment = BABYLON.GUI.Control.VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER; // 垂直居中 - 绘制进度条
// 绘制进度条 const progressBarFill = new BABYLON.GUI.Rectangle(); progressBarFill.width = "0px"; // 默认宽度为0 progressBarFill.background = "blue"; // 底色为蓝色 progressBarFill.horizontalAlignment = BABYLON.GUI.Control.HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT; // 水平左对齐(不然会从中间向两天展开) - 计算当前进度
// 计算当前进度 if (event.lengthComputable) {const progress = event.loaded / event.total; } - 绘制进度和进度值
// 宽度为当前进度乘以200 progressBarFill.width = progress * 200 + "px"; // 显示当前进度 progressText.text = Math.floor(progress * 100) + "%"; - 加载完毕动作
// 隐藏进度条 progressBar.isVisible = false;
网格模型上色
给颜色选择器绑定一个选择监视器事件,当选择颜色的时候,就给网格模型上色。
具体实现:
colorPicker.onValueChangedObservable.add((value) => {importedMesh.material.diffuseColor = new BABYLON.Color3(value.r, value.g, value.b);
});
官方即将弃用 ImportMesh 而推荐使用 ImportMeshAsync 说明
各自的参数说明就不在赘述了,感兴趣的可以去官方查看,这里主要说明两者的运用场景,就目前环境下谁更好。
-
使用方法比较
-
ImportMesh
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", "path/to/your/models/", "yourModel.obj", scene, function (newMeshes, particleSystems, skeletons) {if (newMeshes.length > 0) {const mesh = newMeshes[0];// 对导入的网格进行操作,例如设置位置和旋转mesh.position = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0);mesh.rotation = new BABYLON.Vector3(0, Math.PI, 0);} }, function (event) {if (event.lengthComputable) {console.log(`Loaded ${event.loaded} of ${event.total} bytes`);} }, function (error) {console.error("Error loading mesh:", error); }); -
ImportMeshAsync
const importMeshAsync = async function() {try {const result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync("", "path/to/your/models/", "yourModel.obj", scene, function (event) {if (event.lengthComputable) {console.log(`Loaded ${event.loaded} of ${event.total} bytes`);}});const newMeshes = result.meshes;if (newMeshes.length > 0) {const mesh = newMeshes[0];// 对导入的网格进行操作,例如设置位置和旋转mesh.position = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0);mesh.rotation = new BABYLON.Vector3(0, Math.PI, 0);}} catch (error) {console.error("Error loading mesh:", error);} }; importMeshAsync();
-
-
区别和优点
-
ImportMesh是一个传统的回调函数风格的方法,而ImportMeshAsync是一个返回Promise的异步方法,使用async/await或.then()处理结果,更符合现代JavaScript的异步编程风格。 -
ImportMeshAsync在使用时可以利用try...catch语句来捕获错误,代码结构更清晰,避免了回调函数的嵌套,使代码更易读和维护。
-
-
使用场景
ImportMesh:- 适用于传统的回调函数风格的编程,如果你更熟悉这种风格,或者项目中已经大量使用回调函数,可以使用
ImportMesh。 - 在不支持
async/await的旧环境中使用。
- 适用于传统的回调函数风格的编程,如果你更熟悉这种风格,或者项目中已经大量使用回调函数,可以使用
ImportMeshAsync:- 适用于现代
JavaScript开发,使用async/await可以使代码更加简洁,避免回调地狱。 - 在需要处理多个异步操作时,使用
async/await可以让代码更易读,更容易组合和管理多个异步操作。
- 适用于现代
OBJ 或 STL 文件 第三方资源
- 下载模型的站点:
- creazilla
总结
-
案例特点
在加载大型网格模型,进度条让用户了解加载的进度,提高用户体验。 用户可以通过颜色选择器为模型上色,实现个性化定制。 -
价值
可以用于展示各种3D模型,如产品设计、建筑模型、艺术作品等,让用户可以从不同角度查看模型的细节,这在产品设计、游戏开发等领域非常有用。 -
实现效果展示

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