Unity-Mirror网络框架-从入门到精通之LagCompensation示例
文章目录
- 前言
- 什么是滞后补偿
- Lag Compensation示例
- 延迟补偿原理
- ServerCube
- ClientCube
- Capture2D
- Snapshot3D
- 补充
- LagCompensation.cs 独立算法
- 滞后补偿器组件
- 注意:算法最小示例
前言
在现代游戏开发中,网络功能日益成为提升游戏体验的关键组成部分。本系列文章将为读者提供对Mirror网络框架的深入了解,涵盖从基础到高级的多个主题。Mirror是一个用于Unity的开源网络框架,专为多人游戏开发设计,它使得开发者能够轻松实现网络连接、数据同步和游戏状态管理。

什么是滞后补偿
Lag Compensation又称 滞后补偿,
为什么要进行滞后补偿?
让我们来看看游戏需要延迟补偿的最常见原因。
考虑一下像《反恐精英》这样的第一人称射击游戏。
服务器上有两个玩家:您和您的朋友。
服务器将您朋友的位置同步给您。大约需要50 毫秒。
您使用镜子向您的朋友射击[Command] CmdFire(Vector3 direction)。
[Command]还需要50毫秒才能到达服务器。
然后服务器会检查您是否击中了您的朋友,并造成伤害。
在过去的100 毫秒内,你的朋友已经向左移动了两步。
其结果是,你总是会错过射击。
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