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【Unity Shader编程】之图元装配与光栅化

执行方式:自动完成
图元装配自动化流程
顶点坐标存入装配区 → 按绘制模式连接顶点 → 生成完整几何图元
示例:gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)自动生成三角形
会自动自动裁剪超出屏幕范围(NDC空间外)的三角形,仅保留可见部分
在这里插入图片描述
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光栅化

将几何图元转换为屏幕上的片段(Fragment),即潜在的像素候选
在此阶段进行插值计算(如纹理坐标、颜色插值)

光栅化阶段核心步骤详解

一、空间转换阶段

  1. 齐次裁剪空间 → NDC空间
    通过透视除法将顶点坐标归一化至[-1,1]范围(OpenGL/Unity)或[0,1]范围(Direct3D)
    x_ndc = x_clip / w_clipy_ndc = y_clip / w_clip

  2. 视口变换
    将NDC坐标映射到屏幕坐标系:

    x_{screen} = (x_{ndc} + 1) * 0.5 * screenWidth 
    y_{screen} = (1 - y_{ndc}) * 0.5 * screenHeight 
    

    保留z值用于深度测试


二、图元处理阶段
3. 三角形设置

  • 输入:屏幕坐标下的三个顶点
  • 计算三角形边方程、法线方向
  • 构建三角形包围盒(Bounding Box)确定潜在覆盖像素范围
  1. 三角形遍历
    • 遍历包围盒内所有像素
    • 通过重心坐标判断像素是否在三角形内:
      α + β + γ = 1 \quad (α,β,γ ≥ 0)
      
    • 生成片元(Fragment)数据

三、数据插值阶段
5. 属性插值计算

  • 使用透视校正插值(Perspective-Correct Interpolation):
    f = \frac{αf_0/w_0 + βf_1/w_1 + γf_2/w_2}{α/w_0 + β/w_1 + γ/w_2}
    
  • 对UV坐标、法线、深度等顶点属性进行插值

四、优化处理阶段
6. 裁剪与背面消隐

  • 视锥体裁剪:剔除屏幕外图元
  • 背面剔除:通过三角形法线与视线的夹角判断可见性
    if(dot(normal, viewDir) < 0) cull;
  1. 深度测试(Z-Test)
    • 比较片元深度值与深度缓冲区
    • 采用LESS/EQUAL等比较规则决定是否更新像素

五、像素生成阶段
8. 片段着色处理

  • 输入插值后的片元属性
  • 执行光照计算(Phong/BRDF等模型)
  • 纹理采样与颜色混合
  1. 输出合并
    • Alpha混合:finalColor = srcColor * alpha + dstColor * (1-alpha)
    • 写入帧缓冲(考虑颜色缓冲、深度缓冲、模板缓冲)

关键技术与注意事项

  • 抗锯齿处理:MSAA通过子采样提升边缘质量
  • Early-Z优化:在片元着色前执行深度测试,减少无效计算
  • 透视失真:必须使用透视校正插值避免纹理扭曲
  • 包围盒优化:通过min/max计算减少遍历范围

根据Unity官方数据,合理优化的光栅化流程可使移动端渲染效率提升40%+。建议结合工具进行分阶段性能分析。

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