Python游戏编程之赛车游戏6-2
3.2 move()方法的定义
Player类的move()方法用于玩家控制汽车左右移动,当玩家点击键盘上的左右按键时,汽车会相应地进行左右移动。
move()方法的代码如图7所示。
图7 move()方法的代码
其中,第20行代码通过pygame.key.get_pressed()函数获取键盘中所有按键的状态,并将其保存在变量pressed_keys中,当玩家按下了向左的按键,pressed_keys[K_LEFT]的值是True,当玩家按下了向右的按键,pressed_keys[K_RIGHT]的值是True。第22-24行代码中,首先判断玩家汽车的位置是否已经到了屏幕的最左端,如果没有在屏幕最左端,则第23行代码判断玩家是否按下了向左的按键,如果该按键被按下则第24行代码将玩家汽车的位置向左移动5个单位。第22-24行代码保证了如果玩家汽车位于屏幕最左端,此时不会再移动到屏幕之外。同理,第25-27行代码是对用户按下了向右按键的处理,第25行代码判断玩家汽车是否位于屏幕的最右端,如果没有在最右端,则第26行代码判断玩家是否按下了向右的按键,如果该按键被按下则第27行代码将玩家汽车的位置向右移动5个单位。第25-27行代码保证了如果玩家汽车位于屏幕最右端,此时不会再移动到屏幕之外。
相关链接5 Pygame的Rect类的资料,请参考
《Pygame中Rect类的使用方法2-1》
《Pygame中Rect类的使用方法2-2》
相关链接6 Pygame的键盘监听资料,请参考
《Pygame中监控键盘按键的方法》
4 实例化Player类及相关处理
4.1 实例化Player类
通过图8所示的代码实例化Player类。
![]()
图8 实例化Player类的代码
其中, P1是Player类的实例。
4.2 将P1加入到精灵组中
P1是Player类的实例,而Player类是pygame.sprite.Sprite类的子类,因此P1可以看作是一个“精灵”。将“精灵”加入到“精灵组”可以方便对多个“精灵”进行批量处理。代码如图9所示。

图9 将P1加入到精灵组的代码
其中,第29行通过pygame.sprite.Group()创建“精灵组”all_sprites,该“精灵组”中将会包含游戏中的所有“精灵”,即包含玩家也包含“敌人”。
4.3 显示及控制玩家汽车
在while True循环中,通过“精灵组”all_sprites实现显示及控制玩家汽车的功能,代码如图10所示。

图10 显示及控制玩家汽车的代码
其中,第39行代码通过for循环遍历“精灵组”all_sprites中的所有精灵(目前组里面只有玩家一个精灵),之后第40行代码调用精灵的move()方法控制“精灵”的移动;第41行代码绘制“精灵”。
运行代码后,游戏的效果如图11所示。

图11 游戏效果
5 完整代码
以上内容的完整代码如下所示。
import pygame
import os
from pygame.locals import *WIDTH = 400
HEIGHT = 600
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH,HEIGHT))
pygame.display.set_caption('赛车游戏')background = pygame.image.load("AnimatedStreet.png")class Player(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self):super().__init__() self.image = pygame.image.load("Player.png")self.rect = self.image.get_rect()self.rect.center = (160, 520)def move(self):pressed_keys = pygame.key.get_pressed()if self.rect.left > 0:if pressed_keys[K_LEFT]:self.rect.move_ip(-5, 0)if self.rect.right < WIDTH: if pressed_keys[K_RIGHT]:self.rect.move_ip(5, 0)
P1 = Player()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_sprites.add(P1)while True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:pygame.quit()os.sys.exit()screen.blit(background, (0,0))for entity in all_sprites:entity.move()screen.blit(entity.image, entity.rect)pygame.display.update()
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