Unity中动态切换光照贴图LightProbe的方法
关键代码:LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;
LightmapData中操作三张图:lightmapColor,lightmapDir,以及一张ShadowMap
这里只操作前两张:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;public class LightingSwitchBtn : MonoBehaviour
{public bool IsTurnOn = false;// / 光照信息LightmapData[] lightmapDatas;/// 暗的时候的贴图public Texture2D[] lightmapDark;public Texture2D[] lightmapDarkDir;/// 亮的时候的贴图public Texture2D[] lightmapLight;public Texture2D[] lightmapLightDir;void Awake(){}public void OnPointerClick(){Debug.Log("1111");SwichState();}public void SwichState(){Debug.Log("2222");bool ClickState = !IsTurnOn;if (ClickState){SetLightMap(lightmapLight, lightmapLightDir);}else{SetLightMap(lightmapDark, lightmapDarkDir);}IsTurnOn = ClickState;}public void SetLightMap(Texture2D[] lightmapTex, Texture2D[] lightmapDir){if (lightmapTex == null){return;}lightmapDatas = new LightmapData[lightmapTex.Length];for (int i = 0; i < lightmapTex.Length; i++){LightmapData lmd = new LightmapData();lmd.lightmapColor = lightmapTex[i];lmd.lightmapDir = lightmapDir[i];lightmapDatas[i] = lmd;}LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;}}

更新光照贴图后,还需要更新天空球,这里以HDRP管线为例,URP和build in同理:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;
using UnityEngine.UI;public class LightingSwitchBtn : MonoBehaviour
{public bool IsTurnOn = false;LightmapData[] lightmapDatas; /// 光照信息[Header("上午")] /// 亮的时候的贴图public Texture2D[] lightmapLightDir;public Texture2D[] lightmapLight;[Header("下午")] /// 暗的时候的贴图public Texture2D[] lightmapDarkDir;public Texture2D[] lightmapDark;[Header("晚上")]/// 晚上的贴图public Texture2D[] lightmapNightDir;public Texture2D[] lightmapNight;[Header("天空")]public Texture SkyAM;public Texture SkyPM;public Texture SkyNight;[Header("Volume组件")]public Volume myVolume;public Texture mySkyTex;private HDRISky hdriSky;[Range(0,1)]public float TimeSwitch = 0;#region BoolIsTurnOn// public void SwichState()// {// Debug.Log("啊啊啊");// bool ClickState = !IsTurnOn;// if (ClickState)// {// SetLightMap(lightmapLight, lightmapLightDir);// }// else// {// SetLightMap(lightmapDark, lightmapDarkDir);// }// IsTurnOn = ClickState;// }#endregion//天空切换void Awake(){VolumeProfile volumeProfile = myVolume.profile;volumeProfile.TryGet<HDRISky>(out hdriSky);mySkyTex = hdriSky.hdriSky.value;}//光照贴图切换public void AM_Time(){Debug.Log("AM");SetLightMap(lightmapLight, lightmapLightDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyAM;}public void PM_Time(){Debug.Log("PM");SetLightMap(lightmapDark, lightmapDarkDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyPM;}public void Night_Time(){Debug.Log("Night");SetLightMap(lightmapNight, lightmapNightDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyNight;}public void SetLightMap(Texture2D[] lightmapTex, Texture2D[] lightmapDir){if (lightmapTex == null){return;}lightmapDatas = new LightmapData[lightmapTex.Length];for (int i = 0; i < lightmapTex.Length; i++){LightmapData lmd = new LightmapData();lmd.lightmapColor = lightmapTex[i];lmd.lightmapDir = lightmapDir[i];lightmapDatas[i] = lmd;}LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;}}



以上是光照贴图部分的切换,但是这样会有个问题,就是光照贴图并不会影响到新加入的模型的漫反射,因为三个时段的漫反射是由冷到暖的颜色上的变化,如果你没有更新LightProbe的信息,那么你加入的模型必定会是很突兀的,如下图所示:

很明显新加入的沙发并没有暖色调影响到它,那是因为缺少LightProbe的更新,那么如果我们想更新三个时段的LightProbe,就需要将三个时段的的LightProbe保存为Asset,然后去动态加载它;
以下是将LightProbe保存为Asset的资源脚本:
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class LightProbeAssetCreator : EditorWindow
{[MenuItem("Assets/Create/Light Probe Asset")]static void CreateLightProbeAsset(){// 获取当前场景中的光照探针数据LightProbes lightProbes = LightmapSettings.lightProbes;// 确保光照探针对象存在if (lightProbes != null){// 创建一个新的实例并将其保存为资产LightProbes lightProbesCopy = Instantiate(lightProbes);// 将实例化的光照探针保存为新资产AssetDatabase.CreateAsset(lightProbesCopy, "Assets/Arts/Scence/LightProbe/lightProbe.asset");// 刷新 AssetDatabase,以确保资产立即出现在项目视图中AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();// 输出成功消息Debug.Log("Light Probe Asset created at Assets/lightProbe.asset");}else{Debug.LogError("No Light Probes found in LightmapSettings.");}}
}
动态加载LightProbe资产的脚本:
//using EH;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;public class LightingSwitchBtn : MonoBehaviour
{LightmapData[] lightmapDatas; /// 光照信息[Header("上午")] /// 亮的时候的贴图public Texture2D[] lightmapLightDir;public Texture2D[] lightmapLight;[Header("下午")] /// 暗的时候的贴图public Texture2D[] lightmapDarkDir;public Texture2D[] lightmapDark;[Header("晚上")]/// 晚上的贴图public Texture2D[] lightmapNightDir;public Texture2D[] lightmapNight;[Header("天空")]public Texture SkyAM;public Texture SkyPM;public Texture SkyNight;[Header("Volume组件")]public Volume myVolume;public Texture mySkyTex;private HDRISky hdriSky;[Header("直线光")]public Light RealLight;public float Temperature_AM = 5800;public float Intensity_AM = 10;[Space(10)]public float Temperature_PM = 5200;public float Intensity_PM = 20;[Space(10)]public float Temperature_Night = 7500;public float Intensity_Night = 10;[Header("RenderTex")]public RenderTexture RTX01;public RenderTexture RTX02;public Material myMat;[Range(0,1)]public float TimeSwitch = 0;[Header("漫反射(Light Probes Group)")]public LightProbes loadedLightProbes;public string assetPath_AM = "Assets/Arts/Scence/LightProbe/lightProbe_AM.asset";public string assetPath_PM = "Assets/Arts/Scence/LightProbe/lightProbe_PM.asset";public string assetPath_Night = "Assets/Arts/Scence/LightProbe/lightProbe_Night.asset";//天空切换void Awake(){//FW.Get<EffectMgr>().lightControl = this;VolumeProfile volumeProfile = myVolume.profile;volumeProfile.TryGet<HDRISky>(out hdriSky);mySkyTex = hdriSky.hdriSky.value;}//光照贴图切换public void AM_Time(){Debug.Log("AM");SetLightMap(lightmapLight, lightmapLightDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyAM;LightDirCol(Temperature_AM,Intensity_AM);LoadLightProbe( assetPath_AM);}public void PM_Time(){Debug.Log("PM");SetLightMap(lightmapDark, lightmapDarkDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyPM;LightDirCol(Temperature_PM,Intensity_PM);LoadLightProbe( assetPath_PM);}public void Night_Time(){Debug.Log("Night");SetLightMap(lightmapNight, lightmapNightDir);hdriSky.hdriSky.value = SkyNight;LightDirCol(Temperature_Night,Intensity_Night);LoadLightProbe( assetPath_Night);}public void SetLightMap(Texture2D[] lightmapTex, Texture2D[] lightmapDir){if (lightmapTex == null){return;}lightmapDatas = new LightmapData[lightmapTex.Length];for (int i = 0; i < lightmapTex.Length; i++){LightmapData lmd = new LightmapData();lmd.lightmapColor = lightmapTex[i];lmd.lightmapDir = lightmapDir[i];lightmapDatas[i] = lmd;}LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;}public void LightDirCol( float TemperatureTime , float IntensityTime){RealLight.colorTemperature = TemperatureTime;HDAdditionalLightData hdLight = RealLight.GetComponent<HDAdditionalLightData>();hdLight.intensity = IntensityTime;Debug.Log("光照强度" + RealLight.intensity);}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)){LightDirCol(Temperature_AM,Intensity_AM);}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){LightDirCol(Temperature_PM,Intensity_PM);}else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){LightDirCol(Temperature_Night,Intensity_Night);}}void LoadLightProbe( string assetPath){// 加载光照探针资产loadedLightProbes = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<LightProbes>(assetPath);if (loadedLightProbes != null){LightmapSettings.lightProbes = loadedLightProbes;}else{Debug.LogError("光照探针毛都没 " + assetPath);}}
}
其中LightProbes的加载关键代码是:
void LoadLightProbe( string assetPath){// 加载光照探针资产loadedLightProbes = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<LightProbes>(assetPath);if (loadedLightProbes != null){LightmapSettings.lightProbes = loadedLightProbes;}else{Debug.LogError("光照探针毛都没 " + assetPath);}}
完整脚本有冗余,请自行删减;
相关文章:
Unity中动态切换光照贴图LightProbe的方法
关键代码:LightmapSettings.lightmaps lightmapDatas; LightmapData中操作三张图:lightmapColor,lightmapDir,以及一张ShadowMap 这里只操作前两张: using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI;public cl…...
linux(2)用户管理
文章目录 1. 切换用户2. 添加删除用户3.写改密码 1. 切换用户 # 切换用户名,不切换工作目录 su 用户名 # 一起切换工作目录 su - 用户名 # 退出用户 exit2. 添加删除用户 # 添加用户 sudo adduser username # 推荐sudo useradd -m -s /bin/bash 用户名-m 如果创建…...
在鸿蒙HarmonyOS手机上安装hap应用
一、下载工具 安装hap包需要用到小工具 。 二、解压到目录后,进入该文件夹,打开命令行,如下图 三、将下载好的hap包放入刚才解压的文件夹内(假设hap包文件名为app.hap) 四、连接好手机和电脑,手机需要打…...
MacBook Pro使用FFmpeg捕获摄像头与麦克风推流音视频
FFmpeg查看macos系统音视频设备列表 ffmpeg -f avfoundation -list_devices true -i "" 使用摄像头及麦克风同时推送音频及视频流: ffmpeg -f avfoundation -pixel_format yuyv422 -framerate 30 -i "0:1" -c:v libx264 -preset ultrafast -b:v 1000k -…...
工程化与框架系列(8)--持续集成实践
持续集成实践 🔄 持续集成(Continuous Integration,简称CI)是现代前端开发流程中的重要环节,它通过自动化构建、测试和部署,帮助团队更快速、更可靠地交付高质量代码。本文将详细介绍前端持续集成的实践方…...
Python核心技术,Django学习基础入门教程(附环境安装包)
文章目录 前言1. 环境准备1.1Python安装1.2选择Python开发环境1.3 创建虚拟环境1.4 安装 Django 2. 创建 Django 项目3. Django项目结构介绍4. 启动开发服务器5. 创建 Django 应用6. 应用结构介绍7. 编写视图函数8. 配置 URL 映射9. 运行项目并访问视图10. 数据库配置与模型创建…...
【Qt-信号与槽】connect函数的用法
🏠个人主页:Yui_ 🍑操作环境:Qt Creator 🚀所属专栏:Qt 文章目录 1.信号和槽的概念1.1 信号的本质1.2 槽的本质1.3 补充说明2. 信号和槽的使用2.1 connect函数介绍2.2 connect函数的简单使用2.2.1 图形化方…...
计算机毕业设计SpringBoot+Vue.js景区民宿预约系统(源码+文档+PPT+讲解)
温馨提示:文末有 CSDN 平台官方提供的学长联系方式的名片! 温馨提示:文末有 CSDN 平台官方提供的学长联系方式的名片! 温馨提示:文末有 CSDN 平台官方提供的学长联系方式的名片! 作者简介:Java领…...
服务流程设计和服务或端口重定向及其websocket等应用示例
服务流程设计和服务或端口重定向及其websocket等应用示例 目录 服务或端口重定向的服务设计和websocket等应用示例 一、通用请求控制流程 1.1、入口 1.2、所有GET请求首先预检控制单元 1.3、http请求会分别自动307重定向 1.4、所有请求首先执行跨源控制单元 1.5、然后…...
16. LangChain实战项目2——易速鲜花内部问答系统
需求简介 易束鲜花企业内部知识库如下: 本实战项目设计一个内部问答系统,基于这些内部知识,回答内部员工的提问。 在前面课程的基础上,需要安装的依赖包如下: pip install docx2txt pip install qdrant-client pip i…...
一文了解Conda使用
一、Conda库频道 conda的软件频道是存储软件包的远程位置,当在Conda中安装软件包时,它会从指定的频道中下载和提取软件包。频道包含了各种软件包,不同的频道可能提供不同版本的软件包,用户可以根据需要选择适合的版本。 常见 Co…...
AI辅助学习vue第十四章
第十四章:技术引领与未来展望 在第十五章,你已经在Vue技术领域深耕许久,积累了丰富的经验与卓越的影响力。此时,你将站在行业前沿,引领技术走向,为Vue技术的未来发展开辟新道路。 1. 引领Vue技术发展方向…...
chromadb向量数据库使用 (1)
目录 完整代码代码解释 完整代码 import chromadb chroma_client chromadb.Client()collection chroma_client.create_collection(name"my_collection")collection.add(documents["This is a document about pineapple","This is a document about…...
CSS—text文本、font字体、列表list、表格table、表单input、下拉菜单select
目录 1.文本 2.字体 3.列表list a.无序列表 b.有序列表 c.定义列表 4.表格table a.内容 b.合并单元格 3.表单input a.input标签 b.单选框 c.上传文件 4.下拉菜单 1.文本 属性描述color设置文本颜色。direction指定文本的方向 / 书写方向。letter-spacing设置字符…...
关于大型语言模型的结构修剪
本文介绍了一种名为 **LLM-Pruner** 的方法,用于对大型语言模型(LLMs)进行结构化剪枝,以减少模型大小和计算需求,同时保留其多任务解决和语言生成能力。LLM-Pruner 通过依赖检测和重要性估计实现高效剪枝,并…...
PostgreSQL 生产环境升级指南:pg_upgrade 快速完成版本升级!
前言 PostgreSQL 的版本号由主要版本号和次要版本号组成。例如,在 10.1 中,10 是主要版本,1 是次要版本。关于更多版本的规划,请参考 PostgreSQL 版本路线图。 版本号规则: PostgreSQL 10 及以后:版本号…...
Ubuntu2204下使用NVIDIA GeForce RTX 4090进行DeepSeek-R1-Distill-Llama-8B模型微调
Ubuntu2204下使用NVIDIA GeForce RTX 4090进行DeepSeek-R1-Distill-Llama-8B模型微调 环境准备创建Python微调环境准备数据集准备模型文件 模型微调模型预测原始模型预测微调模型预测 使用unsloth,可以方便地对大模型进行微调。以微调DeepSeek-R1-Distill-Llama-8B为…...
JAVA面试常见题_基础部分_mybatis面试题
1、什么是 MyBatis? 答:MyBatis 是一个可以自定义 SQL、存储过程和高级映射的持久层框架。 2、讲下 MyBatis 的缓存答 :MyBatis 的缓存分为一级缓存和二级缓存,一级缓存放在 session 里面,默认就有,二级缓存放在它的命名空间里,默认是不打…...
RISC-V汇编学习(一)—— 基础认识
最近这三年的工作时间大部分的工作,都是基于riscv的cpu和接口ip开发适配驱动,时不时的就要debug测试代码,面对很多都是汇编,所以也是整理下积累的一点点笔记,系列博客将总结下riscv相关的内容,一是给有需要…...
【Delphi】如何解决使用webView2时主界面置顶,而导致网页选择文件对话框被覆盖问题
一、问题描述: 在Delphi 中使用WebView2控件,如果预先把主界面置顶(Self.FormStyle : fsStayOnTop;),此时,如果在Web页面中有使用(<input type"file" id"fileInput" acc…...
CVPR 2025 MIMO: 支持视觉指代和像素grounding 的医学视觉语言模型
CVPR 2025 | MIMO:支持视觉指代和像素对齐的医学视觉语言模型 论文信息 标题:MIMO: A medical vision language model with visual referring multimodal input and pixel grounding multimodal output作者:Yanyuan Chen, Dexuan Xu, Yu Hu…...
3.3.1_1 检错编码(奇偶校验码)
从这节课开始,我们会探讨数据链路层的差错控制功能,差错控制功能的主要目标是要发现并且解决一个帧内部的位错误,我们需要使用特殊的编码技术去发现帧内部的位错误,当我们发现位错误之后,通常来说有两种解决方案。第一…...
java 实现excel文件转pdf | 无水印 | 无限制
文章目录 目录 文章目录 前言 1.项目远程仓库配置 2.pom文件引入相关依赖 3.代码破解 二、Excel转PDF 1.代码实现 2.Aspose.License.xml 授权文件 总结 前言 java处理excel转pdf一直没找到什么好用的免费jar包工具,自己手写的难度,恐怕高级程序员花费一年的事件,也…...
高频面试之3Zookeeper
高频面试之3Zookeeper 文章目录 高频面试之3Zookeeper3.1 常用命令3.2 选举机制3.3 Zookeeper符合法则中哪两个?3.4 Zookeeper脑裂3.5 Zookeeper用来干嘛了 3.1 常用命令 ls、get、create、delete、deleteall3.2 选举机制 半数机制(过半机制࿰…...
STM32F4基本定时器使用和原理详解
STM32F4基本定时器使用和原理详解 前言如何确定定时器挂载在哪条时钟线上配置及使用方法参数配置PrescalerCounter ModeCounter Periodauto-reload preloadTrigger Event Selection 中断配置生成的代码及使用方法初始化代码基本定时器触发DCA或者ADC的代码讲解中断代码定时启动…...
大语言模型如何处理长文本?常用文本分割技术详解
为什么需要文本分割? 引言:为什么需要文本分割?一、基础文本分割方法1. 按段落分割(Paragraph Splitting)2. 按句子分割(Sentence Splitting)二、高级文本分割策略3. 重叠分割(Sliding Window)4. 递归分割(Recursive Splitting)三、生产级工具推荐5. 使用LangChain的…...
转转集团旗下首家二手多品类循环仓店“超级转转”开业
6月9日,国内领先的循环经济企业转转集团旗下首家二手多品类循环仓店“超级转转”正式开业。 转转集团创始人兼CEO黄炜、转转循环时尚发起人朱珠、转转集团COO兼红布林CEO胡伟琨、王府井集团副总裁祝捷等出席了开业剪彩仪式。 据「TMT星球」了解,“超级…...
跨链模式:多链互操作架构与性能扩展方案
跨链模式:多链互操作架构与性能扩展方案 ——构建下一代区块链互联网的技术基石 一、跨链架构的核心范式演进 1. 分层协议栈:模块化解耦设计 现代跨链系统采用分层协议栈实现灵活扩展(H2Cross架构): 适配层…...
C++八股 —— 单例模式
文章目录 1. 基本概念2. 设计要点3. 实现方式4. 详解懒汉模式 1. 基本概念 线程安全(Thread Safety) 线程安全是指在多线程环境下,某个函数、类或代码片段能够被多个线程同时调用时,仍能保证数据的一致性和逻辑的正确性…...
.Net Framework 4/C# 关键字(非常用,持续更新...)
一、is 关键字 is 关键字用于检查对象是否于给定类型兼容,如果兼容将返回 true,如果不兼容则返回 false,在进行类型转换前,可以先使用 is 关键字判断对象是否与指定类型兼容,如果兼容才进行转换,这样的转换是安全的。 例如有:首先创建一个字符串对象,然后将字符串对象隐…...
