Unity学习笔记之——ugui的性能优化
在Unity中UI优化的核心问题就是重绘和批处理之间的平衡
一、Canvas优化要点
1.优化原因:
(1)Unity为了性能优化,会合并Canvas下的所有元素;
(2)如果把所有面板放到一个Canvas下,会造成重绘Redraw(反复绘制);
下面列出了Unity中导致Canvas变脏的地方:
· 设置顶点脏——SetVerticesDirty,如RectTransform、Image中各种参数修改等;
· 设置材质脏——SetMaterialDirty,如Material、Texture相关修改等;
· 设置布局脏——SetLayoutDirty,如Layout系列组件进行的修改等;
· 设置上面三个都脏——SetAllDirty。
所以说,对于UI,基本上只要动了就会触发Canvas重绘。
(3)在UGUI中,当Canvas中的元素发生任何变化(如主动切换、移动或调整大小等),都会运行一个过程(重建)来重建整个Canvas UI网格。重建过程的成本很高,如果执行太多次,或Canvas中的ui数量很大,性能就会受影响。
2.优化方法:
(1)一个Canvas下的所有UI元素都是合在一个Mesh中的,过大的Mesh在更新时开销很大,一般建议每个较为复杂的UI界面,都创建一个Canvas(可以是子Canvas),在UI界面很复杂时,甚至要划分更多的子Canvas,而Canvas又不能细分的太多,因为会导致DrawCall的上升;如果子画布中包含的元素发生变化(除了子画布中的UI被SetActive切换活动状态),则只会运行子画布的重建,而不会运行父画布。
(2)动静分离,理论基础是子Canvas不会导致父Canvas重绘。
由于Canvas负责将几何图形合并成批,并且生成对应的渲染命令发送给Unity图形管线,所以动静分离虽然减少了Canvas重绘,但是增加了批次;
(3)把一个面板的UI资源放到一个图集里;
二、Mask遮罩
Mask可以在任何形状中被掏空,而RectMask2d只能被掏空为矩形。
用于剔除每帧的CPU负载与其屏蔽目标的增加成正比,所以要尽可能避免使用遮罩,即使使用了,在不需要时将enabled设置为false。
三、TextMeshPro
在TextMeshPro中设置文本的常用方法是将文本分配给text属性,但是还有另一个方法SetText。
例如,SetText有许多重载,它们接受字符串和float类型的值作为参数。
//1.这种方法减少了生成字符串的成本。
btnText.SetText("{0}", number);//2.这种方法会执行float类型的ToString(),因此每次执行此过程都会产生字符串生成成本
btnText.text = number.ToString();
TextMeshPro的这个特性在与ZString 结合使用时也非常强大。
ZString是一个库,它减少了字符串生成过程中的内存分配。ZString为TMP_Text类型提供了许多扩展方法,通过使用这些方法,可以实现灵活的文本显示,同时减少字符串生成的成本。
四、UI显示开关
uGUI组件的特点是使用SetActive切换对象的高成本。这是由于OnEnable为各种重建设置Dirty标志并执行与掩码相关的初始化。因此,考虑使用SetActive方法的替代方法来切换UI的显示是很重要的。
第一种方法是将Canvas的enabled更改为false。这将阻止画布下的所有对象被渲染。因此,这种方法的缺点是,它只能在您想要隐藏Canvas下的所有对象时使用。
另一种方法是使用CanvasGroup。它有个函数可以调整它下面所有物体的透明度。如果你使用这个函数并将透明度设置为0,你可以隐藏其CanvasGroup
不过要注意这样处理虽然避免了由SetActive引起的负载,但gameobject会保持在活动状态,可能也会产生负载。
五、补充
非UI对象只要移出了视口,就不会进行批处理了。而UI对象需要将Canvas设置成WorldSpace模式或者Camera模式,而不是Overlay模式,在移出视口后才不会进行批处理。否则一旦使用Overlay模式,即使移出了视口也仍然会进行批处理。
一旦某个Canvas上存在一个UI在视口内(需要被渲染),则整个Canvas上的所有UI都需要被批处理。所以说要么把Canvas移出去很远(保证Canvas上的所有内容不渲染),要么不移出去(渲染Canvas上的所有内容)。
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