当前位置: 首页 > news >正文

unity,射手游戏

文章目录

  • 介绍
  • 一,制作玩家具体函数脚本PlayerCharacter
  • 三、 制作玩家控制脚本 PlayerController,调用上面的函数方法
  • 四、 制作子弹脚本 shell
  • 五、 给玩家挂载脚本
  • 六、 制作坦克脚本
  • 七、 给坦克添加组件
  • 八、 开始游戏,播放动画
  • 九、 下载


介绍

3d游戏。
玩家自由移动。
持枪发射子弹。
随机生成的坦克追踪玩家。
坦克发射子弹攻击玩家。
hp归零死亡

在这里插入图片描述


一,制作玩家具体函数脚本PlayerCharacter

设置float:移动速度、转动速度、子弹发射速度、现在生命值、最大生命值、两次攻击时间间隔。

设置bool:是否正在攻击、是否死亡

其他组件:角色控制器、生命值滑动条、最大生命值颜色(绿色)、最小生命值颜色(红色)、音频源、动画器、粒子系统

public float speed;
public float turnSpeed;
public float health;
public float attackTime;
public float health;
float healthMax;bool isAlive;
bool attacking = false;CharacterController cc;
Animator animator;
public Slider healthSlider;                             
public Image healthFillImage;                          
public Color healthColorFull = Color.green;
public Color HealthColorNull = Color.red;public ParticleSystem explosionParticles;
public Rigidbody shell;
public Transform muzzle;
start方法,获取动画器、角色控制器、生命值最大化、bool设置活着、更新血条滑块、死亡爆炸效果设置为不可见。
animator = GetComponentInChildren<Animator>();cc = GetComponent<CharacterController>();healthMax = health;isAlive = true;RefreshHealthHUD();explosionParticles.gameObject.SetActive(false);
玩家被攻击,生命值减少amount,更新血条,如果生命值小于零,死亡
 public void TakeDamage(float amount){health -= amount;RefreshHealthHUD();if (health <= 0f && isAlive){Death();}}
更新血条,滑块的value值更新一次,血条由100%的绿色,变成百分之(health / healthMax)的绿色。
  public void RefreshHealthHUD(){healthSlider.value = health;healthFillImage.color = Color.Lerp(HealthColorNull, healthColorFull, health / healthMax);}
死亡,角色是否活着设置为否,播放粒子特效,当粒子系统的持续时间结束后,粒子系统对象就会被销毁,设置玩家为不可见。
 public void Death(){isAlive = false;explosionParticles.transform.parent = null;explosionParticles.gameObject.SetActive(true);ParticleSystem.MainModule mainModule = explosionParticles.main;Destroy(explosionParticles.gameObject, mainModule.duration);gameObject.SetActive(false);}
角色移动,传入一个向量值,必须在活着、没有攻击才能移动。
角色控制器使用simplemove函数,移动的时候,控制“speed”动画,开始播放
 public void Move(Vector3 v){if (!isAlive) return;if (attacking) return;Vector3 movement = v * speed;cc.SimpleMove(movement);if(animator){animator.SetFloat("Speed", cc.velocity.magnitude);}}
人物旋转函数,玩家往哪里跑,角色人物头就转向哪里
设置目标位置、当前位置
四元数转向
使用球面插值,平滑转动
  public void Rotate(Vector3 lookDir){var targetPos = transform.position + lookDir;var characterPos = transform.position;//去除Y轴影响characterPos.y = 0;targetPos.y = 0;//角色面朝目标的向量Vector3 faceToDir = targetPos - characterPos;//角色面朝目标方向的四元数Quaternion faceToQuat = Quaternion.LookRotation(faceToDir);//球面插值Quaternion slerp = Quaternion.Slerp(transform.rotation, faceToQuat, turnSpeed * Time.deltaTime);transform.rotation = slerp;}
开火脚本
必须活着、不正在开火才能调用
生成一个子弹刚体,玩家自身位置,枪口方向转向,设置发射速度
播放开火音效
动画器播放开火动作
延迟attachtime发射一次,设置发射频率
 public void Fire(){if (!isAlive) return;if (attacking) return;Rigidbody shellInstance = Instantiate(shell, muzzle.position, muzzle.rotation) as Rigidbody;shellInstance.velocity = launchForce * muzzle.forward;shootAudioSource.Play();if(animator){animator.SetTrigger("Attack");}attacking = true;Invoke("RefreshAttack", attackTime);}
发射时间间隔脚本,时间未到,不能发射
 void RefreshAttack(){attacking = false;}

三、 制作玩家控制脚本 PlayerController,调用上面的函数方法

start方法获取角色控制器
void Start (){character = GetComponent<PlayerCharacter>();}
固定帧数刷新。
鼠标左键调用点击开火函数
键盘wsad控制人物移动
人物移动的方向和人物转向的方向保持一致
void FixedUpdate(){if (Input.GetButtonDown("Fire1")){character.Fire();}var h = Input.GetAxis("Horizontal");var v = Input.GetAxis("Vertical");character.Move(new Vector3(h, 0, v));var lookDir = Vector3.forward * v + Vector3.right * h;if (lookDir.magnitude != 0){character.Rotate(lookDir);}}

四、 制作子弹脚本 shell

设置float参数:子弹生存时间、爆炸半径、爆炸力量、最大伤害设置bool参数:子弹是否正在旋转设置其他:音频源、层级、粒子系统
    public float lifeTimeMax = 2f;public AudioSource explosionAudioSource;public ParticleSystem explosionParticles;public float explosionRadius;public float explosionForce = 1000f;public float damageMax = 100f;public LayerMask damageMask;public bool isRotate = false;

start方法,添加扭矩,模拟子弹旋转

 void Start (){if(isRotate){GetComponent<Rigidbody>().AddTorque(transform.right * 1000);}}
触发器碰撞检测
在当前游戏对象的位置上创建一个球形的检测区域,并检测该区域内是否有与指定层级(damageMask)匹配的碰撞器(colliders)。如果有,则返回一个碰撞器数组(Collider[]),其中包含了所有与当前游戏对象在指定半径(explosionRadius)内发生碰撞的游戏对象的碰撞器。通常用于实现爆炸伤害、碰撞检测等功能。	
遍历数组,计算伤害
播放粒子特效
 private void OnTriggerEnter(Collider other){Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, explosionRadius, damageMask);foreach(var collider in colliders){var targetCharacter = collider.GetComponent<PlayerCharacter>();if (targetCharacter){targetCharacter.TakeDamage(CalculateDamage(collider.transform.position));}}explosionParticles.transform.parent = null;explosionAudioSource.Play();explosionParticles.Play();ParticleSystem.MainModule mainModule = explosionParticles.main;// Destroy(explosionParticles.gameObject, mainModule.duration);Destroy(gameObject);}
计算伤害,传入向量值
距离越小,伤害比例越大
设置最低伤害Mathf.Max()函数,最低伤害为2
float CalculateDamage(Vector3 targetPosition){var distance = (targetPosition - transform.position).magnitude;//距离越小,伤害比例越大var damageModify = (explosionRadius - distance) / explosionRadius;var damage = damageModify * damageMax;return Mathf.Max(2f, damage);}

五、 给玩家挂载脚本

设置参数,添加预制体子弹
在这里插入图片描述


六、 制作坦克脚本

设置导航网格、play对象
	 NavMeshAgent agent;PlayerCharacter character;Transform targetTrans;
start函数,获取玩家实例,
导航网格寻找玩家
延迟1秒后,每隔三秒发射一次子弹
 void Start (){character = GetComponent<PlayerCharacter>();agent = GetComponent<NavMeshAgent>();targetTrans = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;InvokeRepeating("FireControl", 1, 3);}
开火控制函数,调用共同使用的fire()方法。
 void FireControl(){character.Fire();}
update()函数,不断追踪玩家的位置,
转向玩家
void Update (){agent.destination = targetTrans.position;transform.LookAt(targetTrans);}

七、 给坦克添加组件

在这里插入图片描述


八、 开始游戏,播放动画

在这里插入图片描述

人物移动、坦克移动

在这里插入图片描述


九、 下载

https://pan.baidu.com/s/1RVemZY_THhhpD0v_IcQS2w

提取码:tdq9





+

相关文章:

unity,射手游戏

文章目录 介绍一&#xff0c;制作玩家具体函数脚本PlayerCharacter三、 制作玩家控制脚本 PlayerController&#xff0c;调用上面的函数方法四、 制作子弹脚本 shell五、 给玩家挂载脚本六、 制作坦克脚本七、 给坦克添加组件八、 开始游戏&#xff0c;播放动画九、 下载 介绍 …...

摒弃单一变现手段,开拓多元商业模式,破解场景单一APP盈利难题!

​工具类APP已成为人们生活、工作中不可或缺的一部分&#xff0c;包括天气服务、搜索、日历等细分领域&#xff0c;在用户中存在巨大的市场需求。但是&#xff0c;这类APP也面临着一些难以避免的问题。 比如功能单一、用户停留时间较短、可替代性强等&#xff0c;这些问题会影响…...

JavaEE-轻松了解网络原理之TCP协议

目录 TCP协议TCP协议数据格式TCP原理确认应答超时重传连接管理三次握手四次挥手 滑动窗口流量控制拥塞控制延迟应答捎带应答面向字节流异常问题 TCP协议 TCP&#xff0c;即Transmission Control Protocol&#xff0c;传输控制协议. TCP协议数据格式 16位源端口号与16位目的端…...

薪资17K是一个怎样的水平?来看看98年测试工程师的面试全过程…

我的情况 大概介绍一下个人情况&#xff0c;男&#xff0c;本科&#xff0c;三年多测试工作经验&#xff0c;懂python&#xff0c;会写脚本&#xff0c;会selenium&#xff0c;会性能&#xff0c;然而到今天都没有收到一份offer&#xff01;从年后就开始准备简历&#xff0c;年…...

OpenCV3 和 Qt5 计算机视觉:11~12

原文&#xff1a;Computer Vision with OpenCV 3 and Qt5 协议&#xff1a;CC BY-NC-SA 4.0 译者&#xff1a;飞龙 本文来自【ApacheCN 计算机视觉 译文集】&#xff0c;采用译后编辑&#xff08;MTPE&#xff09;流程来尽可能提升效率。 当别人说你没有底线的时候&#xff0c;…...

R包编写流程

文章目录 所需工具Step 1: 创建R项目Step 2: 在R文件夹中添加函数Step 3: 编辑元数据Step 4: 文档化Step 5: 检查包Step 6: 打包重要参考&#xff1a; 所需工具 R包的编写需要的工具包有&#xff1a;devtools&#xff0c;Rtools Step 1: 创建R项目 devtools::create_package…...

试验GPT写文章书

试验GPT写文章书 写一本名叫《寻找人生目标的十种方法》 回答 2023/4/22 16:12:31 很高兴为您提供以下内容&#xff0c;这是一本关于寻找人生目标的十种方法的建议和思考。 《寻找人生目标的十种方法》 第一章&#xff1a;明确自己的价值观 了解自己内心真正想要追求的东…...

class与typename的异同

一、class与typename的相同点 typename关键字常用于函数模板&#xff0c;这里首先引入函数模板的概念&#xff1a;函数模板代表了一个函数家族&#xff0c;该函数模板与类型无关&#xff0c;在使用时被参数化&#xff0c;根据实参类型产生函数的特定 类型版本 //函数模板格式…...

OpenCV 图像处理学习手册:6~7

原文&#xff1a;Learning Image Processing with OpenCV 协议&#xff1a;CC BY-NC-SA 4.0 译者&#xff1a;飞龙 本文来自【ApacheCN 计算机视觉 译文集】&#xff0c;采用译后编辑&#xff08;MTPE&#xff09;流程来尽可能提升效率。 当别人说你没有底线的时候&#xff0c;…...

Java中的序列化与反序列化(一)

1、概述 大家好&#xff0c;我是欧阳方超。今天来看一下Java序列化与反序列化的问题。 2、序列化与反序列化 2.1、序列化与反序列化的概念 在Java中&#xff0c;序列化是将对象转换为可存储或传输的格式&#xff08;一般为字节流&#xff09;的过程&#xff0c;序列化后的字…...

3.函数、结构体、包

一、函数定义和调用 package mainimport ("fmt" )func test() {fmt.Println("hello world") } func main() {test() }二、函数的参数 1.单个参数 func test(n int) {fmt.Println("传递进来的参数是", n) } func main() {test(10) }2.多个参数…...

科普丨关于 A/B 测试的十问十答

你想知道的&#xff0c;都在这里&#xff01;本文是神策数据「十问十答」科普系列文章的第二期&#xff0c;围绕 A/B 测试展开。 1 Q&#xff1a;什么是 A/B 测试&#xff1f; A&#xff1a;A/B 测试作为互联网企业的核心增长手段之一&#xff0c;其价值已在实际应用中被多次验…...

尚融宝——整合OpenFeign与Sentinel实现兜底方法——验证手机号码是否注册功能

一、整合过程 在项目添加依赖&#xff1a;添加位置 <!--服务调用--><dependency><groupId>org.springframework.cloud</groupId><artifactId>spring-cloud-starter-openfeign</artifactId></dependency> 在需要的服务中添加启动注…...

几种常见的激活函数

文章目录 常见的激活函数介绍Sigmoid函数ReLU函数LeakyReLU函数Tanh函数Softmax函数总结 常见的激活函数介绍 激活函数是神经网络中的重要组成部分&#xff0c;它决定了神经元的输出。在神经网络的前向传播中&#xff0c;输入数据被传递给神经元&#xff0c;经过加权和和激活函…...

MySQL-数据库,数据表的基本操作

数据库&#xff0c;数据表的基本操作 1 数据库的基本操作1.1 创建数据库1.2 删除数据库 2 数据表的基本操作2.1 创建数据表2.1.1 主键约束2.1.2 外键约束2.1.3 非空约束2.1.4 唯一性约束2.1.5 默认约束2.1.6 自增列 2.2 查看数据表结构2.2.1 查看表基本结构语句DESC2.2.2 查看表…...

IC-14W网络IC卡读写器_银河麒麟桌面操作系统V10适配测试报告

银河麒麟操作系统产品NeoCertify 认证测试报告 系统版本&#xff1a;银河麒麟桌面操作系统V10 厂商名称&#xff1a; 广州荣士电子有限公司 认证产品&#xff1a;IC-14W网络IC卡读写器 测试日期&#xff1a; 2022-11-04 …...

面试常见问题

1.自我介绍 面试官您好&#xff0c;我叫**&#xff0c;在招聘网站上看到了公司的介绍和岗位要求&#xff0c;觉得非常有吸引力&#xff0c;结合自己的过往经历&#xff0c;也感觉自己能够胜任&#xff0c;所以很高兴能有这次面试机会。 参与工作已经5年了&#xff0c;18年毕业于…...

matlab数据归一化与反归一化处理

假如数据实际取值范围为 X i ∈ [ − π π ] , i 1 , 2 , 3 X_i \in [-\pi \ \ \pi], i1,2,3 Xi​∈[−π π],i1,2,3&#xff0c;变量服从正态分布 示例如下&#xff1a; %% 数据归一化处理及其概率密度函数 clear clc Mu [0 0 0]; % 均值 Sigma [1 1 1]; % 标准差 C…...

【杂凑算法篇】密码杂凑算法的安全强度

【杂凑算法篇】密码杂凑算法的安全强度 杂凑&#xff08;哈希&#xff09;算法安全强度—【蘇小沐】 文章目录 【杂凑算法篇】密码杂凑算法的安全强度&#xff08;一&#xff09;安全强度&#xff08;Security Strength)&#xff08;二&#xff09;杂凑算法的安全强度与对比总…...

【RobotFramework自动化测试】

robotframework介绍 RF是一个基于Python语言开发的&#xff0c;可扩展的&#xff0c;是以关键字驱动模式的自动化测试框架。RF最新的版本是2019 年7月份发布&#xff0c;7月份之前只支持python2.7&#xff0c;7月之后支持3.X的版本 robotframework的安装 安装python环境&…...

web vue 项目 Docker化部署

Web 项目 Docker 化部署详细教程 目录 Web 项目 Docker 化部署概述Dockerfile 详解 构建阶段生产阶段 构建和运行 Docker 镜像 1. Web 项目 Docker 化部署概述 Docker 化部署的主要步骤分为以下几个阶段&#xff1a; 构建阶段&#xff08;Build Stage&#xff09;&#xff1a…...

2021-03-15 iview一些问题

1.iview 在使用tree组件时&#xff0c;发现没有set类的方法&#xff0c;只有get&#xff0c;那么要改变tree值&#xff0c;只能遍历treeData&#xff0c;递归修改treeData的checked&#xff0c;发现无法更改&#xff0c;原因在于check模式下&#xff0c;子元素的勾选状态跟父节…...

React19源码系列之 事件插件系统

事件类别 事件类型 定义 文档 Event Event 接口表示在 EventTarget 上出现的事件。 Event - Web API | MDN UIEvent UIEvent 接口表示简单的用户界面事件。 UIEvent - Web API | MDN KeyboardEvent KeyboardEvent 对象描述了用户与键盘的交互。 KeyboardEvent - Web…...

BCS 2025|百度副总裁陈洋:智能体在安全领域的应用实践

6月5日&#xff0c;2025全球数字经济大会数字安全主论坛暨北京网络安全大会在国家会议中心隆重开幕。百度副总裁陈洋受邀出席&#xff0c;并作《智能体在安全领域的应用实践》主题演讲&#xff0c;分享了在智能体在安全领域的突破性实践。他指出&#xff0c;百度通过将安全能力…...

c#开发AI模型对话

AI模型 前面已经介绍了一般AI模型本地部署&#xff0c;直接调用现成的模型数据。这里主要讲述讲接口集成到我们自己的程序中使用方式。 微软提供了ML.NET来开发和使用AI模型&#xff0c;但是目前国内可能使用不多&#xff0c;至少实践例子很少看见。开发训练模型就不介绍了&am…...

技术栈RabbitMq的介绍和使用

目录 1. 什么是消息队列&#xff1f;2. 消息队列的优点3. RabbitMQ 消息队列概述4. RabbitMQ 安装5. Exchange 四种类型5.1 direct 精准匹配5.2 fanout 广播5.3 topic 正则匹配 6. RabbitMQ 队列模式6.1 简单队列模式6.2 工作队列模式6.3 发布/订阅模式6.4 路由模式6.5 主题模式…...

MySQL 知识小结(一)

一、my.cnf配置详解 我们知道安装MySQL有两种方式来安装咱们的MySQL数据库&#xff0c;分别是二进制安装编译数据库或者使用三方yum来进行安装,第三方yum的安装相对于二进制压缩包的安装更快捷&#xff0c;但是文件存放起来数据比较冗余&#xff0c;用二进制能够更好管理咱们M…...

django blank 与 null的区别

1.blank blank控制表单验证时是否允许字段为空 2.null null控制数据库层面是否为空 但是&#xff0c;要注意以下几点&#xff1a; Django的表单验证与null无关&#xff1a;null参数控制的是数据库层面字段是否可以为NULL&#xff0c;而blank参数控制的是Django表单验证时字…...

【大模型】RankRAG:基于大模型的上下文排序与检索增强生成的统一框架

文章目录 A 论文出处B 背景B.1 背景介绍B.2 问题提出B.3 创新点 C 模型结构C.1 指令微调阶段C.2 排名与生成的总和指令微调阶段C.3 RankRAG推理&#xff1a;检索-重排-生成 D 实验设计E 个人总结 A 论文出处 论文题目&#xff1a;RankRAG&#xff1a;Unifying Context Ranking…...

跟进一下目前最新的大数据技术

搭建最新平台 40C64G服务器&#xff0c;搭建3节点kvm&#xff0c;8C12G。 apache-hive-4.0.1-bin apache-tez-0.10.4-bin flink-1.20.1 hadoop-3.4.1 hbase-2.6.2 jdk-11.0.276 jdk8u452-b09 jdk8终于可以不用了 spark-3.5.5-bin-hadoop3 zookeeper-3.9.3 trino…...