详解u3d之AssetBundle
一.AssetBundle的概念
“AssetBundle”可以指两种不同但相关的东西。
1.1 AssetBundle指的是u3d在磁盘上生成的存放资源的目录
目录包含两种类型文件(下文简称AB包):
- 一个序列化文件,其中包含分解为各个对象并写入此单个文件的资源。
- 资源文件,这是为某些资源(纹理和音频)单独存储的二进制数据块,允许 Unity 高效地在另一个线程上从磁盘加载它们。
1.2 AssetBundle可以指在代码层面,AssetBundle这个类的对象
该对象包含添加到此存档文件的资源的所有文件路径的映射。
二.AssetBundle的作用
- 更新非代码资源
- 减少安装包大小
- 加载最终用户平台优化的资源
三.AssetBundle 工作流程
3.1 为 AssetBundle 分配资源
1.选中资源
2.Inspector中底部点开下拉选单
3.点击New

4.输入目录/文件名
5.输入后缀

3.2 构建 AssetBundle
在 Assets 文件夹中创建一个名为 Editor 的文件夹,并将包含以下内容的脚本放在该文件夹中:
![]()
using UnityEditor;
using System.IO;
public class BuildAssetBundle
{[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]static void BuildAllAssetBundles(){string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory)){Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);}BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);}
}
此脚本将在 Assets 菜单底部创建一个名为 Build AssetBundles 的菜单项,该菜单项将执行与该标签关联的函数中的代码。单击 Build AssetBundles 时,将随构建对话框一起显示一个进度条。此过程将会获取带有 AssetBundle 名称标签的所有资源,并将它们放在 assetBundleDirectory 定义的路径中的文件夹中。

3.3 加载依赖项
依赖关系:一个AB包的资源包含了对另一个AB包资源的引用,如上图中的cube1包中的cube引用了blue包中的材质,称cube1包依赖blue包
打包时unity会自动识别出包的依赖关系,并记录到AB包的manifest文件中,如下图所示

小结:如果a包依赖b包,在使用a包资源之前,务必加载b包,Unity不会自动加载依赖项。
3.4 AssetBundle的加载和使用
1.调用AssetBundle.LoadFromFile加载AB包并获取对象
2.调用LoadAsset从获取该包内的资源
using UnityEngine;public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{void Start(){//依赖的材质也需要加载AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/material/blue.u3d");AssetBundle myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/prefabs/cube1.u3d");GameObject prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");Instantiate(prefab);}
}

四.通过AssetBundles.manifest文件获取依赖关系
位于AssetBundles根目录下的AssetBundles.manifest是个文本文件,包含了所有AssetBundle包的信息和依赖关系,如下图所示
AssetBundles.manifest的信息可以通过代码访问
using UnityEngine;public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{void Start(){AssetBundle myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/prefabs/cube1.u3d");loadDependency();GameObject prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");Instantiate(prefab);}private void loadDependency(){AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/AssetBundles");AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");//传AssetBundleManifest这个文件固定名称string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("prefabs/cube1.u3d");foreach (string dependency in dependencies){Debug.Log(dependency);AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/" + dependency);}}
}

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