unity学习29:摄像机camera相关skybox 和 Render Texture测试效果
目录
1 摄像机
1.1 每个Scene里都自带一个摄像机 camera
1.2 可以创建多个camera
1.3 下面先看backgroundtype:
2 backgroundtype: 天空盒 skybox
2.1 清除标志,清除:天空盒+ 自选天空盒
2.2 window /Asset Store
2.3 导入skybox
3 backgroundtype: 纯色 solid Color
3.1 纯色 solid Color
4 摄像机类型
4.1 透视摄像机
4.2 正交摄像机
5 render Type
7 多摄像机和仅深度
7.1 每个摄像机可以拍摄不同的内容
7.2 每个摄像机的优先级/深度: priority
7.3 每个摄像机的内容可以叠加
8 FOV轴 和 摄像机盒子
8.1 FOV轴 : field of view Axis
8.2 摄像机盒子
8.2.1 锥形桶或者 矩形平行桶
8.2.2 近平面
8.2.3 远平面
9 Viewpoint Rect------ Camera 显示在屏幕的大小,而不是摄像机盒子的本身的大小
9.1 Viewpoint Rect的实际意思
9.2 测试
10 target display和 game窗口的都是一一对应的
11 目标纹理和渲染器纹理
11.1 渲染器纹理 的优先级,优于 display
11.2 显示的内容,进入到了渲染器纹理里
11.3 还可以显示在游戏里其他的gameObject上面
1 摄像机
1.1 每个Scene里都自带一个摄像机 camera
- 每个Scene里都自带一个摄像机 camera
- 默认创建时就自带
1.2 可以创建多个camera
- 每个Scene里都自带一个摄像机 camera
1.3 下面先看backgroundtype:
- backgroundtype:
- skybox \\天空盒
- solid Color \\纯色
- uninitialized \\不清除,什么也不显示,一片黑色填充
- 仅深度,以前还有一个仅深度,用来设置摄像机的深度比较,深度越低的优先级越高

2 backgroundtype: 天空盒 skybox
2.1 清除标志,清除:天空盒+ 自选天空盒
- 如果清除:天空盒且自己新加一个component组件:skybox
- 新的天空盒,只在 game 窗口生效
- 新版本的 unity里,好像之间加一个skybox的component 就直接生效了


2.2 window /Asset Store
- 从商店可以下载一个skybox


2.3 导入skybox
- 导入skybox
- 并且,给camera加一个compent组件,把skybox里的 圆形的那个拖入到 skybox里去就可以了



3 backgroundtype: 纯色 solid Color
3.1 纯色 solid Color


4 摄像机类型


4.1 透视摄像机
- 透视,就是3D透视的意思
- 透视,和美术的画法一样,符合近大远小的规律
4.2 正交摄像机
- 没有近大远小的效果,本身相同的物体放不同远近的显示大小相同
- 适合2D游戏,UI等
5 render Type
- render Type
- base
- overlay

7 多摄像机和仅深度
7.1 每个摄像机可以拍摄不同的内容
- 一个scene里可以有多个camera
- 下面的场景
- 主摄像机,继续照着之前的plane和立方体
- 新增一个摄像机,单独照着1个球体

7.2 每个摄像机的优先级/深度: priority
- 摄像机的优先级/深度: priority
- 优先级大的camera优先显示
- 因此,下面新建的camera是0,优先于默认的main camera的-1


7.3 每个摄像机的内容可以叠加
- 即使拍摄的内容在不同的方向,也可以叠加
- 选择 camera1的 backgroundType 为 uninitialized的模式。这样就只会拍摄近处的这个球体,背景什么的全都不拍摄。 但是因为景深比较高是0,但是又不拍景深,所以只拍摄物体后,景深就会用下一个优先级的 camera拍到的景深
- 这样和 mainCamera拍摄的内容,叠加在一起了

8 FOV轴 和 摄像机盒子
8.1 FOV轴 : field of view Axis
分为
- Vectical
- Honrizontal
- 拖动可以影响摄像机盒子


8.2 摄像机盒子
8.2.1 锥形桶或者 矩形平行桶
- 如果是透视camera 是锥形桶
- 如果是正交camera,是矩形平行桶
- 只有在这个桶内的范围才可以看见
- 太近的部分也看不见,可能搞成如下的奇怪效果

8.2.2 近平面
- 离摄像机近的平面
- near
- 见下图

8.2.3 远平面
- 离摄像机远的平面
- far
9 Viewpoint Rect------ Camera 显示在屏幕的大小,而不是摄像机盒子的本身的大小
9.1 Viewpoint Rect的实际意思
- Rect → Rectangle
- 这里的0,1实际都是百分比 0%,100%
- 其中
- X,Y是左下角的坐标点的位置( X,Y)
- W,H是整个摄像机的宽度和高度 (w,h)
- 这4个参数,共同决定了一个 rectangle的大小



9.2 测试
左下角点x=0,y=0 , 形状 w=1,h=1的样子

左下角点x=0.5,y=0.5 , 形状 w=1,h=1的样子

左下角点x=0,y=0 , 形状 w=0.8,h=0.8的样子

左下角点x=0.1,y=0.1 , 形状 w=0.8,h=0.8的样子

10 target display和 game窗口的都是一一对应的
- 默认都是显示在display1
- 如果修改,需要匹配修改 ,这2个地方需要修改为一致才行


11 目标纹理和渲染器纹理
11.1 渲染器纹理 的优先级,优于 display
- 渲染器纹理 的优先级,优于 display
- 新建一个渲染器纹理
- 然后拖入到渲染器纹理
- 然后display1就黑色了



11.2 显示的内容,进入到了渲染器纹理里
- 加上这个纹理,camera显示的内容,进入到了渲染器纹理里
- 去掉这个,又可以直接显示在游戏窗口

11.3 还可以显示在游戏里其他的gameObject上面

去掉这个,又可以直接显示在游戏窗口

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