当前位置: 首页 > article >正文

OpenGL ES -> GLSurfaceView纹理贴图

贴图

在这里插入图片描述

XML文件

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<com.example.myapplication.MyGLSurfaceViewxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" />

自定义GLSurfaceView代码

class MyGLSurfaceView(context: Context, attrs: AttributeSet) : GLSurfaceView(context, attrs) {private var mRenderer = MyGLRenderer(context)init {// 设置 OpenGL ES 3.0 版本setEGLContextClientVersion(3)setRenderer(mRenderer)// 设置渲染模式, 仅在需要重新绘制时才进行渲染,以节省资源renderMode = RENDERMODE_WHEN_DIRTY}
}

自定义GLSurfaceView.Renderer代码

class MyGLRenderer(private val mContext: Context) : GLSurfaceView.Renderer {private var mDrawData: DrawData? = nulloverride fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {// 当 Surface 创建时调用, 进行 OpenGL ES 环境的初始化操作, 设置清屏颜色为青蓝色 (Red=0, Green=0.5, Blue=0.5, Alpha=1)GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)mDrawData = DrawData().apply {initVertexBuffer()initShader()mTextureID[0] = loadTexture(mContext, R.drawable.bitmap_shader)}}override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {// 当 Surface 尺寸发生变化时调用,例如设备的屏幕方向发生改变, 设置视口为新的尺寸,视口是指渲染区域的大小GLES30.glViewport(0, 0, width, height)mDrawData?.computeMVPMatrix(width.toFloat(), height.toFloat())}override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {// 每一帧绘制时调用, 清除颜色缓冲区GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)mDrawData?.enableTexture()mDrawData?.drawSomething()}
}

GLSurfaceView.Renderer需要的绘制数据

class DrawData {private var mProgram: Int = -1private var NO_OFFSET = 0private val VERTEX_POS_DATA_SIZE = 3private val TEXTURE_POS_DATA_SIZE = 2// VBO IDsprivate var mVertexVBO = 0private var mTexCoordVBO = 0// 最终变化矩阵private val mMVPMatrix = FloatArray(16)// 投影矩阵private val mProjectionMatrix = FloatArray(16)// 相机矩阵private val mViewMatrix = FloatArray(16)private var mViewPortRatio = 1f// 纹理IDvar mTextureID = IntArray(1)// 1. 准备顶点坐标,分配直接内存// OpenGL ES坐标系:原点在中心,X轴向右为正,Y轴向上为正,Z轴向外为正val vertex = floatArrayOf(-1.0f, 1.0f, 0.0f, // 左上-1.0f, -1.0f, 0.0f, // 左下1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上1.0f, -1.0f, 0.0f, // 右下)val vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertex.size * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer()// 2. 准备纹理坐标,分配直接内存// 纹理坐标系:原点在左下角,X轴向右为正,Y轴向上为正val textureCoords = floatArrayOf(0.0f, 1.0f, // 左上0.0f, 0.0f, // 左下1.0f, 1.0f, // 右上1.0f, 0.0f, // 右下)val textureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(textureCoords.size * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer()// 3. 创建顶点缓冲区对象fun initVertexBuffer() {// 初始化顶点坐标缓冲区vertexBuffer.put(vertex)vertexBuffer.position(NO_OFFSET)// 初始化纹理坐标缓冲区textureBuffer.put(textureCoords)textureBuffer.position(NO_OFFSET)// 创建两个VBO,一个用于顶点坐标,一个用于纹理坐标val vbo = IntArray(2)GLES30.glGenBuffers(vbo.size, vbo, NO_OFFSET) // 生成一个缓冲区对象ID,并存储在数组 vbo 中,存放位置为0// 绑定顶点缓冲区GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0])GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,vertex.size * 4, // 数据总字节数 = 顶点数 * Float占4字节vertexBuffer,GLES30.GL_STATIC_DRAW)// 绑定纹理缓冲区GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1])GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,textureCoords.size * 4, // 数据总字节数 = 顶点数 * Float占4字节textureBuffer,GLES30.GL_STATIC_DRAW)mVertexVBO = vbo[0]mTexCoordVBO = vbo[1]}// 4. 初始化着色器程序fun initShader() {val vertexShaderCode = """#version 300 esuniform mat4 uMVPMatrix; // 变换矩阵in vec4 aPosition; // 顶点坐标in vec2 aTexCoord; // 纹理坐标 out vec2 vTexCoord; void main() {// 输出顶点坐标和纹理坐标到片段着色器gl_Position = uMVPMatrix * aPosition; vTexCoord = aTexCoord;}""".trimIndent()       // 顶点着色器代码val fragmentShaderCode = """#version 300 esprecision mediump float; // 定义float 精度为 mediumpuniform sampler2D uTexture; // 纹理取样器in vec2 vTexCoord; // 接收顶点着色器传递过来的纹理坐标out vec4 fragColor; // 输出片段颜色void main() {fragColor = texture(uTexture, vTexCoord); }""".trimIndent()// 加载顶点着色器和片段着色器, 并创建着色器程序val vertexShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)val fragmentShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)mProgram = GLES30.glCreateProgram()GLES30.glAttachShader(mProgram, vertexShader)GLES30.glAttachShader(mProgram, fragmentShader)GLES30.glLinkProgram(mProgram)GLES30.glUseProgram(mProgram)GLES30.glDeleteShader(vertexShader)GLES30.glDeleteShader(fragmentShader)}// 5. 计算变换矩阵fun computeMVPMatrix(width: Float, height: Float) {// 正交投影矩阵takeIf { width > height }?.let {mViewPortRatio = width / heightMatrix.orthoM(mProjectionMatrix, // 正交投影矩阵NO_OFFSET, // 偏移量-mViewPortRatio, // 近平面的坐标系左边界mViewPortRatio, // 近平面的坐标系右边界-1f, // 近平面的坐标系的下边界1f, // 近平面坐标系的上边界0f, // 近平面距离相机距离1f // 远平面距离相机距离)} ?: run {mViewPortRatio = height / widthMatrix.orthoM(mProjectionMatrix, // 正交投影矩阵NO_OFFSET, // 偏移量-1f, // 近平面坐标系左边界1f, // 近平面坐标系右边界-mViewPortRatio, // 近平面坐标系下边界mViewPortRatio, // 近平面坐标系上边界0f, // 近平面距离相机距离1f // 远平面距离相机距离)}// 设置相机矩阵// 相机位置(0f, 0f, 1f)// 物体位置(0f, 0f, 0f)// 相机方向(0f, 1f, 0f)Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, // 相机矩阵NO_OFFSET, // 偏移量0f, // 相机位置x0f, // 相机位置y1f, // 相机位置z0f, // 物体位置x0f, // 物体位置y0f, // 物体位置z0f, // 相机上方向x1f, // 相机上方向y0f // 相机上方向z)// 最终变化矩阵Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, // 最终变化矩阵NO_OFFSET, // 偏移量mProjectionMatrix, // 投影矩阵NO_OFFSET, // 投影矩阵偏移量mViewMatrix, // 相机矩阵NO_OFFSET // 相机矩阵偏移量)// 纹理坐标系为(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)的正方形逆时针坐标系,从Bitmap生成纹理,即像素拷贝到纹理坐标系// 变换矩阵需要加上一个y方向的翻转, x方向和z方向不改变Matrix.scaleM(mMVPMatrix,NO_OFFSET,1f,-1f,1f,)}// 6. 使用着色器程序绘制图形fun drawSomething() {// 激活变换矩阵val matrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix")GLES30.glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, NO_OFFSET)// 输入顶点数据val positionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionHandle)GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, mVertexVBO)GLES30.glVertexAttribPointer(positionHandle,VERTEX_POS_DATA_SIZE,GLES30.GL_FLOAT,false,0,NO_OFFSET)// 绑定纹理数据val textureHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoord")GLES30.glEnableVertexAttribArray(textureHandle)GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, mTexCoordVBO)GLES30.glVertexAttribPointer(textureHandle,TEXTURE_POS_DATA_SIZE,GLES30.GL_FLOAT,false,0,NO_OFFSET)// 绘制纹理GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, NO_OFFSET, vertex.size / VERTEX_POS_DATA_SIZE)// 解绑顶点数据GLES30.glDisableVertexAttribArray(positionHandle)// 解绑纹理数据GLES30.glDisableVertexAttribArray(textureHandle)}fun enableTexture() {// 激活纹理编号GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, mTextureID[0])// 激活纹理取样器val textureSampleHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uTexture")GLES30.glUniform1i(textureSampleHandle, 0)}// 加载纹理fun loadTexture(context: Context, resourceId: Int) : Int {val textureId = IntArray(1)// 生成纹理GLES30.glGenTextures(1, textureId, 0)// 绑定纹理GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId[0])// 设置纹理参数GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES30.GL_LINEAR) // 纹理缩小时使用线性插值GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES30.GL_LINEAR) // 纹理放大时使用线性插值GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE) // 纹理坐标超出范围时,超出部分使用最边缘像素进行填充GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE) // 纹理坐标超出范围时,超出部分使用最边缘像素进行填充// 加载图片val options = BitmapFactory.Options().apply {inScaled = false // 不进行缩放}val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.resources, resourceId, options)// 将图片数据加载到纹理中GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0)// 释放资源bitmap.recycle()// 解绑纹理GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0)return textureId[0]}object LoadShaderUtil {// 创建着色器对象fun loadShader(type: Int, source: String): Int {val shader = GLES30.glCreateShader(type)GLES30.glShaderSource(shader, source)GLES30.glCompileShader(shader)return shader}}
}

效果图

在这里插入图片描述

相关文章:

OpenGL ES -> GLSurfaceView纹理贴图

贴图 XML文件 <?xml version"1.0" encoding"utf-8"?> <com.example.myapplication.MyGLSurfaceViewxmlns:android"http://schemas.android.com/apk/res/android"android:layout_width"match_parent"android:layout_height…...

FastGPT 源码:基于 LLM 实现 Rerank (含Prompt)

文章目录 基于 LLM 实现 Rerank函数定义预期输出实现说明使用建议完整 Prompt 基于 LLM 实现 Rerank 下边通过设计 Prompt 让 LLM 实现重排序的功能。 函数定义 class LLMReranker:def __init__(self, llm_client):self.llm llm_clientdef rerank(self, query: str, docume…...

DE2115实现4位全加器和3-8译码器(FPGA)

一、配置环境 1、Quartus 18.1安装教程 软件&#xff1a;Quartus版本&#xff1a;Quartus 18.1语言&#xff1a;英文大小&#xff1a;5.78G安装环境&#xff1a;Win11/Win10/Win8/Win7硬件要求&#xff1a;CPU2.0GHz 内存4G(或更高&#xff09; 下载通道①百度网盘丨64位下载…...

大语言模型(LLM)如何赋能时间序列分析?

引言 近年来&#xff0c;大语言模型&#xff08;LLM&#xff09;在文本生成、推理和跨模态任务中展现了惊人能力。与此同时&#xff0c;时间序列分析作为工业、金融、物联网等领域的核心技术&#xff0c;长期依赖传统统计模型&#xff08;如ARIMA&#xff09;或深度学习模型&a…...

【AI大模型】DeepSeek + Kimi 高效制作PPT实战详解

目录 一、前言 二、传统 PPT 制作问题 2.1 传统方式制作 PPT 2.2 AI 大模型辅助制作 PPT 2.3 适用场景对比分析 2.4 最佳实践与推荐 三、DeepSeek Kimi 高效制作PPT操作实践 3.1 Kimi 简介 3.2 DeepSeek Kimi 制作PPT优势 3.2.1 DeepSeek 优势 3.2.2 Kimi 制作PPT优…...

如何快速上手RabbitMQ 笔记250304

如何快速上手RabbitMQ 要快速上手 RabbitMQ&#xff0c;可以按照以下步骤进行&#xff0c;从安装到基本使用逐步掌握核心概念和操作&#xff1a; 1. 理解核心概念 Producer&#xff08;生产者&#xff09;&#xff1a;发送消息的程序。Consumer&#xff08;消费者&#xff09…...

run方法执行过程分析

文章目录 run方法核心流程SpringApplicationRunListener监听器监听器的配置与加载SpringApplicationRunListener源码解析实现类EventPublishingRunListener 初始化ApplicationArguments初始化ConfigurableEnvironment获取或创建环境配置环境 打印BannerSpring应用上下文的创建S…...

面试-----每日一题

一、字节一面&#xff08;操作系统&#xff09; 什么是死锁&#xff1f;如何处理死锁问题&#xff1f; 死锁是指两个或两个以上的进程在执行过程中&#xff0c;由于竞争资源或者由于彼此通讯而造成的一种阻塞的现象&#xff0c;若无外力作用&#xff0c;它们都将无法推进下去。…...

学习与事务平衡技巧

当学习过程中需要处理其他事务时&#xff0c;关键在于平衡专注与灵活性&#xff0c;避免中断打乱学习节奏。以下是具体建议&#xff1a; 一、快速判断事务优先级 紧急且重要&#xff08;如突发工作、紧急回复&#xff09;&#xff1a; 立刻处理&#xff0c;但完成后用5分钟快速…...

CentOS 7中安装Dify

Dify 是一个开源的 LLM 应用开发平台。其直观的界面结合了 AI 工作流、RAG 管道、Agent、模型管理、可观测性功能等&#xff0c;让您可以快速从原型到生产。尤其是我们本地部署DeepSeek等大模型时&#xff0c;会需要用到Dify来帮我们快捷的开发和应用。 大家可以参考学习它的中…...

qt-C++笔记之Linux下Qt环境变量设置及与QtCreator的关系

qt-C++笔记之Linux下Qt环境变量设置及与QtCreator的关系 code review! 文章目录 qt-C++笔记之Linux下Qt环境变量设置及与QtCreator的关系一.Qt关键的环境变量1.1.PATH1.2.LD_LIBRARY_PATH1.3.QML2_IMPORT_PATH二.若不手动设置这三个环境变量2.1.PATH 的默认路径2.2.LD_LIBRARY_…...

问deepseek:有哪些支持OpenMP多线程并行的AMG代数多重网格软件库

AMG&#xff08;Algebraic Multigrid&#xff09;是一种用于求解大规模稀疏线性方程组的有效方法&#xff0c;广泛应用于科学计算和工程领域。OpenMP 是一种用于共享内存并行编程的 API&#xff0c;支持多线程并行计算。 以下是一些支持 OpenMP 多线程的开源 AMG 软件包&#…...

【Flink银行反欺诈系统设计方案】1.短时间内多次大额交易场景的flink与cep的实现

【flink应用系列】1.Flink银行反欺诈系统设计方案 1. 经典案例&#xff1a;短时间内多次大额交易1.1 场景描述1.2 风险判定逻辑 2. 使用Flink实现2.1 实现思路2.2 代码实现2.3 使用Flink流处理 3. 使用Flink CEP实现3.1 实现思路3.2 代码实现 4. 总结 1. 经典案例&#xff1a;短…...

Android 系统开发的指导文档

Android 系统开发的指导文档 文章目录 Android 系统开发的指导文档一、基础准备1、学习编程语言2、熟悉开发环境 二、核心知识学习1、Android 系统架构&#xff1a;2、四大组件&#xff08;1&#xff09;Activity&#xff1a;是 Android 应用中最基本的组件&#xff0c;用于实现…...

网络编程——http

在Linux系统中使用C语言实现HTTP客户端或服务器通常涉及使用套接字编程和一些HTTP协议的基本知识。下面是一个简单的示例&#xff0c;展示了如何用C语言实现一个HTTP客户端&#xff0c;向一个HTTP服务器发送请求并接收响应。 1. HTTP客户端示例 (C语言) 这个例子展示了如何用C…...

Flutter 学习之旅 之 flutter 使用 carousel_slider 简单实现轮播图效果

Flutter 学习之旅 之 flutter 使用 carousel_slider 简单实现轮播图效果 目录 Flutter 学习之旅 之 flutter 使用 carousel_slider 简单实现轮播图效果 一、简单介绍 二、简单介绍 carousel_slider 三、安装 carousel_slider 四、简单案例实现 五、关键代码 一、简单介…...

【JavaScript—前端快速入门】JavaScript 对象与函数

JavaScript 对象 1. JavaScripe 数组 创建数组的方式 使用 new 关键字创建 使用字面量方式创建 [常用] 注意&#xff0c;JavaScipt 不要求数组元素类型都相同&#xff1b; 数组操作 读&#xff1a;使用下标的方式访问数组元素&#xff08;从0开始) 保存代码&#xff0c;打开…...

java中的局部变量

文章目录 一、定义二、作用域和作用位置三、声明周期和初始化四、内存管理五、Java内存区域划分六、例子 一、定义 在java中&#xff0c;局部变量指在方法、构造方法、代码块&#xff08;如{}包裹的语句块&#xff09;内部声明的变量 class work {{int a 10;}public work() {i…...

【芯片设计】AI芯片前端设计工程师面试记录·20250303

【芯片前端设计面试经验专栏介绍】 专栏聚焦数字芯片前端设计核心技术与面试方法论,涵盖架构设计、RTL开发、验证方法学、低功耗设计、时序收敛等高频考点,深入解析行业头部企业的面试真题与设计场景。内容包含但不限于: 知识点系统梳理 :从Verilog/SV语法陷阱、FSM设计模式…...

(IDE接入DeepSeek)简单了解DeepSeek接入辅助开发与本地部署建议

重点&#xff1a;IDE接入DeepSeek是否收费 收费&#xff01; 本文章主要是为了给小白避雷&#xff0c;目前很多文章告诉大家怎么接入DeepSeek&#xff0c;但是并未告知大家是否收费。如果是想白嫖的&#xff0c;就可以不用去接入了。 一、引言 最近爆火的AI人工智能工具DeepSe…...

【算法学习之路】5.贪心算法

贪心算法 前言一.什么是贪心算法二.例题1.合并果子2.跳跳&#xff01;3. 老鼠和奶酪 前言 我会将一些常用的算法以及对应的题单给写完&#xff0c;形成一套完整的算法体系&#xff0c;以及大量的各个难度的题目&#xff0c;目前算法也写了几篇&#xff0c;题单正在更新&#xf…...

0x03 http协议和分层架构

HTTP协议 简介 Hyper Text Transfer Protocol&#xff0c;超文本传输协议&#xff0c;规定了浏览器和服务器之间数据传输的规则 http协议基于TCP协议&#xff1a;面向连接&#xff0c;安全基于请求-响应模型&#xff1a;一次请求对应一次响应HTTP协议是无状态的协议&#xff…...

ES批量查询

在 Elasticsearch 中&#xff0c;multi_search&#xff08;也称为 msearch&#xff09;是一种允许你在单个请求中执行多个搜索操作的 API。它可以显著减少网络开销&#xff0c;尤其是在需要执行多个查询时。multi_search 会将多个查询打包成一个请求发送给 Elasticsearch&#…...

React Refs:深入理解与最佳实践

React Refs&#xff1a;深入理解与最佳实践 引言 在React中&#xff0c;refs是用于访问DOM元素或组件实例的一种方式。与类组件的ref属性不同&#xff0c;函数组件的ref需要使用useRef钩子。正确使用refs可以大大提升React应用的性能和可维护性。本文将深入探讨React Refs的原…...

智能合约安全指南 [特殊字符]️

智能合约安全指南 &#x1f6e1;️ 1. 安全基础 1.1 常见漏洞类型 重入攻击整数溢出权限控制缺陷随机数漏洞前后运行攻击签名重放 1.2 安全开发原则 最小权限原则检查-生效-交互模式状态机安全失败保护机制 2. 重入攻击防护 2.1 基本防护模式 contract ReentrancyGuarde…...

【Python项目】基于Python的书籍售卖系统

【Python项目】基于Python的书籍售卖系统 技术简介&#xff1a;采用Python技术、MYSQL数据库等实现。 系统简介&#xff1a;书籍售卖系统是一个基于B/S结构的在线图书销售平台&#xff0c;主要分为前台和后台两部分。前台系统功能模块分为&#xff08;1&#xff09;用户中心模…...

【Linux】【网络】UDP打洞-->不同子网下的客户端和服务器通信(未成功版)

【Linux】【网络】UDP打洞–>不同子网下的客户端和服务器通信&#xff08;未成功版&#xff09; 上次说基于UDP的打洞程序改了五版一直没有成功&#xff0c;要写一下问题所在&#xff0c;但是我后续又查询了一些资料&#xff0c;成功实现了&#xff0c;这次先写一下未成功的…...

(1)udp双向通信(2)udp实现文件复制(3)udp实现聊天室

一.udp双向通信 1.fork进程实现双向通信 【1】head.h 【2】client客户端 &#xff08;1&#xff09;父进程从键盘获取字符串 &#xff08;2&#xff09;输入quit&#xff0c;发送结束子进程信号 &#xff08;3&#xff09;exit退出父进程 &#xff08;1&#xff09;子进程接受…...

c高级第五天

1> 在终端提示输入一个成绩&#xff0c;通过shell判断该成绩的等级 [90,100] : A [80, 90) : B [70, 80) : C [60, 70) : D [0, 60) : 不及格 #!/bin/bash# 提示用户输入成绩 read -p "请输入成绩&#xff08;0-100&#xff09;&#xff1a;" score# 判断成…...

【JQuery—前端快速入门】JQuery 操作元素

JQuery 操作元素 1. 获取/修改元素内容 三个简单的获取元素的方法&#xff1a; 这三个方法即可以获取元素的内容&#xff0c;又可以设置元素的内容. 有参数时&#xff0c;就进行元素的值设置&#xff0c;没有参数时&#xff0c;就进行元素内容的获取. 接下来&#xff0c;我们需…...