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Unity教程(二十二)技能系统 分身技能

Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记

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文章目录

  • Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记
  • 前言
  • 一、概述
  • 二、预制件(Prefab)
    • (1)预制件介绍
    • (2)创建分身预制件
  • 三、分身技能的实现
    • (1)分身技能的创建
    • (2)分身技能的实现
    • (3)分身的消失与销毁
    • (4)补充:将预制件Clone实例化到当前位置
  • 四、分身攻击的实现
    • (1)攻击动画
    • (2)分身攻击的实现
    • (3)分身攻击方向
  • 总结 完整代码
    • PlayerDashState.cs
    • Clone_Skill.cs
    • Clone_Skill_Controller.cs
    • SkillManager.cs
    • Player.cs


前言

本文为Udemy课程The Ultimate Guide to Creating an RPG Game in Unity学习笔记,如有错误,欢迎指正。

本节实现角色分身技能。

Udemy课程地址

对应视频:
Clone Creating Ability
Clone’s Attack


一、概述

本节实现分身技能。
实现解锁技能后,在角色冲刺时产生一个分身,分身会攻击距离最近的一个敌人。
在这里插入图片描述

二、预制件(Prefab)

(1)预制件介绍

Unity的预制件相当于创建一个模板,使得游戏对象作为可重用资源。可以用这个模板在场景中创建新的预制件实例。
详细内容可见Unity官方手册预制件

首先是预制件的创建。
预制件的创建很简单,将一个游戏对象从 Hierarchy 窗口拖入 Project 窗口就可以了。
在这里插入图片描述


预制件的实例化。
最简单的是将预制件资源从 Project 视图拖动到 Hierarchy 或 Scene 视图,创建实例。
在这里插入图片描述

也可通过脚本进行实例化。使用Object的Instantiate函数。


Object Instantiate (Object original);Object Instantiate (Object original, Transform parent);Object Instantiate (Object original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace);Object Instantiate (Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);Object Instantiate (Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);

参数含义如下表:

参数含义
original要复制的现有对象(如预制件)
position新对象的位置
rotation新对象的方向
parent将指定给新对象的父对象
instantiateInWorldSpace分配父对象时,传递 true 可直接在世界空间中定位新对象。
传递 false 可相对于其新父项来设置对象的位置。

预制件的编辑。 可以在预制件模式下编辑预制件。这种情况可以单独或在上下文中编辑预制件资源。

在这里插入图片描述

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也可以在实例中编辑后覆盖预制体。使用Overrides应用和还原覆盖。

在这里插入图片描述

(2)创建分身预制件

将玩家精灵表第一帧拖入层次面板中并重命名为Clone。

在这里插入图片描述
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创建动画控制器Clone_AC

在这里插入图片描述
将Clone_AC挂载到Clone下面

在这里插入图片描述
这时我们发现Clone的图像被遮挡了。

在这里插入图片描述
调整SpriteRenderer中的层次顺序,使Clone位于敌人之前,玩家之后。

在这里插入图片描述
给Clone添加动画,这里我们不需要重新建立动画,只需要把原来Player的动画复用。
打开Clone的Aniamtor面板,将PlayerIdle拖入作为默认状态,再拖入PlayerAttack1、PlayerAttack2、PlayerAttack3。

在这里插入图片描述
创建Prefabs文件夹存放预制件。

在这里插入图片描述
将层次面板中的Clone拖入文件夹,预制件创建完成。

在这里插入图片描述
把层次面板中的Clone删除,后续我们用到它时会在脚本中创建。

三、分身技能的实现

分身技能Clone_Skill继承自Skill基类。我们要实现按下冲刺键后,在玩家冲刺的位置创建一个分身,因此我们需要在PlayerDashState开始时传入Player的位置创建分身。

实现时还要创建一个分身技能的控制器Clone_Skill_Controller,将它挂载到Clone预制件下,控制分身的位置。这里让人容易疑惑,为什么要大费周章再创建一个控制器脚本。个人理解,更多是因为马上要实现的分身攻击,攻击时需要触发动画事件,因此必须有个脚本挂在Clone预制体下面。这里就把控制分身位置的功能也写进去了。

此外,还可在实例化时就指定分身位置,这种形式也会在下面写一下。

(1)分身技能的创建

在Scripts文件夹中创建Skills文件夹存放技能相关脚本。
在这里插入图片描述
创建分身技能脚本Clone_Skill,它继承自Skill基类,将它挂到技能管理器下。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在技能管理器脚本中创建分身技能并赋值。

    public Clone_Skill clone { get; private set; }private void Start(){dash = GetComponent<Dash_Skill>();clone = GetComponent<Clone_Skill>();}

(2)分身技能的实现

创建分身技能控制器Clone_Skill_Controller,创建函数SetupClone设置分身信息。
在这里插入图片描述
双击预制件Clone,在面板中点击Add Component添加组件。
注意:脚本是添加在预制件上的。

在这里插入图片描述

在Clone_Skill_Controller中添加设置分身信息的函数。

//Clone_Skill_Controller:分身技能控制器
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Clone_Skill_Controller : MonoBehaviour
{//设置分身信息public void SetupClone(Transform _newTransform){transform.position = _newTransform.position;}
}

在Clone_Skill脚本中添加实例化预制体的函数,并调用SetupClone设置分身信息。
//Clone_Skill:分身技能
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Clone_Skill : Skill
{[SerializeField] private GameObject clonePerfab;public void CreateClone(Transform _clonePosition){GameObject newClone = Instantiate(clonePerfab);newClone.GetComponent<Clone_Skill_Controller>().SetupClone(_clonePosition);}
}

为预制体赋值
在这里插入图片描述


在Player中创建SkillManager方便管理。
    public SkillManager skill;// 设置初始状态protected override void Start(){base.Start();skill = SkillManager.instance;StateMachine.Initialize(idleState);}

接着在PlayerDashState的中调用CreateClone,使得冲刺后在玩家位置创建一个分身。

    //进入状态public override void Enter(){base.Enter();player.skill.clone.CreateClone(player.transform);//设置冲刺持续时间stateTimer = player.dashDuration;}

效果如下:
在这里插入图片描述

基本功能已经实现,但有个很明显的问题,创建的分身没有回收。

(3)分身的消失与销毁

此技能需要让分身持续一段时间后逐渐消失,可以使clone预制件的图像随时间透明度逐渐降低实现,最后透明度降到0时销毁分身。这需要用到计时器,而且要设置分身持续的时长和消失的速度。

我们把经常需要变动修改的变量放在CloneSkill中方便管理,这里将分身持续时长cloneDuration放在里面。

public class Clone_Skill : Skill
{[Header("Clone Info")][SerializeField] private GameObject clonePerfab;[SerializeField] private float cloneDuration;public void CreateClone(Transform _clonePosition){GameObject newClone = Instantiate(clonePerfab);newClone.GetComponent<Clone_Skill_Controller>().SetupClone(_clonePosition, cloneDuration);}
}

在Clone_Skill_Controller中设置计时器,实现图像透明度递减,并在透明度为0时销毁对象。
public class Clone_Skill_Controller : MonoBehaviour
{private SpriteRenderer sr;[SerializeField] private float colorLosingSpeed;private float cloneTimer;private void Awake(){sr = GetComponent<SpriteRenderer>();}private void Update(){cloneTimer -= Time.deltaTime;if(cloneTimer < 0){sr.color = new Color(1, 1, 1, sr.color.a - Time.deltaTime * colorLosingSpeed);if (sr.color.a <= 0)Destroy(gameObject);}}//设置分身信息public void SetupClone(Transform _newTransform, float _cloneDuration){transform.position = _newTransform.position;cloneTimer = _cloneDuration;}
}

设置合适的技能持续时间和消失速度
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
效果如下:
在这里插入图片描述

(4)补充:将预制件Clone实例化到当前位置

只需在实例化时直接传入位置参数即可,其他函数要随着做一些更改。
在Clone_Skill中

    public void CreateClone(Transform _clonePosition){GameObject newClone = Instantiate(clonePerfab,_clonePosition);newClone.GetComponent<Clone_Skill_Controller>().SetupClone(cloneDuration);}

在Clone_Skill_Controller中

    //设置分身信息public void SetupClone(float _cloneDuration){cloneTimer = _cloneDuration;}

四、分身攻击的实现

(1)攻击动画

进入预制件Clone的编辑,在Animator中创建空状态用于空闲和攻击状态过渡。创建Int型变量AttackNumber用于确定攻击段数。
在这里插入图片描述
连接playerIdle与Empty状态,当AttackNumber>0时,进入Empty。
PlayerIdle->Empty, 加条件变量并更改设置

在这里插入图片描述
分别连接Empty和三个攻击状态,在AttackNumber等于1时进入playerAttack1,同理等于2、3时分别进入其他两个状态
在这里插入图片描述

(2)分身攻击的实现

在技能树中分身攻击技能解锁后才可使用,这里我们先实现功能部分,所以先在Clone_Skill中添加一个变量canAttack用于测试。

public class Clone_Skill : Skill
{[Header("Clone Info")][SerializeField] private GameObject clonePerfab;[SerializeField] private float cloneDuration;[Space][SerializeField] private bool canAttack;public void CreateClone(Transform _clonePosition){GameObject newClone = Instantiate(clonePerfab);newClone.GetComponent<Clone_Skill_Controller>().SetupClone(_clonePosition, cloneDuration,canAttack);}
}

当解锁分身攻击技能时,在Clone_Skill_Controller中实现分身攻击的设置。

设置Animator中的条件变量AttackNumber为1-3中随机一个数,播放相应攻击动画。
注意:在Unity中Random.Range(a, b) 生成的是 [ a, b ) 区间内的整数。

private Animator anim;private void Awake(){sr = GetComponent<SpriteRenderer>();anim = GetComponent<Animator>();}//设置分身信息public void SetupClone(Transform _newTransform, float _cloneDuration, bool _canAttack){if (_canAttack)anim.SetInteger("AttackNumber", Random.Range(1, 4));transform.position = _newTransform.position;cloneTimer = _cloneDuration;}

效果如下:
在这里插入图片描述

现在分身攻击是连续不断地没有结束攻击的部分,我们可以复用攻击动画以前的事件实现。
在这里插入图片描述
参照PlayerAnimationTriggers里函数的写法,在Clone_Skill_Controller中添加AnimationTrigger和AttackTrigger两个函数,分别用于结束攻击和触发攻击效果。
AnimatonTrigger会将计时器设置为小于0的数,相当于分身技能持续时间直接结束,开始逐渐消失。
AttackTrigger与玩家攻击的实现逻辑一样,检查攻击范围内的敌人,造成伤害效果。
添加如下代码:

    [SerializeField] private Transform attackCheck;[SerializeField] private float attackCheckRadius = 0.8f;private void AnimationTrigger(){cloneTimer = -0.1f;}private void AttackTrigger(){Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(attackCheck.position, attackCheckRadius);foreach (var hit in colliders){if (hit.GetComponent<Enemy>() != null)hit.GetComponent<Enemy>().Damage();}}

在Clone下创建一个空物体并重命名为attackCheck,将它移动到分身前方合适的位置。然后用它为变量attackCheck赋值。
进行修改时可以在预制体的编辑里,也可以将预制体拖到场景中修改完再覆盖原来的预制体。
在这里插入图片描述
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做完这些你会发现分身可以攻击敌人了,但攻击还是接连不断。
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因为这次在Animator中没有将PlayerAttack连到Exit状态,没有退出,所以动画会循环播放。
将三个攻击动画的lLoop Time勾掉就可以了。

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现在每次冲刺产生分身就是正常攻击一次了。
在这里插入图片描述

(3)分身攻击方向

最后一个需要解决的问题是分身面向现在是固定朝右的,我们需要再添加一个让分身朝向最近敌人攻击的功能。
在分身一定范围内检测敌人,比较后选取离分身最近的一个。如果它在分身左侧,则翻转分身让它面向左侧。

    private Transform closestEnemy;//设置分身信息public void SetupClone(Transform _newTransform, float _cloneDuration, bool _canAttack){if (_canAttack)anim.SetInteger("AttackNumber", Random.Range(1, 4));transform.position = _newTransform.position;cloneTimer = _cloneDuration;FaceClosestTarget();}private void FaceClosestTarget(){Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, 25);float closestDistace = Mathf.Infinity;foreach(var hit in colliders){if (hit.GetComponent<Enemy>() != null){float distanceToEnemy = Vector2.Distance(transform.position, hit.transform.position);if (distanceToEnemy < closestDistace){closestDistace = distanceToEnemy;closestEnemy = hit.transform;}}}if(closestEnemy != null){if (closestEnemy.position.x < transform.position.x)transform.Rotate(0, 180, 0);}}

效果如下:

在这里插入图片描述

总结 完整代码

PlayerDashState.cs

添加分身的创建。

//PlayerDashState:冲刺状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerDashState : PlayerState
{//构造函数public PlayerDashState(PlayerStateMachine _stateMachine, Player _player, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _player, _animBoolName){}//进入状态public override void Enter(){base.Enter();player.skill.clone.CreateClone(player.transform);//设置冲刺持续时间stateTimer = player.dashDuration;}//退出状态public override void Exit(){base.Exit();}//更新public override void Update(){base.Update();//切换滑墙状态if(!player.isGroundDetected() && player.isWallDetected()) stateMachine.ChangeState(player.wallSlideState);//设置冲刺速度player.SetVelocity(player.dashDir * player.dashSpeed, 0);//切换到空闲状态if (stateTimer < 0)stateMachine.ChangeState(player.idleState);}
}

Clone_Skill.cs

创建分身,添加经常需要在面板上更改的相关变量。

//Clone_Skill:分身技能
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Clone_Skill : Skill
{[Header("Clone Info")][SerializeField] private GameObject clonePerfab;[SerializeField] private float cloneDuration;[Space][SerializeField] private bool canAttack;public void CreateClone(Transform _clonePosition){GameObject newClone = Instantiate(clonePerfab);newClone.GetComponent<Clone_Skill_Controller>().SetupClone(_clonePosition, cloneDuration,canAttack);}
}

Clone_Skill_Controller.cs

设置分身信息,实现分身逐渐消失,实现分身攻击,将分身改为面向最近的敌人。

//Clone_Skill_Controller:分身技能控制器
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using UnityEngine;public class Clone_Skill_Controller : MonoBehaviour
{private SpriteRenderer sr;private Animator anim;[SerializeField] private float colorLosingSpeed;private float cloneTimer;[SerializeField] private Transform attackCheck;[SerializeField] private float attackCheckRadius = 0.8f;private Transform closestEnemy;private void Awake(){sr = GetComponent<SpriteRenderer>();anim = GetComponent<Animator>();}private void Update(){cloneTimer -= Time.deltaTime;if(cloneTimer < 0){sr.color = new Color(1, 1, 1, sr.color.a - Time.deltaTime * colorLosingSpeed);if (sr.color.a <= 0)Destroy(gameObject);}}//设置分身信息public void SetupClone(Transform _newTransform, float _cloneDuration, bool _canAttack){if (_canAttack)anim.SetInteger("AttackNumber", Random.Range(1, 4));transform.position = _newTransform.position;cloneTimer = _cloneDuration;FaceClosestTarget();}private void AnimationTrigger(){cloneTimer = -0.1f;}private void AttackTrigger(){Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(attackCheck.position, attackCheckRadius);foreach (var hit in colliders){if (hit.GetComponent<Enemy>() != null)hit.GetComponent<Enemy>().Damage();}}private void FaceClosestTarget(){Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, 25);float closestDistance = Mathf.Infinity;foreach(var hit in colliders){if (hit.GetComponent<Enemy>() != null){float distanceToEnemy = Vector2.Distance(transform.position, hit.transform.position);if (distanceToEnemy < closestDistance){closestDistance = distanceToEnemy;closestEnemy = hit.transform;}}}if(closestEnemy != null){if (closestEnemy.position.x < transform.position.x)transform.Rotate(0, 180, 0);}}
}

SkillManager.cs

创建分身技能。

//SkillManager:玩家管理器
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SkillManager : MonoBehaviour
{public static SkillManager instance;public Dash_Skill dash { get; private set; }public Clone_Skill clone { get; private set; }private void Awake(){if (instance != null && instance != this){Destroy(this.gameObject);}else{instance = this;}}private void Start(){dash = GetComponent<Dash_Skill>();clone = GetComponent<Clone_Skill>();}
}

Player.cs

创建并初始化技能管理器。

//Player:玩家
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Player : Entity
{[Header("Attack details")]public Vector2[] attackMovement;public float counterAttackDuration = 0.2f;public bool isBusy { get; private set; }[Header("Move Info")]public float moveSpeed = 8f;public float jumpForce = 12f;[Header("Dash Info")]public float dashSpeed=25f;public float dashDuration=0.2f;public float dashDir { get; private set; }public SkillManager skill;#region 状态public PlayerStateMachine StateMachine { get; private set; }public PlayerIdleState idleState { get; private set; }public PlayerMoveState moveState { get; private set; }public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }public PlayerAirState airState { get; private set; }public PlayerDashState dashState { get; private set; }public PlayerWallSlideState wallSlideState { get; private set; }public PlayerWallJumpState wallJumpState { get; private set; }public PlayerPrimaryAttackState primaryAttack { get; private set; }public PlayerCounterAttackState counterAttack { get; private set; }#endregion//创建对象protected override void Awake(){base.Awake();StateMachine = new PlayerStateMachine();idleState = new PlayerIdleState(StateMachine, this, "Idle");moveState = new PlayerMoveState(StateMachine, this, "Move");jumpState = new PlayerJumpState(StateMachine, this, "Jump");airState = new PlayerAirState(StateMachine, this, "Jump");dashState = new PlayerDashState(StateMachine, this, "Dash");wallSlideState = new PlayerWallSlideState(StateMachine, this, "WallSlide");wallJumpState = new PlayerWallJumpState(StateMachine, this, "Jump");primaryAttack = new PlayerPrimaryAttackState(StateMachine, this, "Attack");counterAttack = new PlayerCounterAttackState(StateMachine, this, "CounterAttack");}// 设置初始状态protected override void Start(){base.Start();skill = SkillManager.instance;StateMachine.Initialize(idleState);}// 更新protected override void Update(){base.Update();StateMachine.currentState.Update();CheckForDashInput();}public IEnumerator BusyFor(float _seconds){isBusy = true;yield return new WaitForSeconds(_seconds);isBusy = false;}//设置触发器public void AnimationTrigger() => StateMachine.currentState.AnimationFinishTrigger();//检查冲刺输入public void CheckForDashInput(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) && SkillManager.instance.dash.CanUseSkill()){dashDir = Input.GetAxisRaw("Horizontal");if (dashDir == 0)dashDir = facingDir;StateMachine.ChangeState(dashState);}}}

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文章目录 多线程不安全的原因大的层面->多线程是随机调度的容易产生死锁 小的层面->内存不可见性引入volatile关键字 指令重排序不是原子性带来的隐患 synchronized锁的互斥性及作用可重入性——解决死锁 wait()和notify()两个突然迸发出的疑问 多线程不安全的原因 大的…...

为什么“连接断开可能导致锁未释放”

目录 两种典型场景可能导致锁未及时释放1. **数据库未及时检测到连接断开**2. **应用程序未正确处理事务** 为什么说“可能因连接断开导致死锁”&#xff1f;如何避免此类问题&#xff1f;总结 在大多数数据库实现中&#xff0c;如果持有锁的连接&#xff08;或会话&#xff09…...

【C++】树和二叉树的实现(下)

本篇博客给大家带来的是用C语言来实现数据结构树和二叉树的实现&#xff01; &#x1f41f;&#x1f41f;文章专栏&#xff1a;数据结构 &#x1f680;&#x1f680;若有问题评论区下讨论&#xff0c;我会及时回答 ❤❤欢迎大家点赞、收藏、分享&#xff01; 今日思想&#xff…...

注入绕过方法

目录 1.绕过 特定过滤 1.绕过空格过滤 2.绕过or&#xff0c;and等等过滤 3.绕过‌注释符过滤 4.绕过‌字段过滤 5. 单引号绕过‌ 6. 逗号绕过‌ 7. 等号与运算符绕过‌ 2.绕过 过滤方法 ‌1. 大小写统一过滤绕过‌ ‌2. 递归替换规则绕过‌ ‌3. 正则贪婪匹配绕过‌…...