Unity Shader编程】之透明物体渲染
以下是针对您提出的关于 Unity Shader 渲染 Pass 的查看方法、多个 Pass 的影响、Pass 的含义,以及 Unity 渲染物体的流程和处理多个透明/半透明/不透明物体的详细解答。
1. Unity Shader 渲染 Pass 的查看方法
查看 Pass 的方法
-
通过 Shader 代码:
- 打开 Unity 项目中的 Shader 文件(
.shader),在SubShader块中,Pass 是以Pass { ... }形式定义的。每个 Pass 包含特定的渲染设置和着色器代码。 - 示例:
SubShader {Pass{// Pass 1 的设置和代码CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragENDCG}Pass{// Pass 2 的设置和代码CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragENDCG} } - 您可以直接查看代码中定义了多少个 Pass,以及每个 Pass 的功能(如光照、阴影等)。
- 打开 Unity 项目中的 Shader 文件(
-
通过 Unity Inspector:
- 选择一个使用该 Shader 的材质,Unity 的 Inspector 窗口会显示 Shader 的基本信息,但不会直接列出 Pass 数量。要深入了解,需查看代码或使用调试工具。
-
使用 Frame Debugger:
- 在 Unity 编辑器中,打开 Window > Analysis > Frame Debugger。
- 播放场景后,点击 Enable,Frame Debugger 会展示每一帧的渲染过程,包括每个 Pass 的调用顺序、使用的 Shader 和 Draw Call。
- 通过 Frame Debugger,您可以查看每个 Pass 的具体执行细节(如渲染目标、深度测试等)。
-
使用 Profiler:
- 打开 Window > Analysis > Profiler,选择 Rendering 选项卡。
- 运行场景后,Profiler 会显示渲染统计信息,包括 Pass 数量和耗时,帮助您分析性能。
2. Pass 代表的含义及多个 Pass 的影响
Pass 代表什么?
- 定义:Pass 是 Unity Shader 中的一个渲染阶段,表示一次完整的渲染操作。每次 Pass 都会生成一个 Draw Call,Unity 会根据 Pass 的设置(例如渲染状态、着色器代码)对物体进行绘制。
- 作用:Pass 允许 Shader 在同一材质中执行多个不同的渲染任务,例如一次渲染漫反射,一次渲染阴影,或一次渲染透明效果。
- 典型应用:
- 渲染不同类型的光照(例如前向渲染中的基光和附加光)。
- 生成阴影映射。
- 处理透明度和多重纹理。
多个 Pass 的影响
- 性能影响:
- 每增加一个 Pass,Unity 会发起一个额外的 Draw Call,增加 GPU 和 CPU 的开销。
- 如果场景中物体数量多,Pass 过多会导致性能下降(例如帧率降低)。
- 渲染顺序:
- 多个 Pass 按定义顺序执行,影响渲染结果的叠加方式。例如,前一个 Pass 的输出可能影响后一个 Pass 的输入。
- 复杂性:
- 增加 Pass 可以实现复杂效果(如多层光照或多重纹理混合),但也提高了 Shader 的复杂度和维护难度。
- 优化建议:
- 尽量减少不必要的 Pass,使用 Shader 特性(如多编译指令
#pragma multi_compile)来动态切换渲染路径。 - 使用 Unity 的 SRP(Scriptable Render Pipeline)来优化 Pass 调用。
- 尽量减少不必要的 Pass,使用 Shader 特性(如多编译指令
3. Unity 渲染物体的流程
Unity 的渲染流程可以分为以下几个主要阶段:
渲染流程
-
初始化阶段:
- Unity 加载场景,初始化摄像机、灯光和渲染管线(例如内置管线或 URP/HDRP)。
- 确定渲染顺序(基于材质、层级和渲染类型)。
-
剔除(Culling):
- 摄像机根据视锥体剔除不可见的物体,减少不必要的渲染。
-
排序(Sorting):
- 不透明物体按状态块(State Block)排序,优化 Draw Call。
- 透明物体按距离摄像机从远到近排序(深度排序),以正确处理透明效果。
-
渲染阶段:
- Pass 执行:对每个物体调用其 Shader 的 Pass,按顺序绘制。
- 光照计算:根据光源类型(方向光、点光源等)计算漫反射、镜面反射等。
- 后处理:应用 Bloom、Motion Blur 等效果。
-
输出:
- 将最终颜色缓冲区输出到屏幕。
渲染管线类型
- 内置管线(Built-in Render Pipeline):默认渲染流程,适合简单项目。
- SRP(Scriptable Render Pipeline):如 URP 和 HDRP,提供更灵活的控制和优化。
4. 场景中多个透明、半透明、不透明物体如何处理
在 Unity 中,透明、半透明和不透明物体的渲染顺序和处理方式有显著差异。以下是具体方法:
物体分类
- 不透明物体:
- 使用
RenderType=Opaque标签。 - 渲染顺序:按材质和状态块排序,优先深度测试和写入。
- 使用
- 半透明物体:
- 使用
RenderType=Transparent标签,启用 Alpha 混合(Blend)。 - 渲染顺序:按距离摄像机从远到近排序,避免颜色覆盖错误。
- 使用
- 透明物体(Alpha 测试):
- 使用
RenderType=TransparentCutout标签,配合clip函数。 - 渲染顺序:与不透明物体一起渲染,但根据 Alpha 值裁剪像素。
- 使用
处理方法
-
设置 Shader Tags:
- 在
SubShader中使用Tags定义渲染类型:Tags { "RenderType"="Opaque" } // 不透明 Tags { "RenderType"="Transparent" } // 半透明 Tags { "RenderType"="TransparentCutout" } // 透明(Alpha 测试) - 为什么:这些标签告诉 Unity 如何分组和排序物体。
- 在
-
调整渲染队列(Queue):
- 在
Tags中设置Queue参数,控制渲染顺序:Queue="Geometry":不透明物体(默认 2000)。Queue="AlphaTest":Alpha 测试物体(默认 2450)。Queue="Transparent":半透明物体(默认 3000)。
- 示例:
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } - 为什么:确保透明物体在不透明物体之后渲染,避免深度冲突。
- 在
-
启用 Alpha 混合或裁剪:
- 半透明:使用
Blend指令,例如:Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 标准 Alpha 混合 - 透明(Alpha 测试):使用
clip函数:clip(texColor.a - 0.5); // 裁剪 Alpha 小于 0.5 的像素 - 为什么:Alpha 混合实现渐变透明,Alpha 测试实现硬边裁剪。
- 半透明:使用
-
优化渲染:
- 减少过绘(Overdraw):避免过多的透明物体重叠,影响性能。
- 批处理(Batching):确保不透明物体支持静态批处理,减少 Draw Call。
- SRP 设置:在 URP/HDRP 中调整渲染特征,优化透明物体排序。
场景中的处理流程
- 不透明物体:先渲染(深度写入),按状态块排序。
- Alpha 测试物体:接着渲染(深度写入但不混合),按状态块排序。
- 半透明物体:最后渲染(关闭深度写入,启用混合),按距离排序。
- 示例场景:
- 一个不透明地面、一个透明树叶(Alpha 测试)、一个半透明水面。
- Shader 设置:地面用
Opaque,树叶用TransparentCutout,水面用Transparent。 - 渲染顺序:地面 → 树叶 → 水面。
总结
- 查看 Pass:通过 Shader 代码或 Frame Debugger 分析。
- 多个 Pass 影响:增加 Draw Call 和复杂性,需优化。
- Pass 含义:一次渲染操作,可实现多阶段效果。
- 渲染流程:初始化 → 剔除 → 排序 → 渲染 → 输出。
- 多物体处理:通过 Tags 和 Queue 控制顺序,结合 Alpha 混合/裁剪优化效果。
好的,我来为你完整解答 Unity Shader 中与 ZWrite、ZTest 相关的渲染状态设置,并统一说明所有常见的渲染状态,帮助你全面理解这些设置的作用和使用场景。
Unity Shader 中的渲染状态设置
在 Unity Shader 中,渲染状态(Render State)定义了渲染管线如何处理几何体、深度、颜色等信息。除了 ZWrite 和 ZTest,还有其他相关设置共同影响渲染行为。以下是详细的说明:
1. ZWrite(深度写入)
- 作用:决定是否将物体的深度值写入深度缓冲区(Depth Buffer)。
- 可选值:
ZWrite On:开启深度写入(默认值),物体渲染后会更新深度缓冲区。ZWrite Off:关闭深度写入,物体不会影响深度缓冲区。
- 使用场景:
- 不透明物体:通常使用
ZWrite On,确保正确遮挡后面的物体。 - 透明物体:通常使用
ZWrite Off,避免阻挡后续物体的渲染,同时配合混合(Blend)实现透明效果。
- 不透明物体:通常使用
- 注意:即使关闭 ZWrite,深度测试(ZTest)仍然会生效。
2. ZTest(深度测试)
- 作用:决定物体是否通过深度测试,从而判断是否渲染该像素。
- 可选值:
ZTest Less:深度值小于深度缓冲区值时通过。ZTest Greater:深度值大于深度缓冲区值时通过。ZTest LEqual:深度值小于或等于时通过(默认值)。ZTest GEqual:深度值大于或等于时通过。ZTest Equal:深度值相等时通过。ZTest Always:始终通过深度测试。ZTest Never:始终不通过深度测试。
- 使用场景:
- 不透明物体:通常使用
ZTest LEqual,确保按深度顺序正确渲染。 - 透明物体:通常也用
ZTest LEqual,但配合ZWrite Off和 Blend。 - 特殊效果:如
ZTest Always用于强制渲染(如 UI 或前景效果)。
- 不透明物体:通常使用
- 注意:ZTest 的结果只影响像素是否渲染,不影响深度缓冲区的更新(由 ZWrite 控制)。
3. Blend(颜色混合)
- 作用:控制当前渲染的颜色(源颜色)与颜色缓冲区已有颜色(目标颜色)的混合方式。
- 可选值:
Blend Off:关闭混合(默认值),直接覆盖颜色缓冲区。Blend SrcFactor DstFactor:指定源因子和目标因子的混合公式。- 常见示例:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha:标准透明混合。Blend One One:加法混合。
- 常见示例:
- 使用场景:
- 透明物体:开启混合(如
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha)实现透明效果。 - 不透明物体:通常关闭混合,直接覆盖背景。
- 透明物体:开启混合(如
- 注意:Blend 通常与
ZWrite Off和Queue="Transparent"配合使用。
4. Cull(面剔除)
- 作用:决定剔除物体的哪个面(正面或背面),或不剔除。
- 可选值:
Cull Back:剔除背面(默认值)。Cull Front:剔除正面。Cull Off:不剔除,渲染双面。
- 使用场景:
- 不透明物体:使用
Cull Back提高性能,只渲染正面。 - 透明物体:常使用
Cull Off,确保双面可见。
- 不透明物体:使用
- 注意:双面渲染会增加性能开销。
5. Offset(深度偏移)
- 作用:调整物体的深度值,避免深度冲突(Z-Fighting)。
- 语法:
Offset Factor, Units:Factor 影响深度斜率,Units 提供固定偏移。
- 使用场景:
- 重叠平面:如贴花、道路标记,使用
Offset -1, -1调整深度。
- 重叠平面:如贴花、道路标记,使用
- 注意:Offset 不影响深度缓冲区内容,仅影响深度测试时的比较值。
6. ColorMask(颜色掩码)
- 作用:控制哪些颜色通道(R、G、B、A)写入颜色缓冲区。
- 可选值:
ColorMask RGBA:写入所有通道(默认值)。ColorMask RGB:只写入 RGB 通道。ColorMask A:只写入 Alpha 通道。ColorMask 0:不写入任何通道。
- 使用场景:
- 特殊效果:如只写入 Alpha 通道用于后期处理。
- 优化:配合深度测试实现某些渲染技巧。
完整 Shader 示例
以下是一个结合多种渲染状态的 Unity Shader 示例,用于透明物体渲染:
Shader "Custom/FullRenderStateExample"
{Properties{_Color ("颜色", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("主纹理", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }ZWrite Off // 关闭深度写入ZTest LEqual // 深度测试:小于或等于时通过Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 标准透明混合Cull Off // 渲染双面Offset -1, -1 // 深度偏移ColorMask RGB // 只写入 RGB 通道Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;return col;}ENDCG}}
}
总结
Unity Shader 的渲染状态控制了渲染管线的行为,以下是关键设置的统一说明:
- ZWrite:控制深度写入,决定是否更新深度缓冲区。
- ZTest:控制深度测试,决定像素是否渲染。
- Blend:控制颜色混合,常用于透明效果。
- Cull:控制面剔除,优化性能或实现双面渲染。
- Offset:调整深度值,解决深度冲突。
- ColorMask:控制颜色通道写入,用于特殊需求。
这些设置通常在 SubShader 或 Pass 中定义,灵活组合可以实现各种渲染效果。希望这对你理解 Unity Shader 的渲染状态有所帮助!如果还有疑问,欢迎继续提问!
相关文章:
Unity Shader编程】之透明物体渲染
以下是针对您提出的关于 Unity Shader 渲染 Pass 的查看方法、多个 Pass 的影响、Pass 的含义,以及 Unity 渲染物体的流程和处理多个透明/半透明/不透明物体的详细解答。 1. Unity Shader 渲染 Pass 的查看方法 查看 Pass 的方法 通过 Shader 代码: 打开…...
fopen和open 等区别是什么?文件描述符与文件描述指针区别
FILE *fp fopen(path, "w"); int fd open(path,) 1.区别 函数定义所属库返回类型fopen高级文件操作函数,提供缓冲机制标准 C 库 (stdio.h)FILE*(文件指针)open低级文件操作函数,直接调用系统接口Unix/Linux 系统调用…...
什么是张量计算
以下是对张量计算的详细介绍,结合数学、物理学及计算机科学等多领域视角: 一、张量的基本定义与性质 1. 张量的数学定义 张量是向量空间及其对偶空间的笛卡尔积上的多重线性映射,可视为多维数组或几何对象。其核心特征在于: 坐…...
【1】Java 零基础入门学习(小白专用)
【1】Java 零基础入门学习 📚博客主页:代码探秘者 ✨专栏:《JavaSe从入门到精通》 其他更新ing… ❤️感谢大家点赞👍🏻收藏⭐评论✍🏻,您的三连就是我持续更新的动力❤️ 🙏作者水…...
[c语言日寄]枚举类型
【作者主页】siy2333 【专栏介绍】⌈c语言日寄⌋:这是一个专注于C语言刷题的专栏,精选题目,搭配详细题解、拓展算法。从基础语法到复杂算法,题目涉及的知识点全面覆盖,助力你系统提升。无论你是初学者,还是…...
替代-UX设计师
初创公司如何在没有设计师的情况下 打造实用的用户体验 一个常见的捷径是使用预构建的组件库,如谷歌的 Material UI它们为你提供了构建块,但它们并没有为你考虑整个用户流程你仍然需要弄清楚所有这些是如何组合在一起的但是,很多时候&#x…...
【氧化镓】掺杂在β-Ga2O3材料中引入的深能级缺陷
1. 引言 1.1 β-Ga2O3材料的特性与应用前景 β-Ga2O3作为一种新型的宽禁带半导体材料,具有约4.6-4.8 eV的宽带隙、高击穿场强(约8 MV/cm)和优异的热稳定性,适用于高功率和射频电子器件。其独特的物理特性使其在高电压、高频率以及高功率应用场景中具有巨大的潜力。例如,…...
:ref 和 this.$refs 的区别及 $ 的作用
:ref 在 Vue 模板中,:ref 这种写法是使用了 Vue 的动态绑定语法(: 是 v-bind: 的缩写)。ref 是一个特殊的属性,用于给元素或组件注册引用信息。当你使用 :ref 时,通常是在动态地为元素或组件设置引用名称,…...
分库分表后,跨库查询和分布式事务解决方案
分库分表主要是为了解决单库单表的性能瓶颈,但拆分后数据分散在不同库和表中,这就导致了跨库查询和分布式事务的问题。 以下是实际项目中应对这些问题的核心策略与技术实现: 一、跨库查询解决方案 1. 全局表(广播表) 适用场景:基础数据表(如地区表、配置表)数据量小且…...
仅靠prompt,Agent难以自救
Alexander的观点很明确:未来 AI 智能体的发展方向还得是模型本身,而不是工作流(Work Flow)。还拿目前很火的 Manus 作为案例:他认为像 Manus 这样基于「预先编排好的提示词与工具路径」构成的工作流智能体,…...
android初学
Intent直译意图 显式意图:构造函数(实参为两个) (当前类对象 this,要跳转的.javaclass文件), 隐式意图:构造方法实参(填写一个)(需要在清单文件配置)系统自动匹配 点击事件: 注册设置点击监听器的常用三…...
IDEA修改默认作者名称
User: IDEA提示注释缺少author信息,但自动设置后,名称不是我想要的默认名称,应该如何修改IDEA里默认的作者名称? Kimi: 以下是几种修改IntelliJ IDEA中默认作者名称的方法: ### 方法一:修改File and Code …...
Playwright + MCP:用AI对话重新定义浏览器自动化,效率提升300%!
一、引言:自动化测试的“瓶颈”与MCP的革新 传统自动化测试依赖开发者手动编写脚本,不仅耗时且容易因页面动态变化失效。例如,一个简单的登录流程可能需要开发者手动定位元素、处理等待逻辑,甚至反复调试超时问题。而MCP…...
lodash 学习笔记/使用心得
lodash 学习笔记/使用心得 简单记一下 lodash 的一点学习笔记使用心得,最近也是打算清理一下所有的 dead code,然后发现我们用了好多的 lodash 方法。对比了之前的写法,重新看了一下官方文档,再自己重新动手写了点 util 之后发现…...
计算机操作系统(五) 前趋图和程序执行与进程的描述(附带图谱表格更好对比理解))
计算机操作系统(五) 前趋图和程序执行与进程的描述 前言一、前趋图和程序执行1.1前趋图1.2程序的顺序执行1.3程序的并发执行 二、进程的描述2.1进程的定义与特征2.2进程的基本状态与转换2.3挂起的操作系统和进程的转换2.4进程管理中的数据结构 总结&…...
“统计视角看世界”专栏阅读引导
根据文章主题和逻辑关系,我为您设计以下阅读引导方案: #mermaid-svg-xOnE2zTW20jz5myv {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg-xOnE2zTW20jz5myv .error-icon{fill:#552222;}#mermaid…...
C/C++静态库的理解和制作
1.什么是库 库是写好的现有的,成熟的,可以复用的代码。现实中每个程序都要依赖很多基础的底层库,不可能每个人的代码都从零开始,因此库的存在意义非同寻常。 本质上来说库是⼀种可执行代码的二进制形式,可以被操作系统…...
【redis】主从复制:单点问题、配置详解、特点详解
文章目录 单点问题什么是主从复制主从模式能解决的问题并发量有限可用性问题 配置建立复制通过配置文件来指定端口配置主从查看集群结构 断开复制 特点安全性只读传输延迟 单点问题 分布式系统中,涉及到一个非常关键的问题:单点问题 某个服务器程序&…...
OpenCV HighGUI 模块使用指南(Python 版)
用户让我编写一个 HighGUI 模块的使用指南,包括函数的使用和应用场景的实现。首先,我需要回顾 HighGUI 模块的主要功能:图像显示、视频捕获、鼠标和键盘事件。然后,按照用户提供的结构,整理每个部分的函数详解、代码示…...
PyTorch 面试题及参考答案(精选100道)
PyTorch 的动态计算图与 TensorFlow 的静态计算图有何区别?动态图的优势是什么? PyTorch 的动态计算图和 TensorFlow 的静态计算图在构建方式、灵活性和调试难度等方面存在显著区别。 在构建方式上,TensorFlow 的静态计算图需要先定义好整个…...
android......
事件源,就是视图对象,先注册一个监听器,等待用户触发了屏幕,一旦触发会立即产生一个事件源,事件源会生成一个用户点击的触发事件,此刻监听器会立马监听到 ,然后监听器调用回调方法 UI理解 全称用…...
常见中间件漏洞(tomcat)
CVE-2017-12615 当在Tomcat的conf(配置目录下)/web.xml配置文件中添加readonly设置为false时,将导致该漏洞产生,(需要允许put请求) , 攻击者可以利用PUT方法通过精心构造的数据包向存在漏洞的服务器里面上传…...
计算机网络高频(二)TCP/IP基础
计算机网络高频(二)TCP/IP基础 1.什么是TCP/IP⭐⭐ TCP/IP是一种网络通信协议,它是互联网中最常用的协议之一。TCP/IP有两个基本的协议:TCP(传输控制协议)和IP(互联网协议)。 TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是一种可靠的、面向连接的协议。它负…...
国际护士节知识竞赛主持稿串词
在这充满火热激情的季节,我们又迎来了5.12国际护士节。让我们首先向辛勤奋战在护理工作一线的全县广大护士姐妹们道一声: (男)让我们再一次以热烈的掌声欢迎他们:预祝各参赛代表队在护理知识竞赛中赛出风格,赛出水平,取得满意的成绩。 (女)…...
Elasticsearch:可配置的推理 API 端点分块设置
作者:来自 Elastic Daniel Rubinstein Elasticsearch 开放推理 API 现已支持可配置的分块,以便在文档摄取时处理语义文本字段。 Elasticsearch 推理 API 允许用户利用各种提供商的机器学习模型执行推理操作。其中一个常见用例是在索引中支持用于语义搜索…...
数据结构之链表(双链表)
目录 一、双向带头循环链表 概念 二、哨兵位的头节点 优点: 头节点的初始化 三、带头双向链表的实现 1.双链表的销毁 2.双链表的打印 3.双链表的尾插和头插 尾插: 头插: 4.双链表的尾删和头删 尾删: 头删: …...
uniapp从 vue2 项目迁移到 vue3流程
以下是必须为迁移到 vue3 进行调整的要点,以便 vue2 项目可以在 vue3 上正常运行。 1. 在index.js中创建应用程序实例 // Before - Vue 2 import Vue from vue import App from ./App // with no need for vue3 Vue.config.productionTip false // vue3 is no lon…...
案例:网络命名空间模拟隔离主机场景
场景描述 假设我们需要在同一台物理机上模拟两台独立的主机(Host A 和 Host B),它们分别位于不同的网络命名空间中,并通过虚拟以太网对(veth pair)进行通信。目标是展示网络命名空间的隔离性和跨命名空间的…...
23种设计模式-生成器(Builder)设计模式
工厂方法设计模式 🚩什么是生成器设计模式?🚩生成器设计模式的特点🚩生成器设计模式的结构🚩生成器设计模式的优缺点🚩生成器设计模式的Java实现🚩代码总结🚩总结 🚩什么…...
算法训练营第二十二天 | 回溯算法(四)
文章目录 前言一、Leetcode 491.递增子序列二、Leetcode 46.全排列三、Leetcode 47.全排列Ⅱ 前言 提示:这里可以添加本文要记录的大概内容: 例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启…...
