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材质及制作笔记

基本流程:

建中模——zb雕刻高模——maya拓扑低模——拆uv——sp烘焙贴图——sp绘制材质——渲染

1 材质贴图:

diffuse/albedo/basecolor:漫反射

reflection/specular:反射

metalness:金属度

glossiness:光泽度

roughness:粗糙度

normal:法线

displacement/height:置换

bump:凹凸

ambient occlusion:环境光遮蔽

colour space:色彩空间,SRGB,Adobe RGB NTSC CMYK Rec.709,可以说一个色彩的范围,色彩标准

漫反射贴图:可以理解为固有颜色  后缀: _diffuse/_albedo/_color 直接使用

反射贴图:控制颜色和反射 后缀:_reflection/_specular(一般是黑白两色 白色表示全反射,黑色表示不反射 

金属度贴图:白色表示为金属,黑色表示为电解质 后缀:_metalness

光泽吨贴图:材质的粗糙程度,白色表示光滑,黑色表示粗糙 后缀:_glosssiness(粗糙度与其相反 后缀:_roughness)

法线贴图:xyg三个方向的位移值,两种模式 OpenGl (+x,+y,+z),directx (+x,-y,+z)

置换贴图:根据灰度图,对Z轴进行位移 后缀:_displacement/_height

凹凸贴图:改变光线表面的传播 后缀:_bump

AO贴图:AO表示物体互相遮挡的光线效果

(烘培贴图:将光线信息转化为图片信息,降低计算压力

高低模:面数分别,高模烘焙贴图贴在低模上,使低模可以呈现出高模的细节)

2 sp:有点像三维版的ps

基本流程:

新建文件——导入模型 ——绘制——导出贴图

笔刷绘制工具


 

资产:

材质 智能材质 智能遮罩 滤镜 笔刷 透贴 贴图 背景

纹理集列表:模型的不同部分

图层:就是绘制产物附着的地方 

着色器 背景(hdr)等的设置:

3 sp导入到ue:

在sp中设置法线格式:

把贴图导出并设置好之后,我们将四个图片都导入进去,分别是

basecolour emissive normal occlusionroughnessmetallic

如果导出没有某个图片,我们需要在通道中添加一下

 occlusionroughnessmetallic:这是将三个通道分别当作以一个输出端口,红色是AO贴图,绿色是我们的粗糙度贴图,蓝色是我们的金属度贴图

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