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2025-04-04 Unity 网络基础5——TCP分包与黏包

文章目录

  • 1 分包与黏包
  • 2 解决方案
    • 2.1 数据接口
    • 2.2 定义消息
    • 2.3 NetManager
    • 2.4 分包、黏包处理
  • 3 测试
    • 3.1 服务端
    • 3.2 客户端
    • 3.3 直接发送
    • 3.4 黏包发送
    • 3.5 分包发送
    • 3.6 分包、黏包发送
    • 3.7 其他

1 分包与黏包

​ 分包、黏包指在网络通信中由于各种因素(网络环境、API 规则等)造成的消息与消息之间出现的两种状态。

  • 分包:一个消息分成了多个消息进行发送。
  • 黏包:一个消息和另一个消息黏在了一起。
分包黏包示意图

注意:

​ 分包和黏包可能同时发生。

2 解决方案

​ 为消息添加头部,记录消息的长度。

​ 当接收到消息时,通过消息长度来判断是否分包、黏包,从而对消息进行拆分、合并处理。

​ 每次只处理完整的消息。

2.1 数据接口

  1. 消息接口。
public interface INetMessage
{int MessageId { get; }int BytesLength { get; }byte[] ToBytes();int FromBytes(byte[] bytes, int index);
}
  1. 接口扩展类,用于封装基本类型的序列化。
public static class ByteLengthExtension
{public static int GetBytesLength(this INetMessage message, int value){return sizeof(int);}public static int GetBytesLength(this INetMessage message, string value){return sizeof(int) + Encoding.UTF8.GetByteCount(value);}public static int GetBytesLength(this INetMessage message, bool value){return sizeof(bool);}public static int GetBytesLength(this INetMessage message, float value){return sizeof(float);}
}public static class INetMessageExtension
{public static int Write(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, int value){BitConverter.GetBytes(value).CopyTo(bytes, index);return index + sizeof(int);}public static int Read(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, ref int value){value = BitConverter.ToInt32(bytes, index);return index + sizeof(int);}public static int Write(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, string value){var strBytes = Encoding.UTF8.GetBytes(value);BitConverter.GetBytes(strBytes.Length).CopyTo(bytes, index);index += sizeof(int);strBytes.CopyTo(bytes, index);return index + strBytes.Length;}public static int Read(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, ref string value){int length = BitConverter.ToInt32(bytes, index);index += sizeof(int);value = Encoding.UTF8.GetString(bytes, index, length);return index + length;}public static int Write(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, bool value){BitConverter.GetBytes(value).CopyTo(bytes, index);return index + sizeof(bool);}public static int Read(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, ref bool value){value = BitConverter.ToBoolean(bytes, index);return index + sizeof(bool);}public static int Write(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, float value){BitConverter.GetBytes(value).CopyTo(bytes, index);return index + sizeof(float);}public static int Read(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, ref float value){value = BitConverter.ToSingle(bytes, index);return index + sizeof(float);}public static int Write(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, INetMessage value){value.ToBytes().CopyTo(bytes, index);return index + value.BytesLength;}public static int Read(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, ref INetMessage value){value.FromBytes(bytes, index);return index + value.BytesLength;}
}

2.2 定义消息

​ 在 ToBytes() 方法中,先写入消息 Id,然后写入该消息的长度,最后写入消息内容。

public class PlayerMessage : INetMessage
{public int    PlayerId;public string Name;public int    Atk;public int    Lev;public int MessageId { get => 1001; }public int BytesLength{get => this.GetBytesLength(MessageId) + sizeof(int) + // 消息长度this.GetBytesLength(PlayerId) +this.GetBytesLength(Name) +this.GetBytesLength(Atk) +this.GetBytesLength(Lev);}public byte[] ToBytes(){var length = BytesLength;var bytes  = new byte[length];var index  = 0;index = this.Write(bytes, index, MessageId);// 写入消息长度index = this.Write(bytes, index, length - sizeof(int) * 2); // 减去消息长度和消息 Id 的长度index = this.Write(bytes, index, PlayerId);index = this.Write(bytes, index, Name);index = this.Write(bytes, index, Atk);index = this.Write(bytes, index, Lev);return bytes;}public int FromBytes(byte[] bytes, int index){// 反序列化不需要解析 Id,在此之前应解析 Id 从而使用该方法index = this.Read(bytes, index, ref PlayerId);index = this.Read(bytes, index, ref Name);index = this.Read(bytes, index, ref Atk);index = this.Read(bytes, index, ref Lev);return index;}public override string ToString(){return $"PlayerMessage: {PlayerId}, {Name}, {Atk}, {Lev}";}
}

2.3 NetManager

​ 使用单例管理器 NetManager 对消息的发送与接受进行管理。

  • _socket:客户端的 Socket。
  • _sendMessages:发送消息的公共队列,主线程塞消息,发送线程拿消息进行发送。
  • _receiveMessages:接收消息的公共队列,主线程拿消息,接收线程获取消息塞进去。
  • _isConnected:是否与服务器连接。
  • _cacheBytes:消息缓冲区。
  • _cacheBytesLength:当前缓冲长度。
public class NetManager : MonoBehaviour
{public static NetManager Instance { get; private set; } // 单例模式private Socket _socket;private Queue<INetMessage> _sendMessages = new Queue<INetMessage>();private Queue<INetMessage> _receiveMessages = new Queue<INetMessage>();private bool _isConnected = false;private byte[] _cacheBytes = new byte[1024 * 1024]; // 大小为 1MBprivate int _cacheBytesLength;private void Awake() {Instance = this;}private void OnDestroy(){Close();Instance = null;}...
}
  1. 连接与断开
    • Connect():连接指定 ip 与 port 的服务器。
    • Close():断开连接。
public class NetManager : MonoBehaviour
{...public void Connect(string ip, int port){_socket ??= new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);try{_socket.Connect(ip, port);_isConnected = true;// 开启两个线程,一个负责发送消息,一个负责接收消息ThreadPool.QueueUserWorkItem(SendMessageThread);ThreadPool.QueueUserWorkItem(ReceiveMessageThread);}catch (SocketException e){if (e.ErrorCode == 10061){Debug.LogError("服务器拒绝连接");}else{Debug.LogError("连接失败");}}}public void Close(){_isConnected = false;_socket?.Shutdown(SocketShutdown.Both);_socket?.Close();}/// <summary>/// 发送线程的任务/// </summary>private void SendMessageThread(object state){while (_isConnected){if (_sendMessages.Count > 0) // 有消息就发送{var message = _sendMessages.Dequeue();_socket.Send(message.ToBytes());}}}private void ReceiveMessageThread(object state){while (_isConnected){if (_socket.Available > 0){var receiveBytes = new byte[1024];var length       = _socket.Receive(receiveBytes);HandleReceiveMessage(receiveBytes, length); // 核心方法,依据消息长度进行处理}}}...
}
  1. 发送消息
    • Send():发送指定消息。
    • SendTest():发送字节数组(测试分包、黏包使用)。
public class NetManager : MonoBehaviour
{...public void Send(INetMessage message){_sendMessages.Enqueue(message); // 塞入消息队列}public void SendTest(byte[] bytes){_socket.Send(bytes);}...
}
  1. 接收消息

    Update() 方法中不断判断接收消息队列,有消息则打印出来。

public class NetManager : MonoBehaviour
{...private void Update(){if (_receiveMessages.Count > 0){var message = _receiveMessages.Dequeue();Debug.Log(message); // 主线程处理消息}}...
}

2.4 分包、黏包处理

  1. 收到消息时看之前有没有缓存,如果有,直接拼接到后面。
  2. 循环处理消息体
    • 处理前置信息(Id、解析长度)。
    • if 缓冲区 + 该条消息体 >= 一条完整信息时
      • 判断消息 Id。
      • 塞入消息队列。
      • 更新 index_cacheBytesLength
    • else 还没有接收到一条完整消息
      • 解析了前置信息,但是没有成功解析消息体,则回退到解析 Id 的位置。
      • 缓存剩余数据。
public class NetManager : MonoBehaviour
{...private void HandleReceiveMessage(byte[] receiveBytes, int receiveNum){var messageId = 0;var index     = 0; // receiveBytes 的处理进度(下标)// 收到消息时看之前有没有缓存// 如果有,直接拼接到后面receiveBytes.CopyTo(_cacheBytes, _cacheBytesLength);_cacheBytesLength += receiveNum;while (true){var messageLength = -1; // 当前消息长度// 处理前置信息if (_cacheBytesLength - index >= 8){// 解析 IdmessageId =  BitConverter.ToInt32(_cacheBytes, index);index     += sizeof(int);// 解析长度messageLength =  BitConverter.ToInt32(_cacheBytes, index);index         += sizeof(int);}// 处理消息体if (messageLength != -1 && _cacheBytesLength - index >= messageLength){// 解析消息体INetMessage message = default;switch (messageId){case 1001:message = new PlayerMessage();message.FromBytes(_cacheBytes, index);break;}if (message != default){_receiveMessages.Enqueue(message); // 塞入消息队列}index += messageLength;// 如果消息体长度等于缓存长度,证明缓存已经处理完毕if (index == _cacheBytesLength){_cacheBytesLength = 0;break;}}else // 消息体还没有接收完毕{// 解析了前置信息,但是没有成功解析消息体if (messageLength != -1){index -= 8; // 回退到解析 Id 的位置}// 缓存剩余的数据_cacheBytesLength -= index;Array.Copy(_cacheBytes, index, _cacheBytes, 0, _cacheBytesLength);break;}}}
}

3 测试

​ 服务端、客户端配置见 2025-03-25 Unity 网络基础4——TCP同步通信_unity tcp-CSDN博客。

3.1 服务端

​ 封装 ServerSocket 和 ClientSocket 方便通信。

  1. Program.cs
    • 创建 ServerSocket,使用本地 ip 127.0.0.1 作为服务器地址。
    • 循环监听指令。
      • “exit”:退出。
      • “B:1001”:向所有客户端发送消息。
// See https://aka.ms/new-console-template for more informationusing NetLearningTcpServerExercise2;var serverSocket = new ServerSocket();
serverSocket.Start("127.0.0.1", 8080, 1024);
Console.WriteLine("Server Start!");while (true)
{var input = Console.ReadLine();if (input == "exit"){serverSocket.Close();break;}else if (input?[..2] == "B:") // 输入命令向所有客户端广播消息{if (input[2..] == "1001"){var playerMsg = new PlayerMessage(){PlayerId = 1,Name     = "张三",Atk      = 100,Lev      = 10};serverSocket.Broadcast(playerMsg);}}
}
  1. ServerSocket.cs
// ------------------------------------------------------------
// @file       ServerSocket.cs
// @brief
// @author     zheliku
// @Modified   2025-03-24 02:03:06
// @Copyright  Copyright (c) 2025, zheliku
// ------------------------------------------------------------namespace NetLearningTcpServerExercise2;using System.Net;
using System.Net.Sockets;public class ServerSocket
{private readonly Socket _socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);private Dictionary<int, ClientSocket> _clientSockets = new Dictionary<int, ClientSocket>();private bool _Running;public void Start(string ip, int port, int maxClientCount){_socket.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), port));_socket.Listen(maxClientCount);_Running = true;ThreadPool.QueueUserWorkItem(AcceptClient);ThreadPool.QueueUserWorkItem(ReceiveMessage);}public void Close(){_Running = false;foreach (var clientSocket in _clientSockets.Values){clientSocket.Close();}_clientSockets.Clear();try{_socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);}catch { }finally{_socket.Close();}}public void Broadcast(INetMessage message){foreach (var clientSocket in _clientSockets.Values){clientSocket.SendMessage(message);}}private void AcceptClient(object? state){while (_Running){try{// 连入客户端var clientSocket = new ClientSocket(_socket.Accept());// clientSocket.SendMessage("Welcome to the server!");_clientSockets.Add(clientSocket.Id, clientSocket);}catch (Exception e){Console.WriteLine("ClientSocket Accept Wrong: " + e);}}}private void ReceiveMessage(object? state){while (_Running){if (_clientSockets.Count > 0){foreach (var clientSocket in _clientSockets.Values){clientSocket.ReceiveMessage();}}}}
}
  1. ClientSocket.cs
// ------------------------------------------------------------
// @file       ClientSocket.cs
// @brief
// @author     zheliku
// @Modified   2025-03-24 01:03:42
// @Copyright  Copyright (c) 2025, zheliku
// ------------------------------------------------------------namespace NetLearningTcpServerExercise2;using System.Net.Sockets;
using System.Text;public class ClientSocket
{private static int _ClientBeginId = 1;private readonly Socket _socket;private byte[] _cacheBytes = new byte[1024 * 1024]; // 缓冲区,大小为 1MBprivate int    _cacheBytesLength;public int Id;public bool Connected{get => _socket.Connected;}public ClientSocket(Socket socket){Id      = _ClientBeginId++;_socket = socket;}public void Close(){try{_socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);}catch { }finally{_socket.Close();}}public void SendMessage(INetMessage message){try{_socket.Send(message.ToBytes());}catch (Exception e){Console.WriteLine("SendMessage Wrong: " + e);Close();}}public void ReceiveMessage(){try{if (_socket.Available > 0){var buffer        = new byte[1024 * 5];var receiveLength = _socket.Receive(buffer);HandleReceiveMessage(buffer, receiveLength);}}catch (Exception e){Console.WriteLine("ReceiveMessage Wrong: " + e);Close();}}private void MessageHandle(object? state){if (state == null) return;Console.WriteLine($"Receive message from client {_socket} (ID {Id}): {state}");}private void HandleReceiveMessage(byte[] receiveBytes, int receiveNum){var messageId = 0;var index     = 0;// 收到消息时看之前有没有缓存// 如果有,直接拼接到后面receiveBytes.CopyTo(_cacheBytes, _cacheBytesLength);_cacheBytesLength += receiveNum;while (true){var messageLength = -1;// 处理前置信息if (_cacheBytesLength - index >= 8){// 解析 IdmessageId =  BitConverter.ToInt32(_cacheBytes, index);index     += sizeof(int);// 解析长度messageLength =  BitConverter.ToInt32(_cacheBytes, index);index         += sizeof(int);}// 处理消息体if (messageLength != -1 && _cacheBytesLength - index >= messageLength){// 解析消息体INetMessage message = default;switch (messageId){case 1001:message = new PlayerMessage();message.FromBytes(_cacheBytes, index);break;}if (message != default){ThreadPool.QueueUserWorkItem(MessageHandle, message);}index += messageLength;// 如果消息体长度等于缓存长度,证明缓存已经处理完毕if (index == _cacheBytesLength){_cacheBytesLength = 0;break;}}else // 消息体还没有接收完毕{// 解析了前置信息,但是没有成功解析消息体if (messageLength != -1){index -= 8; // 回退到解析 Id 的位置}// 缓存剩余的数据_cacheBytesLength -= index;Array.Copy(_cacheBytes, index, _cacheBytes, 0, _cacheBytesLength);break;}}}
}

3.2 客户端

​ 在 Unity 中创建场景,4 个按钮分别发送不同消息。

image-20250404190900044

​ 编写 Lesson7.cs 测试脚本,挂载到 Lesson7 场景物体上。

​ “发送”、“黏包”、“分包”、“分包、黏包”按钮分别挂载到 Lesson7 的 BtnSendBtnSend1BtnSend2BtnSend3 成员上。

// ------------------------------------------------------------
// @file       Lesson7.cs
// @brief
// @author     zheliku
// @Modified   2025-03-24 02:03:40
// @Copyright  Copyright (c) 2025, zheliku
// ------------------------------------------------------------namespace Lesson
{using System;using System.Threading.Tasks;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Lesson7 : MonoBehaviour{public Button BtnSend;public Button BtnSend1;public Button BtnSend2;public Button BtnSend3;private void Start(){NetManager.Instance.Connect("127.0.0.1", 8080);BtnSend.onClick.AddListener(() =>{...});BtnSend1.onClick.AddListener(() =>{...});BtnSend2.onClick.AddListener(async () =>{...});BtnSend3.onClick.AddListener(async () =>{...});}}
}

3.3 直接发送

​ 启动服务端,再启动 Unity。直接发送的逻辑如下:

BtnSend.onClick.AddListener(() =>
{var playerMsg = new PlayerMessage(){PlayerId = 1001,Name     = "发送",Atk      = 100,Lev      = 1};NetManager.Instance.Send(playerMsg);
});

​ 点击 Unity 中的“发送”按钮,服务器端接收到消息。

image-20250404191338724

3.4 黏包发送

image-20250404192804164

​ 黏包发送定义了两条消息,顺序存放在一个长字节数组中一并发送。具体逻辑如下:

BtnSend1.onClick.AddListener(() =>
{var playerMsg1 = new PlayerMessage(){PlayerId = 1002,Name     = "黏包1",Atk      = 100,Lev      = 1};var playerMsg2 = new PlayerMessage(){PlayerId = 1003,Name     = "黏包2",Atk      = 63,Lev      = 5};var bytes = new byte[playerMsg1.BytesLength + playerMsg2.BytesLength];playerMsg1.ToBytes().CopyTo(bytes, 0);playerMsg2.ToBytes().CopyTo(bytes, playerMsg1.BytesLength);NetManager.Instance.SendTest(bytes);
});

​ 点击 Unity 中的“黏包”按钮,服务器端一次性接收到 2 条消息。

image-20250404191754725

3.5 分包发送

image-20250404192814792

​ 分包发送定义了 1 条消息,将前 10 个字节拷贝到一个数组中,剩余字节拷贝到另一个数组中。两个数组间隔 0.5s 发送。具体逻辑如下:

BtnSend2.onClick.AddListener(async () =>
{var playerMsg = new PlayerMessage(){PlayerId = 1004,Name     = "分包",Atk      = 100,Lev      = 1};var bytes  = playerMsg.ToBytes();var bytes1 = new byte[10];var bytes2 = new byte[bytes.Length - 10];Array.Copy(bytes, 0, bytes1, 0, 10);Array.Copy(bytes, 10, bytes2, 0, bytes.Length - 10);NetManager.Instance.SendTest(bytes1);await Task.Delay(500); // 注释改行后会自动黏包,服务端立刻接收到消息NetManager.Instance.SendTest(bytes2);
});

​ 点击 Unity 中的“分包”按钮,服务器端等待 0.5s 后,才接收到消息。

image-20250404192025667

3.6 分包、黏包发送

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​ 分包、黏包发送定义了 2 条消息,将消息 1 和消息 2 的前 10 个字节拷贝到一个数组中,消息 2 剩余字节拷贝到另一个数组中。两个数组间隔 0.5s 发送。具体逻辑如下:

BtnSend3.onClick.AddListener(async () =>
{var playerMsg1 = new PlayerMessage(){PlayerId = 1005,Name     = "分包黏包1",Atk      = 9,Lev      = 1};var playerMsg2 = new PlayerMessage(){PlayerId = 1006,Name     = "分包黏包2",Atk      = 63,Lev      = 55};var bytes1 = playerMsg1.ToBytes();var bytes2 = playerMsg2.ToBytes();var bytes2_1 = new byte[10];var bytes2_2 = new byte[bytes2.Length - 10];Array.Copy(bytes2, 0, bytes2_1, 0, 10);Array.Copy(bytes2, 10, bytes2_2, 0, bytes2.Length - 10);var firstBytes = new byte[bytes1.Length + bytes2_1.Length];Array.Copy(bytes1, 0, firstBytes, 0, bytes1.Length);Array.Copy(bytes2_1, 0, firstBytes, bytes1.Length, bytes2_1.Length);var secondBytes = bytes2_2;NetManager.Instance.SendTest(firstBytes);await Task.Delay(500); // 注释改行后会自动黏包,服务端立刻接收到消息NetManager.Instance.SendTest(secondBytes);
});

​ 点击 Unity 中的“分包、黏包”按钮,服务器端立刻接收到消息 1。

image-20250404192344679

​ 等待 0.5s 后,接收到消息 2。

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3.7 其他

​ 在服务端输入 “B:1001” 命令后,回到 Unity,发现接收到消息。

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公司论坛数据构建情感标注数据集思考

公司论坛有一个评论区&#xff0c;会有小伙伴在上面进行评论&#xff0c;聊天&#xff0c;大部份都是积极向上的&#xff0c;但是也有小小的一部分消极的言论&#xff0c;“就像白纸上的一个黑点”&#xff0c;和产品对接的大佬如是说。所以想思考做一个情感标注数据集&#xf…...

MSF上线到CS工具中 实战方案(可执行方案)

目录 实际案例背景 步骤详解 1. 获取低权限 Meterpreter 会话 1.1 使用 Metasploit 获取会话 2. 提权到 SYSTEM 权限 2.1 使用 getsystem 自动提权 2.2 如果 getsystem 失败&#xff1a;使用令牌冒充 (incognito 模块) 3. 上线到 Cobalt Strike 3.1 生成 Cobalt Strik…...

ffmpeg中格式转换需要注意点总结

某些封装格式(例如MP4/FLV/MKV等)的H.264码流的SPS和PPS信息存储在AVCodeccontext结构体的extradata中。分离某些封装格式(例如MP4/FLV/MKV等)中的H.264的时候&#xff0c;需要首先写入SPS和PPS&#xff0c;否则会导致分离出来的数据没有SPS、PPS而无法播。需要使用ffmpeg中名称…...

IntelliJ IDEA 2020~2024 创建SpringBoot项目编辑报错: 程序包org.springframework.boot不存在

目录 前奏解决结尾 前奏 哈&#xff01;今天在处理我的SpringBoot项目时&#xff0c;突然遇到了一些让人摸不着头脑的错误提示&#xff1a; java: 程序包org.junit不存在 java: 程序包org.junit.runner不存在 java: 程序包org.springframework.boot.test.context不存在 java:…...

基于DeepSeek、ChatGPT支持下的地质灾害风险评估、易发性分析、信息化建库及灾后重建

前言&#xff1a; 地质灾害是指全球地壳自然地质演化过程中&#xff0c;由于地球内动力、外动力或者人为地质动力作用下导致的自然地质和人类的自然灾害突发事件。在降水、地震等自然诱因的作用下&#xff0c;地质灾害在全球范围内频繁发生。我国不仅常见滑坡灾害&#xff0c;还…...

Websoft9分享:在数字化转型中选择开源软件可能遇到的难题

引言&#xff1a;中小企业数字化转型的必由之路 全球94.57%的企业已采用开源软件&#xff08;数据来源&#xff1a;OpenLogic 2024报告)&#xff0c;开源生态估值达8.8万亿美元。中小企业通过开源软件构建EPR系统、企业官网、数据分析平台等&#xff0c;可节省80%软件采购成本。…...

《在 Ubuntu 22.04 上安装 CUDA 11.8 和 Anaconda,并配置环境变量》

安装 CUDA 11.8 和 Anaconda 并配置环境变量 在本教程中&#xff0c;我们将介绍如何在 Ubuntu 22.04 上安装 CUDA 11.8 和 Anaconda&#xff0c;并配置相应的环境变量。我们还将配置使用 阿里云镜像源 来加速软件包更新。以下是具体步骤。 步骤 1&#xff1a;更新软件源 首先…...

【蓝桥杯】算法笔记3

1. 最长上升子序列(LIS) 1.1. 题目 想象你有一排数字,比如:3, 1, 2, 1, 8, 5, 6 你要从中挑出一些数字,这些数字要满足两个条件: 你挑的数字的顺序要和原来序列中的顺序一致(不能打乱顺序) 你挑的数字要一个比一个大(严格递增) 问:最多能挑出多少个这样的数字? …...

Windows修改hosts文件让向日癸软件联网

Windows修改hosts文件让向日癸软件联网 前言一、查看向日葵软件使用的网址及IP1.清除dns记录2.打开向日葵软件并将dns记录导出txt 二、修改Windows服务器的hosts文件1.winx选择Windows PowerShell(管理员)2.在Windows PowerShell中输入如下内容&#xff1a;3.在hosts文件最后添…...