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xLua的Lua调用C#的2,3,4

使用Lua在Unity中创建游戏对象,组件:

相关代码如下:

Lua

--Lua实例化类
--C# Npc obj=new Npc()
--通过调用构造函数创建对象
local obj=CS.Npc()
obj.HP=100
print(obj.HP)
local obj1=CS.Npc("admin")
print(obj1.Name)--表方法希望调用表成员变量(表:函数())
--为什么是冒号,对象引用成员变量时,会隐性调用this,等同于Lua中的self
print(obj1:Output())--Lua实例化GameObject
--C#GameObject obj=new GameObject("LuaCreateGO")
CS.UnityEngine.GameObject("LuaCreateGO")
local go =CS.UnityEngine.GameObject("LuaCreateGO")
go:AddComponent(typeof(CS.UnityEngine.BoxCollider))

 C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Npc
{public string Name;public int HP{get;set;}public Npc(){}public Npc(string name){Name= name;}public string Output(){return this.Name;}
}
public class LuaCallObject : MonoBehaviour
{void Start(){//GameObject obj = new GameObject("LuaCreate");xLuaEnv.Instance.DoString("require('C2L/LuaCallObject')");}private void OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}

运行时如下所示:

 Lua语言测试结构体:

//C#代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public struct TestStruct
{public string Name;public string Output(){return Name;}
}public class LuaCallStruct : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('C2L/LuaCallStruct')");}void OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}

 Lua相关代码:

--和对象调用保持一致
local obj=CS.TestStruct()
obj.Name="adminStruct"
print(obj.Name)
print(obj:Output())

  Lua语言测试枚举:

//C#相关代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public enum TestEnum
{LOL=0,Dota2
}
public class LuaCallEnum : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('C2L/LuaCallEnum')");}private void OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
--Lua相关代码
--C# TestEnum.LOL
--CS.命名空间.枚举名.枚举值
--枚举获得是userdata自定义数据类型,
获得其他语言数据类型时,就是userdata
print(CS.TestEnum.LOL)
print(CS.TestEnum.Dota2)--转换获得枚举值
print(CS.TestEnum.__CastFrom(0))
print(CS.TestEnum.__CastFrom("Dota2"))

在Lua语言中实现重载:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TestOverLoad
{public static void Test(int id){Debug.Log("数字类型:" + id);}public static void Test(string name){Debug.Log("字符串类类型:" + name);}public static void Test(int id,string name){Debug.Log("两个数值:" + id + "," + name);}
}
public class LuaCallOverLoad : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('C2L/LuaCallOverLoad')");}private void OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
--Lua语言代码
--数字重载函数
CS.TestOverLoad.Test(99)--字符串重载函数
CS.TestOverLoad.Test("admin")--不同参数的重载函数
CS.TestOverLoad.Test(100,"root")

 在Lua语言中实现继承(相关代码如下所示):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Father
{public string Name = "father";public void Talk(){Debug.Log("这是父类中的方法");}public virtual void Overide(){Debug.Log("这是父类中的虚方法");}
}
public class Child : Father
{public override void Overide(){Debug.Log("这是子类中的重写方法"); }
}
public class LuaCallBase : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('C2L/LuaCallBase')");}private void OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
--调用Father
local father=CS.Father()
print(father.Name)father:Overide()--调用Child
local child=CS.Child()
print(child.Name)
child:Talk()
child:Overide()

 运行如下所示:

Lua语言实现类扩展:

//C#代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;public class TestExtend
{public void Output(){Debug.Log("类本身带的方法");}
}
//类扩展,需要给扩展方法编写的静态类添加[LuaCallCSharp],
//否则Lua无法调用到
[LuaCallCSharp]
public static class MyExtend
{public static void Show(this TestExtend obj){Debug.Log("类扩展实现的方法");}
}
public class LuaCallExtend : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('C2L/LuaCallExtend')");}// Update is called once per framevoid OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
--Lua相关代码
--获取对象
local obj=CS.TestExtend()
obj:Output()
obj:Show()

 运行效果:

Lua语言实现委托:

相关代码如下:

//C#相关代码如下所示:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;public delegate void DelegateLua();
public class TestDelegate
{public static DelegateLua Static;public DelegateLua Dynamic;public static void StaticFunc(){Debug.Log("C#静态成员函数");}
}
public class LuaCallDelegate : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('C2L/LuaCallDelegate')");}// Update is called once per framevoid OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
--Lua相关代码如下
--C#给委托赋值
--TestDelegate.Static=TestDelegate.StaticFunc
--TestDelegate.Static+=TestDelegate.StaticFunc
--TestDelegate.Static-=TestDelegate.StaticFunc
--TestDelegate.Static()CS.TestDelegate.Static=CS.TestDelegate.StaticFunc
CS.TestDelegate.Static()
--Lua中如果添加了函数到静态委托变量中后,在委托不在使用后,
--记得释放添加的委托函数
CS.TestDelegate.Static=nil
------------------------------------------------------
local func=function()print("这是Lua的函数")
end
--覆盖添加委托
--CS.TestDelegate.Static=func
--加减操作前一定要确定已经添加过回调函数
--CS.TestDelegate.Static=CS.TestDelegate.Static+func
--CS.TestDelegate.Static=CS.TestDelegate.Static-func
--调用以前应确定委托有值
--CS.TestDelegate.Static()--CS.TestDelegate.Static=nil
-------------------------------------------------------
--调用前判定
if(CS.TestDelegate.Static~=nil)
thenCS.TestDelegate.Static()
end--根据委托判定赋值方法
if(CS.TestDelegate.Static==nil)
thenCS.TestDelegate.Static=func
elseCS.TestDelegate.Static=CS.TestDelegate.Static+func
end
-------------------------------------------------------
local obj=CS.TestDelegate()
obj.Dynamic=func
obj.Dynamic()obj.Dynamic=nil

运行效果如下所示: 

 Lua语言实现事件:

相关代码如下所示:

//C#相关代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;public delegate void EventLua();
public class TestEvent
{public static event EventLua Static;public static void StaticFunc(){Debug.Log("这是静态函数");}public static void CallStatic(){if (Static!= null){Static();}}public event EventLua Dynamic;public void CallDynamic(){if (Dynamic != null){Dynamic();}}
}
public class LuaCallEvent : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('C2L/LuaCallEvent')");}// Update is called once per framevoid OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
--Lua相关代码
--C#添加事件 TestEvent.Static+=TestEvent.StaticFunc
--Lua添加事件
CS.TestEvent.Static("+",CS.TestEvent.StaticFunc)
CS.TestEvent.CallStatic()
CS.TestEvent.Static("-",CS.TestEvent.StaticFunc)--添加动态成员变量
local func=function()print("来自于Lua的回调函数")
endlocal obj = CS.TestEvent()
obj:Dynamic("+",func)
obj:CallDynamic()
obj:Dynamic("-",func)

 运行效果如图:

 Lua语言测试泛型:

//C#相关代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TestGenericType
{public void Output<T>(T data){Debug.Log("泛型方法:"+data.ToString());}public void Output(float data){Output<float>(data);}public void Output(string data){Output<string>(data);}
}
public class LuaCallGenericType : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('C2L/LuaCallGenericType')");}// Update is called once per framevoid OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
--Lua相关代码
local obj=CS.TestGenericType()
obj:Output(99)
obj:Output("admin")

运行效果如下:

 Lua语言测试out,ref关键字

//C#相关代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TestOutRef
{public static string Func1(){return "Func1";}public static string Func2(string str1,out string str2){str2 = "Func2 out";return "Func2";}public static string Func3(string str1, ref string str2){str2 = "Func3 Ref";return "Func3";}public static string Func4(ref string str1, string str2){str1 = "Func4 Ref";return "Func4";}
}
public class LuaCallOutRef : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('C2L/LuaCallOutRef')");}// Update is called once per framevoid OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
--Lua相关代码
local r1=CS.TestOutRef.Func1()
print(r1)--C# out返回的变量,会赋值给Lua的第二个接受返回值变量
local out2
local r2,out1=CS.TestOutRef.Func2("admin",out2)
print(r2,out1,out2)--C# ref返回的变量,会赋值给Lua的第二个接受返回值变量
local ref2
local r3,ref1=CS.TestOutRef.Func3("root",ref2)
print(r3,ref1,ref2)--即使out ref作为第一个参数,其结果依然会以Lua的多个返回值进行返回
local ref4
local r4,ref3=CS.TestOutRef.Func4(ref4,"test")
print(r4,ref3,ref4)

运行测试结果如下所示:

该系列专栏为网课课程笔记,仅用于学习参考。

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