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【行为型之命令模式】游戏开发实战——Unity可撤销系统与高级输入管理的架构秘钥

文章目录

      • ⌨️ 命令模式(Command Pattern)深度解析
        • 一、模式本质与核心价值
        • 二、经典UML结构
        • 三、Unity实战代码(可撤销的建造系统)
          • 1. 定义命令接口与接收者
          • 2. 实现具体命令
          • 3. 命令管理器(Invoker)
          • 4. 客户端使用
        • 四、模式进阶技巧
          • 1. 宏命令(组合命令)
          • 2. 异步命令执行
          • 3. 命令序列化
        • 五、游戏开发典型应用场景
        • 六、性能优化策略
        • 七、模式对比与选择
        • 八、最佳实践原则
        • 九、常见问题解决方案

⌨️ 命令模式(Command Pattern)深度解析

——以Unity实现可撤销操作智能输入系统为核心案例


一、模式本质与核心价值

核心目标
封装操作为对象,支持撤销/重做功能
解耦请求发送者与执行者,提升系统扩展性
✅ 支持请求队列日志记录,实现复杂操作管理

关键术语

  • Command(命令接口):定义执行操作的统一接口
  • ConcreteCommand(具体命令):实现具体业务逻辑
  • Invoker(调用者):触发命令执行(如输入处理器)
  • Receiver(接收者):实际执行操作的对象

数学表达
操作历史H可表示为命令序列:
H = [C₁, C₂, …, Cₙ]
撤销操作为:H.pop() → ExecuteInverse(Cₙ)


二、经典UML结构
«interface»
ICommand
+Execute()
+Undo()
MoveCommand
-_unit: Unit
-_from: Vector3
-_to: Vector3
+Execute()
+Undo()
InputHandler
-_commandHistory: Stack<ICommand>
+HandleInput()
Unit
+Move(Vector3)

三、Unity实战代码(可撤销的建造系统)
1. 定义命令接口与接收者
public interface ICommand {void Execute();void Undo();
}public class Builder : MonoBehaviour {public void BuildWall(Vector3 position) {Instantiate(wallPrefab, position, Quaternion.identity);}public void DestroyWall(Vector3 position) {var wall = Physics.OverlapSphere(position, 0.5f).FirstOrDefault(c => c.CompareTag("Wall"));if(wall != null) Destroy(wall.gameObject);}
}
2. 实现具体命令
public class BuildCommand : ICommand {private Builder _builder;private Vector3 _position;private GameObject _builtWall;public BuildCommand(Builder builder, Vector3 pos) {_builder = builder;_position = pos;}public void Execute() {_builder.BuildWall(_position);_builtWall = GameObject.FindWithTag("Wall");}public void Undo() {if(_builtWall != null) {_builder.DestroyWall(_builtWall.transform.position);}}
}
3. 命令管理器(Invoker)
public class CommandManager : MonoBehaviour {private Stack<ICommand> _commandHistory = new();private Stack<ICommand> _redoStack = new();public void ExecuteCommand(ICommand command) {command.Execute();_commandHistory.Push(command);_redoStack.Clear();}public void Undo() {if(_commandHistory.Count == 0) return;var cmd = _commandHistory.Pop();cmd.Undo();_redoStack.Push(cmd);}public void Redo() {if(_redoStack.Count == 0) return;var cmd = _redoStack.Pop();cmd.Execute();_commandHistory.Push(cmd);}
}
4. 客户端使用
public class BuildController : MonoBehaviour {[SerializeField] private Builder builder;[SerializeField] private CommandManager cmdManager;void Update() {if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);if(Physics.Raycast(ray, out var hit)) {var cmd = new BuildCommand(builder, hit.point);cmdManager.ExecuteCommand(cmd);}}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) cmdManager.Undo();if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Y)) cmdManager.Redo();}
}

四、模式进阶技巧
1. 宏命令(组合命令)
public class MacroCommand : ICommand {private List<ICommand> _commands = new();public void Add(ICommand cmd) => _commands.Add(cmd);public void Execute() {foreach(var cmd in _commands) cmd.Execute();}public void Undo() {foreach(var cmd in _commands.AsEnumerable().Reverse()) {cmd.Undo();}}
}
2. 异步命令执行
public class AsyncMoveCommand : ICommand {public async Task ExecuteAsync() {await MoveCoroutine();}private IEnumerator MoveCoroutine() {// 移动动画协程}
}
3. 命令序列化
[System.Serializable]
public class SaveCommand : ICommand {public string SaveData;public void Execute() {PlayerPrefs.SetString("Save", SaveData);}public void Undo() {PlayerPrefs.DeleteKey("Save");}
}

五、游戏开发典型应用场景
  1. 输入映射系统

    public class InputSystem {private Dictionary<KeyCode, ICommand> _keyBindings = new();public void Update() {foreach(var binding in _keyBindings) {if(Input.GetKeyDown(binding.Key)) {binding.Value.Execute();}}}
    }
    
  2. AI行为队列

    public class AICommander {private Queue<ICommand> _actionQueue = new();public void ScheduleAction(ICommand cmd) {_actionQueue.Enqueue(cmd);}void Update() {if(_actionQueue.Count > 0) {_actionQueue.Dequeue().Execute();}}
    }
    
  3. 网络命令同步

    public class NetworkCommand : ICommand {public void Execute() {if(PhotonNetwork.IsMasterClient) {photonView.RPC("RpcExecute", RpcTarget.All);}}[PunRPC]private void RpcExecute() {// 实际执行逻辑}
    }
    
  4. 回放系统

    public class ReplaySystem {private List<TimestampedCommand> _commandLog = new();public void Record(ICommand cmd) {_commandLog.Add(new TimestampedCommand(Time.time, cmd));}public void PlayReplay() {StartCoroutine(ReplayCommands());}
    }
    

六、性能优化策略
策略实现方式适用场景
命令池重用命令对象高频命令创建
批量处理合并相似命令大量小操作
延迟执行分帧处理命令队列性能敏感场景
二进制序列化优化存储空间回放/存档系统

七、模式对比与选择
维度命令模式策略模式
目的封装操作替换算法
状态管理支持撤销无状态
执行时机可延迟执行立即执行
典型应用输入处理AI决策

八、最佳实践原则
  1. 接口最小化:保持命令接口简洁
  2. 不可变状态:命令参数应在构造时确定
  3. 原子操作:每个命令代表一个完整操作
  4. 安全撤销:确保Undo操作的幂等性
    public void Undo() {if(_isUndone) return;// 撤销逻辑_isUndone = true;
    }
    

九、常见问题解决方案

Q1:如何处理命令依赖?
→ 实现命令版本控制

public class VersionedCommand : ICommand {public int Version;public bool IsCompatibleWith(int currentVersion) {return Version <= currentVersion;}
}

Q2:如何优化大量命令存储?
→ 使用增量压缩

public class DeltaCommand : ICommand {private byte[] _deltaData;public void Compress(CommandState fullState) {// 计算差异并压缩}
}

Q3:如何处理网络延迟?
→ 实现预测回滚

public class PredictiveMoveCommand : ICommand {public void Execute() {_predictedPosition = CalculatePrediction();_serverPosition = NetworkSync();if(_predictedPosition != _serverPosition) {RollbackAndResync();}}
}

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