当前位置: 首页 > article >正文

Unity序列化字段、单例模式(Singleton Pattern)

一、序列化字段

在Unity中,序列化字段是一个非常重要的概念,主要用于在Unity编辑器中显示和编辑类的成员变量,或者在运行时将对象的状态保存到文件或网络中。

 1.Unity序列化字段的作用

  • 在编辑器中显示和编辑字段:默认情况下,只有公共字段(  public  )才会在Unity编辑器的Inspector窗口中显示。如果希望私有字段(  private  )或受保护字段(  protected  )也能在编辑器中显示并被编辑,可以通过序列化字段来实现。
  • 保存和加载对象状态:序列化字段还可以用于将对象的状态保存到文件或网络中,并在需要时重新加载这些状态。

2. 使用  [SerializeField]  属性

Unity提供了  [SerializeField]  属性,用于将私有或受保护的字段标记为可序列化。这样,这些字段就可以在Unity编辑器的Inspector窗口中显示和编辑。

using UnityEngine;public class ExampleScript : MonoBehaviour
{// 这是一个公共字段,会在Inspector中显示public int publicField;// 这是一个私有字段,不会在Inspector中显示private string privateField;// 这是一个私有字段,但使用[Serialize]标记后会在Inspector中显示[SerializeField] private float serializedField;void Start(){Debug.Log("Public Field: " + publicField);Debug.Log("Serialized Field: " + serializedField);}
}
//publicField和serializedField都会在Inspector中显示,而privateField不会显示。
//使用[SerializeField]属性可以让开发者更好地封装类的实现细节,同时仍然允许在编辑器中对字段进行编辑。

 3. 默认序列化规则

  • 公共字段:默认情况下,所有公共字段(  public  )都会被序列化,无论是否使用了  [SerializeField]  属性。
  • 私有字段:默认情况下,私有字段(  private  )不会被序列化,除非使用了  [SerializeField]  属性。
  • 静态字段:静态字段(  static  )永远不会被序列化,因为它们不属于对象的实例状态。
  • 只读字段:只读字段(  readonly  )不会被序列化,因为它们在构造函数之后不能被修改。
  • 特殊类型字段:某些特殊类型(如  Dictionary  、  Action  、  Func  等)不会被序列化,因为它们的序列化逻辑比较复杂。

4. 使用  [SerializeField]  的注意事项

  • 不要滥用:虽然  [SerializeField]  可以让私有字段在编辑器中显示,但不要过度使用它。过多的字段暴露在Inspector中可能会导致编辑器界面变得混乱。
  • 性能影响:序列化字段可能会对性能产生一定影响,尤其是在大量对象需要序列化时。因此,在性能敏感的场景中,需要谨慎使用序列化字段。
  • 与  [HideInInspector]  的区别:  [SerializeField]  用于将私有字段标记为可序列化,使其在Inspector中显示;而  [HideInInspector]  用于隐藏公共字段,使其不在Inspector中显示。

 5. 序列化字段的应用场景

  • 组件属性编辑:在开发自定义组件时,使用  [SerializeField]  可以让开发者更好地封装组件的实现细节,同时仍然允许用户在编辑器中配置组件的属性。
  • 保存和加载游戏状态:通过序列化字段,可以将游戏对象的状态保存到文件中,并在需要时重新加载这些状态,实现游戏的存档和读档功能。
  • 网络同步:在多人游戏中,可以将需要同步的字段标记为序列化字段,然后通过网络协议将这些字段的状态发送到其他客户端。

6. 扩展:自定义序列化

如果默认的序列化机制不能满足需求,Unity还提供了自定义序列化的方法。例如,可以通过实现  ISerializationCallbackReceiver  接口,在序列化和反序列化时执行自定义逻辑。

using UnityEngine;public class CustomSerializationExample : MonoBehaviour, ISerializationCallbackReceiver
{// 这是一个自定义字段,不会直接被序列化private string customField;// 用于存储自定义字段的序列化数据[SerializeField] private string serializedData;public void OnBeforeSerialize(){// 在序列化之前,将自定义字段的值转换为可序列化的格式serializedData = customField;}public void OnAfterDeserialize(){// 在反序列化之后,将序列化的数据还原为自定义字段的值customField = serializedData;}
}

二、单例模式(Singleton Pattern) 

在Unity中,单例模式是一种常见的创建型设计模式,用于确保某个类在程序运行期间只有一个实例存在,并提供一个全局访问点来获取这个实例。

在单例模式中,类的构造函数通常是私有的,防止外部通过 new 来创建对象,类内部维护一个静态实例,通过公共的静态方法提供访问。

单例模式的实现分为饿汉模式懒汉模式

1.饿汉式(Eager Initialization)单例模式:

是一种在类加载时就立即创建单例对象的实现方式。这种模式确保了单例对象在程序启动时就存在,并且可以立即使用。

适用场景:

当对象需要在程序启动时立即可用,且创建成本较低时使用,适合常用于必要的核心功能。例子:游戏设置、玩家控制、主菜单管理器。

实现方式:

1)属性实现单例模式(饿汉模式

通过定义一个静态属性来实现单例模式,并且通过私有设置器(  private set  )确保实例在第一次创建时被设置,并且之后不能被更改。

public class Player : MonoBehaviour
{//单例模式,确保了Player类只有一个实例,并且提供了一个全局访问点来获取这个实例//通过私有设置访问器,确保了Instance属性的值不会被外部代码意外修改public static Player Instance{ get; private set; }// ... 其他代码 ...//Awake在游戏对象被创建时自动调用,通常用于初始化操作。private void Awake(){//检查Instance是否已经为null。如果Instance不为null,说明已经有一个实例被创建了if (Instance != null){Debug.Log("已经有一个实例被创建了");}//将当前对象实例赋值给Instance,使其成为该类的唯一实例Instance = this;}
}
//这种实现方式确保了Player类在整个游戏会话中只有一个实例,并且可以通过Player.Instance访问这个实例。

注意点: 

1.立即初始化:在类被加载时立即创建单例对象,而不是在首次使用时才创建。

2. 简单实现:实现简单,不需要同步控制,因为对象在第一次加载时就被创建。

3. 资源占用:可能会在不需要时就占用资源,因为对象在类加载时就被创建了。

2)线程安全实现单例模式(饿汉模式

确保即使在多线程环境中,Player 类也只有一个实例,并且这个实例是在第一次被访问时创建的(懒加载)。

public class Player : MonoBehaviour
{// 私有静态字段,用于存储单例实例private static Player instance;// 公共静态属性,提供对单例的全局访问点public static Player Instance{// 属性的get访问器,用于获取单例实例get{// 如果实例为null,则进入锁定代码块if (instance == null){// 使用锁确保线程安全,防止多线程同时创建实例lock (typeof(Player)){// 再次检查实例是否为null,防止多线程创建多个实例if (instance == null){// 创建Player类的新实例instance = new Player();}}}// 返回单例实例return instance;}}// Unity生命周期方法,在对象被创建时调用private void Awake(){// 如果已经存在一个实例,并且当前实例不是那个实例,则销毁当前实例if (Instance != this){Destroy(gameObject);}// 如果当前实例是单例,则防止它在加载新场景时被销毁else{DontDestroyOnLoad(gameObject);}}
}

2.懒汉式(Lazy Initialization)单例模式:

是一种常见的单例实现方式,它确保单例对象在首次被访问时才创建。这种方式可以节省资源,因为它避免了在程序启动时立即创建对象,而是在真正需要时才创建。

适用场景:

当对象可能不被使用,或创建成本较高时使用,适合于可选或资源密集型功能。例子:高级图形选项、调试工具、可选模块。

实现方式:

1)属性实现单例模式(懒汉模式

确保单例对象在首次被访问时才创建,从而节省了资源。同时,由于属性的访问器是公共的,所以可以在任何地方通过 Singleton.Instance 访问单例。

using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour
{// 私有静态字段,用于存储单例实例private static Player instance;// 公共静态属性,提供全局访问点来获取单例实例public static Player Instance{get{// 如果实例为null,则创建实例if (instance == null){instance = new GameObject("Player").AddComponent<Player>();}return instance;}}// 私有构造函数,防止外部实例化private Player() { }// Unity生命周期方法,在游戏对象被创建时自动调用private void Awake(){// 检查是否已经存在实例if (instance != null && instance != this){// 如果存在另一个实例,则销毁当前实例Destroy(gameObject);}else{// 标记为DontDestroyOnLoad,防止在加载新场景时销毁DontDestroyOnLoad(gameObject);instance = this;}}
}

注意点:

1. 延迟初始化:单例对象在首次被访问时创建,而不是在类加载时立即创建。

2. 访问延迟:第一次访问单例属性时可能会有轻微延迟,因为需要创建对象。

3. 资源节省:只有在实际需要时才创建对象,节省资源。

2)线程安全实现单例模式(懒汉模式

为了提高线程安全性,可以使用双重检查锁定(Double-Checked Locking)模式

using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour
{// 私有静态字段,用于存储单例实例private static Player instance;// 用于同步的对象,确保线程安全private static readonly object lockObject = new object();// 公共静态属性,提供全局访问点来获取单例实例public static Player Instance{get{// 如果实例为null,则进入锁定代码块if (instance == null){lock (lockObject){// 再次检查实例是否为null,防止多线程创建多个实例if (instance == null){// 创建Player类的新实例instance = new GameObject("Player").AddComponent<Player>();}}}// 返回单例实例return instance;}}// 私有构造函数,防止外部实例化private Player() { }// Unity生命周期方法,在游戏对象被创建时自动调用private void Awake(){// 检查是否已经存在实例if (instance != null && instance != this){// 如果存在另一个实例,则销毁当前实例Destroy(gameObject);}else{// 如果不存在实例,则调用DontDestroyOnLoad,防止在加载新场景时销毁DontDestroyOnLoad(gameObject);// 将当前实例赋值给单例instance = this;}}
}

相关文章:

Unity序列化字段、单例模式(Singleton Pattern)

一、序列化字段 在Unity中&#xff0c;序列化字段是一个非常重要的概念&#xff0c;主要用于在Unity编辑器中显示和编辑类的成员变量&#xff0c;或者在运行时将对象的状态保存到文件或网络中。 1.Unity序列化字段的作用 在编辑器中显示和编辑字段&#xff1a;默认情况下&…...

【工具】Windows|外接的显示器怎么用软件调亮度(Brightness Slider)

文章目录 工具安装及使用Twinkle Tray&#xff1a;Brightness Slider补充背景知识1. DDC/CI&#xff08;Display Data Channel Command Interface&#xff09;2. WMI&#xff08;Windows Management Instrumentation&#xff09;3. Twinkle Tray如何结合两者&#xff1f;对比总…...

在 Java MyBatis 中遇到 “操作数类型冲突: varbinary 与 float 不兼容” 的解决方法

在 MyBatis 中遇到 “操作数类型冲突: varbinary 与 float 不兼容” 错误&#xff0c;通常是因为当字段值为 null 时&#xff0c;MyBatis 无法正确推断其 JDBC 类型&#xff0c;导致向数据库传递 null 值时类型不匹配。以下是原因分析和解决方案&#xff1a; 问题原因 未指定 j…...

系统架构设计(十四):解释器风格

概念 解释器风格是一种将程序的每个语句逐条读取并解释执行的体系结构风格。程序在运行时不会先被编译为机器码&#xff0c;而是动态地由解释器分析并执行其语义。 典型应用&#xff1a;Python 解释器、JavaScript 引擎、Bash Shell、SQL 引擎。 组成结构 解释器风格系统的…...

【Nextcloud】使用 LNMP 架构搭建私有云存储:Nextcloud 实战指南

目录 一、环境准备与基础配置 1. 系统环境要求 2. 初始化系统配置 二、搭建 LNMP 基础架构 1. 一键安装 LNMP 组件 2. 启动数据库服务 三、部署 Nextcloud 存储服务 1. 上传并解压安装包 2. 设置目录权限&#xff08;测试环境配置&#xff09; 3. 配置 MariaDB 数据库…...

VDC、SMC、MCU怎么协同工作的?

华为视频会议系统中&#xff0c;VDC&#xff08;终端控制&#xff09;、SMC&#xff08;会话管理&#xff09;、MCU&#xff08;媒体处理&#xff09; 通过分层协作实现端到端会议管理&#xff0c;其协同工作机制可总结为以下清晰架构&#xff1a; 1. 角色分工 组件核心职责类…...

【办公类-100-01】20250515手机导出教学照片,自动上传csdn+最小化Vscode界面

背景说明&#xff1a; 每次把教学照片上传csdn&#xff0c;都需要打开相册&#xff0c;一张张截图&#xff0c;然后ctrlV黏贴到CSDN内&#xff0c;我觉得太烦了。 改进思路&#xff1a; 是否可以先把所有照片都上传到csdn&#xff0c;然后再一张张的截图&#xff08;去掉幼儿…...

Java-List集合类全面解析

Java-List集合类全面解析 前言一、List接口概述与核心特性1.1 List在集合框架中的位置1.2 List的核心特性1.3 常见实现类对比 二、ArrayList源码剖析与应用场景2.1 内部结构与初始化2.2 动态扩容机制2.3 性能特点与最佳实践 三、LinkedList 源码剖析与应用场景3.1 内部结构与节…...

uniapp-商城-60-后台 新增商品(属性的选中和页面显示,数组join 的使用)

前面添加了属性&#xff0c;添加属性的子级项目。也分析了如何回显&#xff0c;但是在添加新的商品的时&#xff0c;我们也同样需要进行选择&#xff0c;还要能正常的显示在界面上。下面对页面的显示进行分析。 1、界面情况回顾 属性显示其实是个一嵌套的数据显示。 2、选中的…...

[c语言日寄]数据结构:栈

【作者主页】siy2333 【专栏介绍】⌈c语言日寄⌋&#xff1a;这是一个专注于C语言刷题的专栏&#xff0c;精选题目&#xff0c;搭配详细题解、拓展算法。从基础语法到复杂算法&#xff0c;题目涉及的知识点全面覆盖&#xff0c;助力你系统提升。无论你是初学者&#xff0c;还是…...

WEB安全--Java安全--LazyMap_CC1利用链

一、前言 该篇是基于WEB安全--Java安全--CC1利用链-CSDN博客的补充&#xff0c;上篇文章利用的是TransformedMap类&#xff0c;而CC链的原作者是利用的LazyMap类作为介质进行的触发。 所以本文将分析国外原作者在ysoserial commonscollections1中给出的CC1利用链。 二、回顾梳…...

【杂谈】-AI 重塑体育营销:从内容管理到创意释放的全面变革

AI 重塑体育营销&#xff1a;从内容管理到创意释放的全面变革 文章目录 AI 重塑体育营销&#xff1a;从内容管理到创意释放的全面变革1、加速从采集到推广的内容生命周期2、个性化粉丝体验3、以比赛速度分发体育内容4、让创作者在人工智能&#xff08;AI&#xff09;时代自由创…...

黑马k8s(六)

1.Deployment&#xff08;Pod控制器&#xff09; Selector runnginx 标签选择&#xff1a;会找pod打的标签 执行删除之后&#xff0c;pod也会删除&#xff0c;Terminating正在删除 如果想要访问其中的一个pod借助&#xff1a;IP地址端口号访问 假设在某一个瞬间&#xff0c;…...

【数据结构】二分查找(返回插入点)5.14

二分查找基础版 package 二分查找; public class BinarySearch { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub } public static int binarySearchBasic(int[] a,int target) { int i0,ja.length-1; //设置指针初值 while…...

如何设计一个二级缓存(Redis+Caffeine)架构?Redis 6.0多线程模型如何工作?

一、二级缓存&#xff08;RedisCaffeine&#xff09;架构设计 1. 设计目标 通过「本地缓存&#xff08;Caffeine&#xff09; 分布式缓存&#xff08;Redis&#xff09;」的分层结构&#xff0c;实现&#xff1a; 低延迟&#xff1a;热点数据本地缓存&#xff08;内存级访问…...

Java:logback-classic与slf4j版本对应关系

1、结论 logback-classic-1.2.x及以下版本&#xff0c;则适配的slf4j 1.0.x - 1.7.x logback-classic-1.3.x及以上版本&#xff0c;则适配的slf4j 1.8.x及以上 2、原因分析 &#xff08;1&#xff09;logback-classic-1.2.x及以下版本 通过org.slf4j.impl.StaticLoggerBinder初…...

【OpenGL学习】(一)创建窗口

文章目录 【OpenGL学习】&#xff08;一&#xff09;创建窗口 【OpenGL学习】&#xff08;一&#xff09;创建窗口 GLFW OpenGL 本身只是一套图形渲染 API&#xff0c;不提供窗口创建、上下文管理或输入处理的功能。 GLFW 是一个支持创建窗口、处理键盘鼠标输入和管理 OpenGL…...

AI大语言模型评测体系演进与未来展望

随着人工智能技术的飞速发展,大语言模型(LLMs)已成为自然语言处理领域的核心研究方向。2025年最新行业报告显示,当前主流模型的评测体系已从单一任务评估转向多维度、全链路的能力剖析。例如,《全球首个大语言模型意识水平”识商”白盒DIKWP测评报告》通过数据、信息、知识…...

微服务项目->在线oj系统(Java版 - 5)

相信自己,终会成功 微服务代码: lyyy-oj: 微服务 目录 C端代码 用户题目接口 修改后用户提交代码(应用版) 用户提交题目判题结果 代码沙箱 1. 代码沙箱的核心功能 2. 常见的代码沙箱实现方式 3. 代码沙箱的关键问题与解决方案 4. 你的代码如何与沙箱交互&#xff1f; …...

disryptor和rabbitmq

disryptor和rabbitmq Disruptor 是什么&#xff1f; Disruptor 是一个由 LMAX Exchange 开发的高性能、低延迟的进程内&#xff08;in-process&#xff09;并发编程框架/库。它最初是为了解决金融交易系统中高吞吐量、低延迟消息传递的需求而设计的。 核心特点和设计理念&am…...

HTTP与HTTPS协议的核心区别

HTTP与HTTPS协议的核心区别 数据传输安全性 HTTP采用明文传输&#xff0c;数据易被窃听或篡改&#xff08;如登录密码、支付信息&#xff09;&#xff0c;而HTTPS通过SSL/TLS协议对传输内容加密&#xff0c;确保数据完整性并防止中间人攻击。例如&#xff0c;HTTPS会生成对称加…...

Flink 并行度的设置

在 Apache Flink 中&#xff0c;并行度&#xff08;Parallelism&#xff09; 是控制任务并发执行的核心参数之一。Flink 提供了 多个层级设置并行度的方式&#xff0c;优先级从高到低如下&#xff1a; &#x1f9e9; 一、Flink 并行度的四个设置层级 层级描述设置方式Operator…...

【微服务】SpringBoot + Docker 实现微服务容器多节点负载均衡详解

目录 一、前言 二、前置准备 2.1 基本环境 2.2 准备一个springboot工程 2.2.1 准备几个测试接口 2.3 准备Dockerfile文件 2.4 打包上传到服务器 三、制作微服务镜像与运行服务镜像 3.1 拷贝Dockerfile文件到服务器 3.2 制作服务镜像 3.3 启动镜像服务 3.4 访问一下服…...

get请求使用数组进行传参

get请求使用数组进行传参,无需添加中括号 mvc接口要添加参数名&#xff0c;使用array承接。不能用list, 否则会报错 这里是用apifox模拟前端调用。 前端调用代码 // 根据项目ID和角色ID查询相关审批人 export function findRelativeApproverByProjectIdAndRoleId(roleIds, p…...

20. 自动化测试框架开发之Excel配置文件的IO开发

20.自动化测试框架开发之Excel配置文件的IO开发 一、核心架构解析 1.1 类继承体系 class File: # 文件基类# 基础文件验证和路径管理class ExcelReader(File): # Excel读取器# 实现Excel数据解析逻辑1.2 版本依赖说明 # 必须安装1.2.0版本&#xff08;支持xlsx格式&#…...

【MySQL成神之路】MySQL常用语法总结

目录 MySQL 语法总结 数据库操作 表操作 数据操作 查询语句 索引操作 约束 事务控制 视图操作 存储过程和函数 触发器 用户和权限管理 数据库操作 创建数据库&#xff1a; CREATE DATABASE database_name; 选择数据库&#xff1a; USE database_name; 删除数…...

Linux动静态库制作与原理

什么是库 库是写好的现有的&#xff0c;成熟的&#xff0c;可以复用的代码。现实中每个程序都要依赖很多基础的底层库&#xff0c;不可能每个人的代码都从零开始&#xff0c;因此库的存在意义非同寻常。 本质上来说库是一种可执行代码的二进制形式&#xff0c;可以被操作系统…...

确保高质量的音视频通话,如何最大化利用视频带宽

在当今数字时代&#xff0c;音视频内容随处可见&#xff0c;对于开发者来说&#xff0c;理解互联网带宽变得至关重要。我们的在线体验质量&#xff0c;无论是观看高清电影还是演唱会直播&#xff0c;都严重依赖于互联网带宽的概念。在本文中&#xff0c;我们将揭示视频带宽的复…...

ffmpeg 把一个视频复制3次

1. 起因&#xff0c; 目的: 前面我写过&#xff0c;使用 python 把一个视频复制3次但是速度太慢了&#xff0c;我想试试看能否改进。而且我想换一种新的视频处理思路&#xff0c;并试试看速度如何。 2. 先看效果 效果就是能行&#xff0c;而且速度也快。 3. 过程: 代码 1…...

GPT/Claude3国内免费镜像站更新 亲测可用

无限次使用&#xff1a;无限制的提问次数&#xff0c;不设上限&#xff0c;随心所欲。 无需魔法、稳定流畅&#xff1a;操作简便&#xff0c;无需复杂设置&#xff0c;即可享受稳定流畅的服务。 手机和电脑均能用&#xff1a;轻松适配手机和电脑&#xff0c;使用体验更佳。 …...