SDL2常用函数SDL事件处理:SDL_Event|SDL_PollEvent
SDL_Event
SDL_Event
是个联合体,是SDL中所有事件处理的核心。 SDL_Event
是SDL中使用的所有事件结构的并集。 只要知道了那个事件类型对应SDL_Event
结构的那个成员,使用它是一个简单的事情。
下表罗列了所有SDL_Event
的所有成员和对应类型。
Uint32 | type | event type, shared with all events |
---|---|---|
SDL_CommonEvent | common | 常见事件数据 |
SDL_WindowEvent | window | |
SDL_KeyboardEvent | key | 键盘事件数据 |
SDL_TextEditingEvent | edit | 文本编辑事件数据 |
SDL_TextInputEvent | text | 文本输入事件数据 |
SDL_MouseMotionEvent | motion | 鼠标运动事件数据 |
SDL_MouseButtonEvent | button | 鼠标按钮事件数据 |
SDL_MouseWheelEvent | wheel | 鼠标滚轮事件数据 |
SDL_JoyAxisEvent | jaxis | 操纵杆轴事件数据 |
SDL_JoyBallEvent | jball | 操纵杆球事件数据 |
SDL_JoyHatEvent | jhat | 操纵杆帽子事件数据 |
SDL_JoyButtonEvent | jbutton | 操纵杆按钮事件数据 |
SDL_JoyDeviceEvent | jdevice | 操纵杆设备事件数据 |
SDL_ControllerAxisEvent | caxis | 游戏控制器轴事件数据 |
SDL_ControllerButtonEvent | cbutton | 游戏控制器按钮事件数据 |
SDL_ControllerDeviceEvent | cdevice | 游戏控制器设备事件数据 |
SDL_AudioDeviceEvent | adevice | 音频设备事件数据(> = SDL 2.0.4) |
SDL_QuitEvent | quit | 退出请求事件数据 |
SDL_UserEvent | user | 自定义事件数据 |
SDL_SysWMEvent | syswm | 系统相关的窗口事件数据 |
SDL_TouchFingerEvent | tfinger | 触摸手指事件数据 |
SDL_MultiGestureEvent | mgesture | 多指手势数据 |
SDL_DollarGestureEvent | dgesture | 多指手势数据 |
SDL_DropEvent | drop | 拖拽事件数据 |
SDL_Event
联合体包含了外界操作SDL的几乎所有操作事件,所以成员稍微有点多。选了几个简单的联合体成员分析一下:
/*** \brief Fields shared by every event*/
typedef struct SDL_CommonEvent
{Uint32 type; // 事件类型Uint32 timestamp; // 以毫秒为单位,使用SDL_GetTicks()填充
} SDL_CommonEvent;
/*** 键盘按钮事件结构(event.key)*/
typedef struct SDL_KeyboardEvent
{Uint32 type; // 事件类型:按下按键,按键弹起(SDL_KEYDOWN or SDL_KEYUP)Uint32 timestamp; // 以毫秒为单位,使用SDL_GetTicks()填充Uint32 windowID; // 具有键盘焦点的窗口idUint8 state; // SDL_PRESSED or SDL_RELEASEDUint8 repeat; // 如果这是重复键,则非零Uint8 padding2;Uint8 padding3;SDL_Keysym keysym; // 按下或释放的键
} SDL_KeyboardEvent;
SDL的所有事件都是存储在一个队列中,而SDL_Event
的常规操作,就是从这个队列中读取事件或者写入事件。
SDL_PollEvent
SDL_PollEvent
函数便是从事件队列中,读取事件的常用函数。
函数原型为:
int SDL_PollEvent(SDL_Event * event);
函数的作用是,对当前待处理事件进行轮询。
返回值:如果时间队列中有待处理事件,返回1;如果没有可处理事件,则返回0。
参数event:如果不为NULL,则从队列中删除下一个事件并将其存储在该区域中。
示例代码
鼠标移动时间的简单处理代码:
SDL_Event test_event;
while (SDL_PollEvent(&test_event)) {switch (test_event.type) {case SDL_MOUSEMOTION:printf("We got a motion event.\n");printf("Current mouse position is: (%d, %d)\n", test_event.motion.x, test_event.motion.y);break;default:printf("Unhandled Event!\n");break;}
}
printf("Event queue empty.\n");
- 首先需要申明一个SDL_Event变量,方便轮巡事件队列时使用。
- 通过SDL_PollEvent()函数获取指向要填充事件信息的SDL_Event结构的指针。
我们知道,如果SDL_PollEvent()从队列中删除了一个事件,那么事件信息将放在我们的test_event结构中。 - 为了单独处理每个事件类型,我们使用switch语句。
- 我们通常需要知道正在寻找什么样的事件以及这些事件的类型。 例如,在示例代码中,我们想要检测用户在我们的应用程序中移动鼠标指针的位置。
我们会查看我们的事件类型,并注意到SDL_MOUSEMOTION很可能是我们正在寻找的事件。
查看下表,知道SDL_MOUSEMOTION事件是在SDL_MouseMotionEvent结构中处理的,然后我们就可以通过SDL_MouseMotionEvent的结构,获得我们想要的数据,例如鼠标移动的位置x
and y。
作品:
安卓手机多线程投屏系统
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