Unity中的AudioManager
1.先贴代码
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;public class AudioManager : MonoSingleton<AudioManager>
{[Header("Audio Settings")][SerializeField] private int initialPoolSize = 5; // 初始音效对象池大小[SerializeField] private float defaultVolume = 1f; // 默认全局音量[SerializeField] private int maxMusicChannels = 3; // 最大音乐通道数private Dictionary<string, AudioClip> audioClips = new Dictionary<string, AudioClip>(); // 普通音频资源字典private Dictionary<string, AudioClip> globalAudioClips = new Dictionary<string, AudioClip>(); // 全局音频资源字典private List<AudioSource> sfxSourcePool = new List<AudioSource>(); // 音效对象池private Dictionary<string, AudioSource> musicChannels = new Dictionary<string, AudioSource>(); // 音乐通道字典private void Awake(){Initialize();if (Instance != this){Destroy(gameObject);}DontDestroyOnLoad(gameObject);}/// <summary>/// 初始化音频管理器/// </summary>private void Initialize(){LoadAudioResources(""); // 加载普通音频资源LoadGlobalAudioResources(""); // 加载全局音频资源InitializeSFXPool(); // 初始化音效对象池CreateMusicChannel("Main"); // 创建默认音乐通道}/// <summary>/// 加载音频资源/// </summary>/// <param name="subPath">子目录路径</param>/// <param name="isGlobal">是否为全局资源</param>private void LoadAudioResources(string subPath = "", bool isGlobal = false){string path = "AudioClips/" + subPath;if (isGlobal) path = "GlobalAudioClips/" + subPath;AudioClip[] clips = Resources.LoadAll<AudioClip>(path);var targetDict = isGlobal ? globalAudioClips : audioClips;foreach (AudioClip clip in clips){string clipName = clip.name;if (!targetDict.ContainsKey(clipName)){targetDict.Add(clipName, clip);}else{Debug.LogWarning($"发现重复的音频文件名: {clipName} ({(isGlobal ? "全局" : "普通")})");}}}/// <summary>/// 加载全局音频资源/// </summary>private void LoadGlobalAudioResources(string subPath = ""){LoadAudioResources(subPath, true);}/// <summary>/// 初始化音效对象池/// </summary>private void InitializeSFXPool(){for (int i = 0; i < initialPoolSize; i++){CreateNewSFXSource();}}#region 音效系统/// <summary>/// 创建新的音效源/// </summary>private AudioSource CreateNewSFXSource(){AudioSource newSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();newSource.playOnAwake = false;newSource.volume = defaultVolume;sfxSourcePool.Add(newSource);return newSource;}/// <summary>/// 获取可用音效源/// </summary>private AudioSource GetAvailableSFXSource(){foreach (AudioSource source in sfxSourcePool){if (!source.isPlaying) return source;}return CreateNewSFXSource();}/// <summary>/// 播放音效/// </summary>/// <param name="clipName">音频名称</param>/// <param name="volumeScale">音量缩放</param>/// <param name="isGlobal">是否为全局音频</param>public void PlaySFX(string clipName, float volumeScale = 1f, bool isGlobal = false){var targetDict = isGlobal ? globalAudioClips : audioClips;if (targetDict.TryGetValue(clipName, out AudioClip clip)){AudioSource source = GetAvailableSFXSource();source.clip = clip;source.volume = defaultVolume * volumeScale;source.Play();}else{Debug.LogError($"{(isGlobal ? "全局" : "")}音效文件未找到: {clipName}");}}/// <summary>/// 播放全局音效(便捷方法)/// </summary>public void PlayGlobalSFX(string clipName, float volumeScale = 1f){PlaySFX(clipName, volumeScale, true);}/// <summary>/// 停止指定音效/// </summary>public void StopSFX(string clipName){foreach (AudioSource source in sfxSourcePool){if (source.isPlaying && source.clip != null && source.clip.name == clipName){source.Stop();}}}/// <summary>/// 停止所有音效/// </summary>public void StopAllSFX(){foreach (AudioSource source in sfxSourcePool){source.Stop();}}#endregion#region 音乐系统/// <summary>/// 创建音乐通道/// </summary>private bool CreateMusicChannel(string channelName){if (musicChannels.ContainsKey(channelName)){Debug.LogWarning($"音乐通道已存在: {channelName}");return true;}if (musicChannels.Count >= maxMusicChannels){Debug.LogError($"已达到最大音乐通道数:{maxMusicChannels}");return false;}AudioSource newSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();newSource.loop = true;newSource.volume = defaultVolume;musicChannels.Add(channelName, newSource);return true;}/// <summary>/// 播放音乐(自动创建通道)/// </summary>public void PlayMusic(string channelName, string clipName, float volumeScale = 1f, bool isGlobal = false){// 确保通道存在if (!musicChannels.ContainsKey(channelName) && !CreateMusicChannel(channelName)){return; // 通道创建失败}var targetDict = isGlobal ? globalAudioClips : audioClips;AudioSource source = musicChannels[channelName];if (targetDict.TryGetValue(clipName, out AudioClip clip)){source.clip = clip;source.volume = defaultVolume * volumeScale;source.Play();}else{Debug.LogError($"{(isGlobal ? "全局" : "")}音乐文件未找到:{clipName}");}}/// <summary>/// 播放全局音乐(便捷方法)/// </summary>public void PlayGlobalMusic(string channelName, string clipName, float volumeScale = 1f){PlayMusic(channelName, clipName, volumeScale, true);}/// <summary>/// 停止指定通道的音乐/// </summary>public void StopMusic(string channelName){if (musicChannels.TryGetValue(channelName, out AudioSource source)){source.Stop();}}/// <summary>/// 暂停指定通道的音乐/// </summary>public void PauseMusic(string channelName){if (musicChannels.TryGetValue(channelName, out AudioSource source)){source.Pause();}}/// <summary>/// 恢复指定通道的音乐/// </summary>public void ResumeMusic(string channelName){if (musicChannels.TryGetValue(channelName, out AudioSource source)){source.UnPause();}}/// <summary>/// 设置通道音量/// </summary>public void SetChannelVolume(string channelName, float volume){if (musicChannels.TryGetValue(channelName, out AudioSource source)){source.volume = Mathf.Clamp01(volume);}}/// <summary>/// 获取通道音量/// </summary>public float GetChannelVolume(string channelName){if (musicChannels.TryGetValue(channelName, out AudioSource source)){return source.volume;}return 0f;}#endregion#region 全局控制/// <summary>/// 设置主音量/// </summary>public void SetMasterVolume(float volume){defaultVolume = Mathf.Clamp01(volume);// 更新所有音效源foreach (AudioSource source in sfxSourcePool){source.volume = defaultVolume;}// 更新所有音乐通道foreach (var channel in musicChannels.Values){channel.volume = defaultVolume;}}/// <summary>/// 停止所有音频/// </summary>public void StopAllAudio(bool immediate = true){if (immediate){StopAllSFX();foreach (var channel in musicChannels.Values){channel.Stop();}}else{StartCoroutine(DelayedStopAll());}}private IEnumerator DelayedStopAll(){yield return null;StopAllSFX();foreach (var channel in musicChannels.Values){channel.Stop();}}/// <summary>/// 获取所有音乐通道名称/// </summary>public List<string> GetMusicChannels(){return new List<string>(musicChannels.Keys);}/// <summary>/// 淡入淡出主音量/// </summary>public IEnumerator FadeMasterVolume(float targetVolume, float duration, System.Action onComplete = null){float startVolume = defaultVolume;float timer = 0f;while (timer < duration){defaultVolume = Mathf.Lerp(startVolume, targetVolume, timer / duration);SetMasterVolume(defaultVolume);timer += Time.deltaTime;yield return null;}defaultVolume = targetVolume;SetMasterVolume(defaultVolume);onComplete?.Invoke();}#endregion#region 扩展方法/// <summary>/// 淡入淡出指定通道的音量/// </summary>public IEnumerator FadeChannel(string channelName, float targetVolume, float duration){if (!musicChannels.TryGetValue(channelName, out AudioSource source))yield break;float startVolume = source.volume;float timer = 0f;while (timer < duration){source.volume = Mathf.Lerp(startVolume, targetVolume, timer / duration);timer += Time.deltaTime;yield return null;}source.volume = targetVolume;}#endregion
}
2.具体用法
提前说明一下,音频文件是放在Resources/AudioClips/
目录下,可以将一开始的
LoadAudioResources函数公开就能传入深层路径。
1. 基本功能使用
// 播放普通音效
AudioManager.Instance.PlaySFX("ButtonClick");// 播放全局音效
AudioManager.Instance.PlayGlobalSFX("Notification");// 播放背景音乐(自动创建Main通道)
AudioManager.Instance.PlayMusic("Main", "BackgroundMusic");// 播放战斗音乐(自动创建Battle通道)
AudioManager.Instance.PlayMusic("Battle", "BattleTheme", 0.8f);// 暂停和恢复音乐
AudioManager.Instance.PauseMusic("Main");
AudioManager.Instance.ResumeMusic("Main");// 停止所有音频
AudioManager.Instance.StopAllAudio();
2. 音量控制
2.1代码在调用时控制当次音效音量大小
// 设置主音量(影响所有音效和音乐)
AudioManager.Instance.SetMasterVolume(0.7f);// 设置特定音乐通道音量
AudioManager.Instance.SetChannelVolume("Main", 0.5f);// 淡入淡出主音量
StartCoroutine(AudioManager.Instance.FadeMasterVolume(0f, 2f, () => {Debug.Log("音量淡出完成");
}));// 淡入淡出特定通道音量
StartCoroutine(AudioManager.Instance.FadeChannel("Battle", 0f, 1.5f));
2.2使用Slider控制音量
2.2.1主音量控制
public Slider masterVolumeSlider;private void Start()
{masterVolumeSlider.value = AudioManager.Instance.GetMasterVolume();masterVolumeSlider.onValueChanged.AddListener(SetMasterVolume);
}private void SetMasterVolume(float volume)
{AudioManager.Instance.SetMasterVolume(volume);
}
2.2.2音乐通道音量控制
public Slider musicVolumeSlider;private void Start()
{musicVolumeSlider.value = AudioManager.Instance.GetChannelVolume("Main");musicVolumeSlider.onValueChanged.AddListener(SetMusicVolume);
}private void SetMusicVolume(float volume)
{AudioManager.Instance.SetChannelVolume("Main", volume);
}
没啥好多的了,直接用就行了。
下面随便写点吧
-
普通音频资源放在
Resources/AudioClips/
目录下 -
全局音频资源放在
Resources/GlobalAudioClips/
目录下
-
主音量控制所有声音
-
通道音量相对于主音量
-
最终音量 = 主音量 × 通道音量 × 播放音量缩放
-
由于使用
DontDestroyOnLoad
,AudioManager 会在场景切换时保留 -
使用
StopAllAudio()
在场景切换时清理不需要的声音
相关文章:
Unity中的AudioManager
1.先贴代码 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement;public class AudioManager : MonoSingleton<AudioManager> {[Header("Audio Settings")][SerializeField] private int ini…...

VM改MAC电脑密码(截图)
进入恢复模式重置密码 重启mac并同时按下CommandR,进入恢复模式。进入「菜单栏-实用程序-终端」,输入命令「resetpassword」回车运行,调出密码重置工具。选择包含密码的启动磁盘卷宗、需重设密码的用户账户;输入并确认新的用户密…...

SpringBoot+Vue+微信小程序校园自助打印系统
概述 校园自助打印系统是现代化校园建设中不可或缺的一部分,基于SpringBootVue微信小程序开发的免费Java源码项目,包含完整的用户预约、打印店管理等功能模块。 主要内容 系统功能模块 登录验证模块:…...

【论文精读】2024 CVPR--Upscale-A-Video现实世界视频超分辨率(RealWorld VSR)
文章目录 一、摘要二、挑战三、Method3.1 前置知识3.1.1 预训练SD 4 Upscaler3.1.2 Inflated 2D Convolution 扩展2D卷积 3.2 Local Consistency within Video Segments 视频片段中的一致性3.2.1 微调时序U-Net3.2.2 微调时序VAE-Decoder 3.3 跨片段的全局一致性 Global Consis…...

学术合作交流
想找志同道合的科研小伙伴!研究方向包括:计算机视觉(CV)、人工智能(AI)、目标检测、行人重识别、行人搜索、虹膜识别等。欢迎具备扎实基础的本科、硕士及博士生加入,共同致力于高质量 SCI 期刊和…...
【线上故障排查】Redis缓存与数据库中数据不一致问题的排查与同步策略优化
一、高频面试题 Redis缓存与数据库数据不一致的原因有哪些? 更新顺序问题:在读写并发场景下,若先更新缓存后更新数据库,此时其他读请求获取到的是旧的缓存数据;若先更新数据库后更新缓存,在更新缓存前其他读请求获取到的是旧数据,都可能导致数据不一致。缓存失效异常:缓…...
【Git命令】
基础命令 #初始化项目 git init #码云复制的路径,将本地仓库和码 云上的仓库关联起来 git remote add origin https://gitee.com/xx/xx.git#使用令牌 git remote set-url origin https://your-username:your-tokengithub.com/your-username/your-repository.gitgi…...

【LUT技术专题】图像自适应3DLUT
3DLUT开山之作: Learning Image-adaptive 3D Lookup Tables for High Performance Photo Enhancement in Real-time(2020 TPAMI ) 专题介绍一、研究背景二、图像自适应3DLUT方法2.1 前置知识2.2 整体流程2.3 损失函数的设计 三、实验结果四、局限五、总结…...
德拜温度热容推导
目录 一、背景与基本假设 一、态密度的定义 二、从波矢空间出发 三、振动模式数与波矢体积关系 四、模式总数计算 五、态密度求导 六、德拜频率确定与归一化条件 二、内能表达式的推导 三、态密度代入与变量替换 四、求比热容 五、低温时() …...
扫一扫的时候会经历哪些事
“扫一扫”功能(通常指扫描二维码或条形码)是一个看似简单但背后涉及多个步骤的过程。具体会做的事情取决于你使用的APP和扫描的码的类型(二维码最常见),但核心流程通常包括以下步骤: 启动摄像头并获取图像…...
Typescript学习教程,从入门到精通,TypeScript 泛型与类型操作详解(二)(17)
TypeScript 泛型与类型操作详解(二) 本文将详细介绍 TypeScript 中的一些高级类型特性,包括条件类型、分布式条件类型、infer 关键字、内置工具类型、类型查询、类型断言、类型细化和类型守卫等。 1. 条件类型(Conditional Type…...

【iOS】源码阅读(五)——类类的结构分析
文章目录 前言类的分析类的本质objc_class 、objc_object和NSObjectobjc_object:所有对象的基类型objc_class:类的底层结构NSObject:面向用户的根类 小结 指针内存偏移普通指针----值拷贝对象----指针拷贝或引用拷贝用数组指针引出----内存偏…...

基于CangjieMagic的RAG技术赋能智能问答系统
目录 引言 示例程序分析 代码结构剖析 导入模块解读 智能体配置详情 提示词模板说明 主程序功能解析 异步聊天功能实现 检索信息展示 技术要点总结 ollama 本地部署nomic-embed-text 运行测试 结语 引言 这段时间一直在学习CangjieMagic。前几天完成了在CangjieMa…...

算力租赁革命:弹性模式如何重构数字时代的创新门槛
一、算力革命:第四次工业革命的核心驱动力 在科技飞速发展的当下,我们正悄然迎来第四次工业革命。华为创始人任正非在一场程序设计竞赛中曾深刻指出,这场革命的基础便是大算力。随着 5G、人工智能、大数据、物联网等信息技术的迅猛发展&am…...

图论回溯
图论 200.岛屿数量DFS 给你一个由 ‘1’(陆地)和 ‘0’(水)组成的的二维网格,请你计算网格中岛屿的数量。岛屿总是被水包围,并且每座岛屿只能由水平方向和/或竖直方向上相邻的陆地连接形成。此外ÿ…...
使用arthas热替换在线运行的java class文件
如果我们在线的系统有问题,但又无法停机进行发版或者仅仅改了一个java文件需要验证一下功能是否正常,这时可以使用arthas的在线热替换功能来做class文件的在线变更。 1.运行java -jar arthas-boot.jar,启动arathas,并选择正在运行的java的进…...

RFID测温芯片助力新能源产业安全与能效提升
在“双碳”目标驱动下,新能源产业正经历爆发式增长。无论是电动汽车、储能电站还是风光发电场,设备安全与能效提升始终是行业核心命题。而温度,这个看似普通的物理参数,却成为破解这一命题的关键密码。RFID测温芯片(集…...

S32K3 工具篇9:如何在无源码情况下灵活调试elf文件
S32K3 工具篇9:如何在无源码情况下灵活调试elf文件 一,文档简介二, 功能实现2.1 代码工具准备2.2 elf修改功能实现:Fun2功能跳过2.2.1 PC越过Fun22.2.2 Fun2替换为nop 2.3 elf修改功能实现:Fun4替换Fun2入口2.3.1 link…...

Nacos 配置文件总结
Nacos 配置文件总结 文章目录 Nacos 配置文件总结1 、在 Nacos 服务端添加配置文件1. 启动Nacos Server。2. 新建配置文件。3. 发布配置集后,我们便可以在配置列表中查看相应的配置文件。4. 配置nacos数据库5. 运行 Nacos 容器6. 验证安装结果7. 配置验证 2 、在 Na…...

ASP.NET Web Forms框架识别
ASP.NET 支持三种不同的开发模式: Web Pages(Web 页面)、MVC(Model View Controller 模型-视图-控制器)、Web Forms(Web 窗体): Web Pages 单页面模式MVC 模型-视图-控制器Web Form…...
LG P4119 [Ynoi2018] 未来日记 Solution
Description 给定序列 a ( a 1 , a 2 , ⋯ , a n ) a(a_1,a_2,\cdots,a_n) a(a1,a2,⋯,an),有 m m m 个操作分两种: replace ( l , r , x , y ) \operatorname{replace}(l,r,x,y) replace(l,r,x,y):将 a l ∼ a r a_l\sim a_r …...
流程引擎选型指南
流程引擎选型指南 流程引擎是企业实现业务流程自动化(BPM)的核心组件,选择合适的流程引擎对系统架构和未来发展至关重要。以下是主流流程引擎的综合对比和选型建议。 一、主流流程引擎对比 引擎名称开源/商业BPMN支持DMN支持CMMN支持云原生支持社区活跃度学习曲线…...
基于大模型预测带状疱疹(无并发症)诊疗方案的研究报告
目录 一、引言 1.1 研究背景与意义 1.2 研究目的与创新点 二、带状疱疹概述 2.1 病因与发病机制 2.2 流行病学特征 2.3 临床表现与诊断标准 三、大模型技术原理及应用于带状疱疹预测的可行性 3.1 大模型技术简介 3.2 应用可行性分析 四、大模型预测带状疱疹的具体方…...

哈工大计统大作业-程序人生
摘 要 本项目以“程序人生-Hellos P2P”为核心,通过编写、预处理、编译、汇编、链接及运行一个简单的Hello程序,系统探讨了计算机系统中程序从代码到进程的全生命周期。实验基于Ubuntu环境,使用GCC工具链完成代码转换,分析了预处…...

设计模式——装饰器设计模式(结构型)
摘要 文中主要介绍了装饰器设计模式,它是一种结构型设计模式,可在不改变原有类代码的情况下,动态为对象添加额外功能。文中详细阐述了装饰器模式的角色、结构、实现方式、适合场景以及实战示例等内容,还探讨了其与其他设计模式的…...

途景VR智拍APP:开启沉浸式VR拍摄体验
在数字化时代,VR技术以其沉浸式的体验逐渐走进了人们的日常生活。途景VR智拍APP作为一款集看图和拍照于一体的VR软件,为用户带来了全新的视觉体验和便捷的拍摄方式,无论是专业摄影师还是普通用户,都能轻松上手,拍出令人…...

Linux环境搭建MCU开发环境
操作系统版本: ubuntu 22.04 文本编辑器: vscode 开发板: stm32f103c8t6 调试器: st-link 前言 步骤一: 安装交叉编译工具链 步骤二: 创建工程目录结构 步骤三: 调试…...
Android高级开发第一篇 - JNI(初级入门篇)
文章目录 Android高级开发JNI开发第一篇(初级入门篇)🧠 一、什么是 JNI?✅ 为什么要用 JNI? ⚙️ 二、开发环境准备开发工具 🚀 三、创建一个支持 JNI 的 Android 项目第一步:创建新项目项目结构…...
Kubernetes RBAC权限控制:从入门到实战
🔥「炎码工坊」技术弹药已装填! 点击关注 → 解锁工业级干货【工具实测|项目避坑|源码燃烧指南】 引言:为什么需要RBAC? 在Kubernetes集群中,权限失控是导致安全漏洞的核心原因之一。试想以下场景: 开发…...
python实战项目71:基于Python的US News世界大学排名数据爬取
python实战项目71:基于Python的US News世界大学排名数据爬取 一、项目背景1.1 研究意义1.2 技术背景1.3 应用场景二、爬虫系统设计与实现2.1 分析页面、寻找数据真实接口2.2 发送请求,获取响应内容2.3 提取数据2.4 保存数据三、完整代码四、总结与展望一、项目背景 1.1 研究…...