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项目前置知识——不定参以及设计模式

1.C语言不定参宏函数

c语言中,printf就是一个不定参函数,在使用不定参宏函数时,我们使用__VA_ARGS__来解析不定参:

#include <iostream>
#include <cstdarg>#define LOG(fmt/*格式*/, .../*用...表示不定参*/) printf("[%s:%d]"fmt, __FILE__, __LINE__, __VA_ARGS__)int main()
{LOG("%s", "test for Indefinite parameter");LOG("%s-%d", "aaaaaa", 1233456);return 0;
}

运行结果:

[test.cc:9]test for Indefinite parameter
[test.cc:10]aaaaaa-1233456

但是当我们只传入一个格式字符串,而没有后面的不定参,此时该宏就会出错

 LOG("only fmt");

这是因为只传入一个fmt,此时LOG会被替换成为 -> printf("[%s:%d]" "only fmt", "test.cc", "11", );

可以看到,多了一个逗号,此时printf解析时,就会出错。所以,为了避免这个问题,我们需要在使用__VA_ARGS__时前面加上##,##的作用就是在不定参为空时,删除逗号。 

2.C语言不定参函数 

同样,在函数中,用...表示不定参。在函数中,我们使用va_list、va_start、va_arg、va_end来解析不定参。

#include <iostream>
#include <cstdio>
#include <cstdarg>void Print(int count, ...)
{va_list ap;va_start(ap, count);for(int i=0; i<count; i++) {int num = va_arg(ap, int);printf("arg[%d]:%d\n", i+1, num);}va_end(ap);
}int main()
{Print(1, 1);std::cout << std::endl;Print(2, 1, 2);std::cout << std::endl;Print(3, 1, 2, 3);return 0;
}

  • va_list:特殊数据结构,相当于一个指针,用来管理所有的不定参列表;
  • va_start(ap,param):用于初始化va_list列表,ap表示va_list数据结构,param表示不定参前的第一个固定参数。(在调用函数时,要创建函数栈帧,同时会进行参数压栈,va_start的作用就是获取固定参数的压栈位置,让ap指向该固定位置的下一个位置,即不定参的第一个位置)。
  • va_arg(ap, type):用于获取下一个可变参数的值。ap表示不定参数列表,type表示下一个不定参的数据类型。同时,用va_arg之后,ap会自动指向下一个不定参。所以,va_arg在使用前,必须得知不定参的类型。
  • va_end(ap):可变参数列表使用完之后,用该函数进行清理,释放资源。

 使用vasprintf结合不定参列表实现myPrintf

vasprintf:用于将可变参数按照格式化字符串生成动态分配的字符串

#include <iostream>
#include <cstdio>
#include <cstdarg>void myPrintf(const char *fmt, ...)
{va_list ap;va_start(ap, fmt);char *str;int n = vasprintf(&str, fmt, ap);if(n == -1) {std::cerr << "vasprintf error" << std::endl;va_end(ap);return;}va_end(ap);printf("%s", str);free(str);
}int main()
{myPrintf("%d\n", 123456);myPrintf("%s\n", "hahahahaha");myPrintf("[%s:%d]-%s\n", __FILE__, __LINE__, "test my printf");return 0;
}

3.C++不定参函数 

c++不定参函数,在编译时进行递归式包扩展,每一次会将参数包的一个参数提到t中,参数包少一个参数,当参数包为空时,此时就会调用无参Print,此时参数包解析完毕

在解析过程中,使用forward完美转发,确保参数包的参数在解析过程中,属性不变(左值还是左值,右值还是右值)。

#include <iostream>
#include <cstdio>
#include <cstdarg>void Print()
{std::cout << std::endl;
}template <typename T, typename ...Args>
void Print(const T& t, Args &&...args)
{std::cout << t << " ";Print(std::forward<Args>(args)...);
}int main()
{Print("123"); Print("123", 1209); Print("123", "456", "test for c++ args"); return 0;
}

4.设计模式

4.1设计模式的六大原则

0x1.单一职责原则(SRP:Single Responsibility Principle)

  • 定义:一个类应该只有一个引起它变化的原因,也就是说一个类只负责干一件事。避免类和类之间的功能耦合
  • 应用场景:将用户管理(注册、登录)与权限验证分离。文件操作类拆分为读取和写入两个独立类。

0x2. 开闭原则(OCP:Open/Closed Principle) 

  • 定义软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。即软件中的类、模块、函数等应该可以在不修改原有代码的基础上进行功能扩展。即通过抽象和多态实现扩展,而非修改原有代码。
  • 应用场景:使用接口 / 抽象类定义规范,通过子类扩展功能。

0x3. 里氏替换原则(LSP:Liskov Substitution Principle)

  • 定义:子类可以替换其父类且不影响程序的正确性。本质上就是多态的应用,子类重写父类的虚方法,可以用父类指针指向子类对象。
  • 应用场景: 在使用继承机制构建类层次结构时,需要遵循里氏替换原则。比如在一个图形编辑软件中,有一个图形基类,用于定义图形的基本属性和操作,如移动、缩放。圆形、矩形等具体图形类继承自这个基类。当需要对图形进行统一操作(如批量移动图形)时,就可以利用基类的引用指向不同子类的实例来实现,而不需要关心具体是哪种图形。

0x4.依赖倒置原则(DIP:Dependency Inversion Principle)

  • 定义:高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖抽象。抽象不应该依赖于具体实现,具体实现应该依赖于抽象。什么意思呢?就是说,类与类之间的交互,都通过它们的抽象基类来交互,而不通过具体的某一个类。这样我们就可以在高层模块中进行底层模块的替换。
  • 应用场景:比如我们正在开发游戏,有两种武器(剑,弓),两种角色(剑士,弓箭手)。而我们在实现角色类时,不要将角色与武器绑死,而是在角色内部使用基类指向武器,我们根据传入武器的类型,来判断到底是什么角色。

0x5.接口隔离原则(ISP:Interface Segregation Principle)

  • 定义: 客户端不应该依赖它不需要的接口。实现思路:将本应该设计到一个基类中的虚函数接口,重新定义为一个一个的子项(类,该类中只有一个虚函数成员接口),再想实现具体类时,可以根据具体需要的功能,继承不同的子项类。
  • 应用场景:有一个打印机接口,其中包含了打印、复印、扫描等多个方法。但有些打印机(如小型便携式打印机)可能只支持打印功能。按照接口隔离原则,应该将这些功能分成不同的接口,如打印接口、复印接口、扫描接口,这样小型打印机就可以只实现打印接口,避免了实现不需要的接口方法。

 0x6.迪米特法则(LoD:Law of Demeter,最少知识原则)

  • 定义:一个对象应该对其他对象有最少的了解。
  • 应用场景:在一个学生成绩管理系统中,学生类和成绩类是直接相关的,成绩类和课程类也是直接相关的。但是学生类不应该直接操作课程类,而应该通过成绩类来进行间接操作。这样可以降低对象之间的耦合度。

5.单例模式 

单例模式,确保一个类只能实例化出一个实例,并提供一个全局访问点来获取该实例。

而创建单例的方式有两种:饿汉模式和懒汉模式。

5.1饿汉模式创建单例

在程序启动时就会创建出一个实例。但因为不管我们是否使用该实例,都会在程序启动时创建,所以饿汉模式可能会影响程序的启动速度。

所以饿汉模式一般适用于实例创建开销小,或需要在程序启动时立即初始化的情况。

class SinglEton
{
public:static SinglEton& getInstance() { return _eton; }private:// 构造函数私有化,并且避免拷贝对象,所以删除拷贝构造和赋值SinglEton(){}SinglEton(const SinglEton& se) = delete;SinglEton operator=(const SinglEton& se) = delete;
private:static SinglEton _eton;
};// 立即实例化单例对象
SinglEton SinglEton::_eton;

饿汉模式创建单例是线程安全的,多线程进入getInstance获取的都是同一个单例,因为单例早已经创建好了。

2.懒汉模式创建单例

在第一次使用单例时,才开始创建实例。懒汉模式其实是一种延迟初始化的思想。

适用于单例对象构造特别耗时或者耗费济 源(加载插件、加载⽹络资源等)的情况。

2.1double-check懒汉单例

class LazySingleton
{
public:static LazySingleton* getInstance(){if(!_instance) {std::lock_guard<std::mutex> lock(_mutex);if(!_instance) {_instance = new LazySingleton();}}return _instance;}
private:LazySingleton(){}LazySingleton(const LazySingleton &lse) = delete;LazySingleton operator=(const LazySingleton &lse) = delete;
private:static LazySingleton* _instance;static std::mutex _mutex;
};// 静态成员初始化
LazySingleton* LazySingleton::_instance = nullptr;
std::mutex LazySingleton::_mutex;

第一次检查,如果不为空,直接返回,提高程序性能(实例创建好后,以后的线程就不再需要加锁在访问了)

第二次检查,此时已加锁,再次判断是否为空(因为在加锁期间,可能已经有线程创建了单例)。

2.2 Meyers 单例(C++11 及以后)

class MeyersSingleton {
private:MeyersSingleton() = default;~MeyersSingleton() = default;MeyersSingleton(const MeyersSingleton&) = delete;MeyersSingleton& operator=(const MeyersSingleton&) = delete;public:static MeyersSingleton& getInstance() {static MeyersSingleton instance;  // 线程安全的局部静态变量return instance;}
};

之所以能够这么创建单例,是因为c++11以后,局部静态变量的初始化是线程安全的,编译器会保证即使在多线程环境下,也只会初始化一次。每次调用 getInstance() 方法时,都会返回同一个 instance 对象的引用。

6.工厂模式 

工厂模式是一种创建型设计模式,它将对象的创建和使用分离,通过工厂类来负责创建对象。这种模式可以提高代码的可维护性和可扩展性。

6.1简单工厂模式

简单工厂模式是工厂模式的基础形式,它定义一个工厂类来创建产品对象。根据指定的类型,创建出指定类型的产品。适用于产品种类较少且不会频繁变化的场景。

但是简单工厂模式不满足6大原则中的开闭原则,当有了新产品,我们需要在原有代码上进行修改。

#include <iostream>
#include <memory>// 抽象产品类
class Product {
public:virtual void operation() const = 0;virtual ~Product() = default;
};// 具体产品类A
class ConcreteProductA : public Product {
public:void operation() const override {std::cout << "ConcreteProductA operation" << std::endl;}
};// 具体产品类B
class ConcreteProductB : public Product {
public:void operation() const override {std::cout << "ConcreteProductB operation" << std::endl;}
};// 简单工厂类
class SimpleFactory {
public:static std::unique_ptr<Product> createProduct(char type) {switch (type) {case 'A':return std::make_unique<ConcreteProductA>();case 'B':return std::make_unique<ConcreteProductB>();default:throw std::invalid_argument("Invalid product type");}}
};

6.2工厂方法模式

由抽象工厂类,派生出具体工厂类,每一个工厂负责生产一个专门的产品。便于扩展新的产品种类,符合开闭原则。

#include <iostream>
#include <memory>// 抽象产品类
class Product {
public:virtual void operation() const = 0;virtual ~Product() = default;
};// 具体产品类
class ConcreteProductA : public Product {
public:void operation() const override {std::cout << "ConcreteProductA operation" << std::endl;}
};class ConcreteProductB : public Product {
public:void operation() const override {std::cout << "ConcreteProductB operation" << std::endl;}
};// 抽象工厂类
class Factory {
public:virtual std::unique_ptr<Product> createProduct() const = 0;virtual ~Factory() = default;
};// 具体工厂类
class ConcreteFactoryA : public Factory {
public:std::unique_ptr<Product> createProduct() const override {return std::make_unique<ConcreteProductA>();}
};class ConcreteFactoryB : public Factory {
public:std::unique_ptr<Product> createProduct() const override {return std::make_unique<ConcreteProductB>();}
};

6.3抽象工厂模式

在产品类型较多的情况下,由抽象工厂类派生出具体的工厂类,这些工厂类都有相同的功能,只不过产生的是不同商家的产品。适用于产品组合较多且需要一起使用的情况。

下面以一个开发游戏的例子来说明:

// 武器抽象类
class Weapon {
public:virtual void attack() const = 0;virtual ~Weapon() = default;
};// 防具抽象类
class Armor {
public:virtual void defend() const = 0;virtual ~Armor() = default;
};
// 现代武器
class ModernGun : public Weapon {
public:void attack() const override {std::cout << "使用现代枪械射击!" << std::endl;}
};// 现代防具
class ModernVest : public Armor {
public:void defend() const override {std::cout << "使用防弹衣防御!" << std::endl;}
};// 中世纪武器
class MedievalSword : public Weapon {
public:void attack() const override {std::cout << "使用中世纪长剑挥砍!" << std::endl;}
};// 中世纪防具
class MedievalPlate : public Armor {
public:void defend() const override {std::cout << "使用全身板甲防御!" << std::endl;}
};// 未来武器
class FutureLaser : public Weapon {
public:void attack() const override {std::cout << "使用激光武器射击!" << std::endl;}
};// 未来防具
class FutureShield : public Armor {
public:void defend() const override {std::cout << "使用能量护盾防御!" << std::endl;}
};
// 装备工厂抽象类
class EquipmentFactory {
public:virtual std::unique_ptr<Weapon> createWeapon() const = 0;virtual std::unique_ptr<Armor> createArmor() const = 0;virtual ~EquipmentFactory() = default;
};
// 现代装备工厂
class ModernEquipmentFactory : public EquipmentFactory {
public:std::unique_ptr<Weapon> createWeapon() const override {return std::make_unique<ModernGun>();}std::unique_ptr<Armor> createArmor() const override {return std::make_unique<ModernVest>();}
};// 中世纪装备工厂
class MedievalEquipmentFactory : public EquipmentFactory {
public:std::unique_ptr<Weapon> createWeapon() const override {return std::make_unique<MedievalSword>();}std::unique_ptr<Armor> createArmor() const override {return std::make_unique<MedievalPlate>();}
};// 未来装备工厂
class FutureEquipmentFactory : public EquipmentFactory {
public:std::unique_ptr<Weapon> createWeapon() const override {return std::make_unique<FutureLaser>();}std::unique_ptr<Armor> createArmor() const override {return std::make_unique<FutureShield>();}
};

7.建造者模式

建造者模式(Builder Pattern)是一种创建型设计模式,它允许我们分步骤构建复杂对象,并且允许相同的构建过程创建不同的表示。它将构建过程与其表示分离,使相同的构建过程可以创建不同的表示。简单来说,就是创建一个对象需要很多部件,建造者模式允许我们先创建出这些部件,再有这些部件创造出一个我们所需要的对象

建者造模式的结构

  1. 产品(Product):要创建的复杂对象。

  2. 抽象建造者(Builder):声明创建产品各部件的抽象接口。

  3. 具体建造者(Concrete Builder):实现抽象建造者接口,构建并装配产品部件。

  4. 指挥者(Director):使用具体建造者来构建产品,它不依赖于产品具体类。

#include <iostream>
#include <memory>
#include <vector>
#include <string>// 产品类:汽车
class Car {
private:std::string engine;std::string chassis;std::vector<std::string> wheels;std::string body;std::string interior;public:void setEngine(const std::string& eng) { engine = eng; }void setChassis(const std::string& chs) { chassis = chs; }void addWheel(const std::string& wl) { wheels.push_back(wl); }void setBody(const std::string& bd) { body = bd; }void setInterior(const std::string& intr) { interior = intr; }void display() const {std::cout << "Car Details:\n";std::cout << "Engine: " << engine << "\n";std::cout << "Chassis: " << chassis << "\n";std::cout << "Wheels: ";for (const auto& wheel : wheels) {std::cout << wheel << " ";}std::cout << "\nBody: " << body << "\n";std::cout << "Interior: " << interior << "\n";}
};// 抽象建造者
class CarBuilder {
public:virtual void buildEngine() = 0;virtual void buildChassis() = 0;virtual void buildWheels() = 0;virtual void buildBody() = 0;virtual void buildInterior() = 0;virtual Car getResult() = 0;
};// 具体建造者:SUV建造者
class SUVBuilder : public CarBuilder {
private:Car car;public:void buildEngine() override {car.setEngine("Powerful V6 Engine");}void buildChassis() override {car.setChassis("Heavy-Duty Chassis");}void buildWheels() override {car.addWheel("All-Terrain Wheel");car.addWheel("All-Terrain Wheel");car.addWheel("All-Terrain Wheel");car.addWheel("All-Terrain Wheel");}void buildBody() override {car.setBody("Robust SUV Body");}void buildInterior() override {car.setInterior("Luxurious SUV Interior");}Car getResult() override {return car;}
};// 具体建造者:轿车建造者
class SedanBuilder : public CarBuilder {
private:Car car;public:void buildEngine() override {car.setEngine("Efficient I4 Engine");}void buildChassis() override {car.setChassis("Standard Chassis");}void buildWheels() override {car.addWheel("Regular Wheel");car.addWheel("Regular Wheel");car.addWheel("Regular Wheel");car.addWheel("Regular Wheel");}void buildBody() override {car.setBody("Sleek Sedan Body");}void buildInterior() override {car.setInterior("Comfortable Sedan Interior");}Car getResult() override {return car;}
};// 指挥者
class Director {
public:void constructCar(CarBuilder& builder) {builder.buildEngine();builder.buildChassis();builder.buildWheels();builder.buildBody();builder.buildInterior();}
};

在建造者模式中,指挥者类是用来组装所有部件来构建对象的类,因为有些对象的创建是有顺序的。

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