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【C语言】C语言经典小游戏:贪吃蛇(下)

文章目录

  • 一、游戏前准备
  • 二、游戏开始
    • 1、游戏开始函数(GameStart)
      • 1)打印欢迎界⾯(WelcomeToGame)
      • 2)创建地图(CreateMap)
      • 3)初始化蛇⾝(InitSnake)
      • 4)创建⻝物(CreateFood)
  • 三、游戏运⾏
    • 1、准备工作
      • 1)帮助信息(PrintHelpInfo)
      • 2)判断按键状态(宏KEY_PRESS)
      • 3)暂停(Pause)
    • 2、游戏运行函数(GameRun)
      • 1)蛇移动(SnakeMove)
        • 1.a)下一个节点是否是食物(NextIsFood)
        • 1.b)是食物(EatFood)
        • 1.c)不是食物(NoFood)
        • 1.d)撞墙(KillByWall)
        • 1.e)撞到自身(KillBySelf)
  • 四、游戏结束
    • 1、游戏结束函数(GameEnd)

一、游戏前准备

我们首先需要创建三个文件:
Snake.h:结构体、枚举的定义,方法的声明。
Snake.c:方法的实现。
test.c:方法的测试。

首先先在Snake.h文件中定义贪吃蛇的结构体、枚举、以及包含的头文件和各种方法的声明:

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<Windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<time.h>#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'//蛇的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,//1DOWN,//2LEFT,//3RIGHT//4
};//蛇的状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运行  0KILL_BY_WALL,//撞墙 1KILL_BY_SELF,//咬到自己 2END_NORMAL//正常结束 3
};//蛇身的节点
typedef struct SnakeNode
{//坐标int x;int y;//指向下一个节点的指针struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;//蛇的方向enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态int _food_weight;//一个食物的分数int _score;//总成绩int _sleep_time;//休息时间,时间越短,速度越快
}Snake, * pSnake;//定位光标的位置
void SetPos(short x, short y);//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps);//欢迎界面
void WelcomeToGame();//创建地图
void CreateMap();//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps);	//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps);//蛇的移动(走一步)
void SnakeMove(pSnake ps);//判断下一个坐标是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn,pSnake ps);//下一个位置是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);//游戏善后的工作
void GameEnd(pSnake ps);

接着我们再在Snake.c文件中编写定位光标位置的方法:

void SetPos(short x, short y)
{//取得坐标COORD pos = { x,y };//获得输出句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置光标位置SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

然后再进入test.c文件设置程序⽀持本地模式,并进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:

  • 游戏开始(GameStart):完成游戏的初始化。
  • 游戏运⾏(GameRun):完成游戏运⾏逻辑的实现。
  • 游戏结束(GameEnd):完成游戏结束的说明,实现资源释放。
#include<locale.h>
#include"Snake.h"void test()
{int ch = 0;do{system("cls");//创建贪吃蛇Snake snake = { 0 };//初始化游戏//1.打印环境界面和功能介绍//2.绘制地图//3.创建蛇//4.创建食物//5.设置游戏的相关信息GameStart(&snake);//运行游戏GameRun(&snake);//结束游戏GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗!(Y/N):");ch = getchar();while (getchar() != '\n');//清理\n} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);
}int main()
{//设置适配本地环境setlocale(LC_ALL, "");srand((unsigned int)time(NULL));test();return 0;
}

二、游戏开始

1、游戏开始函数(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:

  • 控制台窗⼝⼤⼩的设置。
  • 控制台窗⼝名字的设置。
  • ⿏标光标的隐藏。
  • 打印欢迎界⾯。
  • 创建地图。
  • 初始化蛇。
  • 创建第⼀个⻝物。

我们先在Snake.c文件中创建游戏开始的函数GameStart

void GameStart(pSnake ps)
{//设置窗口大小和名字system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");//获得输出句柄HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获得光标属性CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;	GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//隐藏光标CursorInfo.bVisible = false;//设置光标属性SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//打印欢迎界面WelcomeToGame();//绘制地图CreateMap();//创建蛇InitSnake(ps);//创建食物CreateFood(ps);
}

然后再在test.c中进行测试:

void test()
{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);	getchar();//暂停程序执行,等待用户输入
}int main()
{test();return 0;
}

运行结果:
在这里插入图片描述
可以看到此时窗口的大小和名字已经被成功设置,并且光标也被隐藏了。

接着就可以在GameStart函数中调用其他函数的方法。

1)打印欢迎界⾯(WelcomeToGame)

在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒。

欢迎界面函数:

void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(42, 20);system("pause");//等待用户按任意键system("cls"); //清屏SetPos(25, 14);wprintf(L"用↑.↓.←.→来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");SetPos(25, 15);wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");
}

再进行测试:

void test()
{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);	getchar();
}int main()
{//设置为本地环境setlocale(LC_ALL,"");test();return 0;
}

运行结果:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2)创建地图(CreateMap)

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所以使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L。打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

墙体打印的宽字符先在Snake.h文件中进行宏定义。

#define WALL L'□' 

易错点: 就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)

创建地图函数:

void CreateMap()
{//上for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);//一个宽字符占2格横坐标}//下SetPos(0, 26);for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}

再进行测试:

void test()
{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);	getchar();
}int main()
{//设置为本地环境setlocale(LC_ALL,"");test();return 0;
}

运行结果:
在这里插入图片描述

3)初始化蛇⾝(InitSnake)

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。

  • 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。
  • 创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
  • 蛇的初始位置从(24,5)开始

需要将初始位置在Snake.h文件中进行宏定义:

#define POS_X 24
#define POS_Y 5

设置蛇的属性:

  • 游戏状态是:OK
  • 蛇的移动速度:200毫秒
  • 蛇的默认⽅向:RIGHT
  • 初始成绩:0
  • 每个⻝物的分数:10

蛇⾝打印的宽字符也在Snake.h文件中进行宏定义:

#define BODY L'●' 

初始化蛇⾝函数:

void InitSnake(pSnake ps)
{//当前开辟的蛇节点的指针pSnakeNode cur = NULL;//开辟5个节点for (int i = 0; i < 5; i++){//开辟空间cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));//如果开辟失败if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}cur->next = NULL;cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_Y;//头插法插入链表//空链表if (ps->_pSnake == NULL){ps->_pSnake = cur;}//非空else{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}//打印蛇身cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//设置蛇的属性ps->_status = OK;ps->_sleep_time = 200;//毫秒ps->_dir = RIGHT;ps->_score = 0;ps->_food_weight = 10;
}

再进行测试:

void test()
{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);	getchar();
}int main()
{//设置为本地环境setlocale(LC_ALL,"");test();return 0;
}

运行结果:
在这里插入图片描述

4)创建⻝物(CreateFood)

  • 先随机⽣成⻝物的坐标
    • x坐标必须是2的倍数
    • ⻝物的坐标不能和蛇⾝任意节点的坐标重复
  • 创建⻝物节点,打印⻝物

⻝物打印的宽字符在Snake.h文件中进行宏定义:

#define FOOD L'★'

创建⻝物的函数:

void CreateFood(pSnake ps)
{//先随机生成食物的坐标int x = 0;int y = 0;again:do{x = rand() % 53 + 2;  //x:2~54y = rand() % 25 + 1;  //y:1~25} while (x % 2 != 0);//食物坐标不能和蛇身体坐标冲突pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//指向蛇头的指针while (cur){//随机生成的坐标冲突了就重新生成if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物节点pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood()::malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;//打印食物节点SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", FOOD);ps->_pFood = pFood;//食物节点地址赋值给_pFood
}

再进行测试:

void test()
{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);	getchar();
}int main()
{//设置为本地环境setlocale(LC_ALL,"");test();return 0;
}

运行结果:
在这里插入图片描述

三、游戏运⾏

在完成了游戏开始部分后,现在我们开始进入游戏运行的部分。

1、准备工作

1)帮助信息(PrintHelpInfo)

游戏运⾏期间,右侧需要打印帮助信息,提⽰玩家。

帮助信息函数:

void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 14);wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 15);wprintf(L"%ls", L"用↑.↓.←.→来控制蛇的移动");SetPos(64, 16);wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 17);wprintf(L"ls", L"按Esc退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(64, 19);wprintf(L"ls", L"《怀旧》制作");
}

运行结果:
在这里插入图片描述

2)判断按键状态(宏KEY_PRESS)

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。

因此我们还需要判断按键使用情况,通过宏定义来实现:

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

需要的虚拟按键的罗列:

  • 上:VK_UP
  • 下:VK_DOWN
  • 左:VK_LEFT
  • 右:VK_RIGHT
  • 空格:VK_SPACE
  • ESC:VK_ESCAPE
  • F3:VK_F3
  • F4:VK_F4

3)暂停(Pause)

当我们按空格键之后,游戏要能达到暂停的效果。

暂停函数:

void Pause()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}

2、游戏运行函数(GameRun)

接着再在Snake.c文件中创建游戏运行的函数GameRun

void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();//游戏主体do{//打印总分数和食物分SetPos(64, 10);printf("总分数:%d\n", ps->_score);SetPos(64, 11);printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);//检测按键//上if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)//按上键时蛇方向不能为下{ps->_dir = UP;}//下else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}//左else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}//右else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}//空格(暂停)else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){Pause();}//Esc(正常退出游戏)else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->_status = END_NORMAL;}//F3(加速)else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//休息时间如果大于80  休息时间减少30   一个食物的分数加2if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}//F4(减速)else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//一个食物的分数如果大于2  休息时间增加30  一个食物的分数-2if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}//蛇的移动SnakeMove(ps);//休眠时间Sleep(ps->_sleep_time);} while (ps->_status == OK);
}

再进行测试:

void test()
{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);	GameRun(&snake);getchar();
}int main()
{//设置为本地环境setlocale(LC_ALL,"");srand((unsigned int)time(NULL));//确保食物产生的坐标是真正随机的test();return 0;
}

运行结果:
在这里插入图片描述

1)蛇移动(SnakeMove)

  • 先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,得到蛇移动到下⼀个位置的坐标。
  • 看下⼀个位置是否是⻝物,是⻝物就做吃⻝物处理。
  • 如果不是⻝物则做前进⼀步的处理。
  • 蛇⾝移动后,判断是否会撞墙或者撞上⾃⼰蛇⾝,从⽽影响游戏的状态。

蛇移动函数:

void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建蛇即将到的下一个节点  pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}//蛇即将到的下一个节点的坐标//根据方向和蛇头坐标来得到switch (ps->_dir){//上case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;break;//下case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;break;//左case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;//右case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//检测下一个节点是否是食物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){//是食物EatFood(pNextNode, ps);}else{//不是食物NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞墙KillByWall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);
}
1.a)下一个节点是否是食物(NextIsFood)

判断传入的节点 pn的坐标是否与食物坐标相同。

下一个节点是否是食物函数:

int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
1.b)是食物(EatFood)

是食物函数:

void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法//食物节点成为新的蛇头ps->_pFood->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = ps->_pFood;//释放pn节点(下一个位置)free(pn);pn = NULL;//打印蛇身pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur);{SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//吃掉单个食物的分数加到总分ps->_score += ps->_food_weight;//重新创建食物CreateFood(ps);
}
1.c)不是食物(NoFood)

下⼀个节点成为新的蛇头,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,并释放掉。

注意: 释放最后⼀个结点后,还得将结点的指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

不是食物函数:

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法  //下一个节点成为新的蛇头pn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = pn;//打印蛇身pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//蛇身最后一个节点打印为空白(2个空格)SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");//再释放掉并置为NULLfree(cur->next);cur->next = NULL;
}
1.d)撞墙(KillByWall)

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突。

撞墙函数:

void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}
1.e)撞到自身(KillBySelf)

判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突。

撞到自身函数:

void KillBySelf(pSnake ps)
{//记录除蛇头外的第一个蛇身节点pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;//遍历除蛇头的所有蛇身节点坐标while (cur){if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}

四、游戏结束

1、游戏结束函数(GameEnd)

当游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

Snake.c文件中创建游戏运行的函数GameRun

void GameEnd(pSnake ps)
{//判断游戏状态SetPos(24, 12);switch (ps->_status){//正常结束case END_NORMAL:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;//撞墙case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");break;//咬到自身case KILL_BY_SELF:wprintf(L"您咬到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身链表pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

当完成了上面的所有方法后,我们就可以在test.c文件中来实现整个游戏了。

#include<locale.h>
#include"Snake.h"void test()
{int ch = 0;do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);GameRun(&snake);GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗!(Y/N):");ch=getchar();while (getchar() != '\n');} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);
}int main()
{//设置为本地环境setlocale(LC_ALL,"");srand((unsigned int)time(NULL));//产生随机的食物test();return 0;
}

运行结果:
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点击查看:贪吃蛇源代码

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图片压缩工具 | 图片生成PDF文档

OPEN-IMAGE-TINY&#xff0c;一个基于 Electron VUE3 的图片压缩工具&#xff0c;项目开源地址&#xff1a;https://github.com/0604hx/open-image-tiny ℹ️ 需求描述 上一版本发布后&#xff0c;有用户提出想要将图片转换&#xff08;或者说生成更为贴切&#xff09;PDF文档…...

Python的浅拷贝与深拷贝

一、浅拷贝 浅拷贝&#xff0c;指的是重新分配一块内存&#xff0c;创建一个新的对象&#xff0c;但里面的元素是原对象中各个子对象的引用。 浅拷贝有几种方法&#xff1a; 1、 使用数据类型本身的构造器 list1[1,2,3]list2 list(list1) # 使用了数据类型本身的构造器 list…...

VSCode - VSCode 放大与缩小代码

VSCode 放大与缩小代码 1、放大 点击顶部菜单栏【查看】 -> 点击外观 -> 点击【放大】 或者&#xff0c;使用快捷键&#xff1a;Ctrl # 操作方式先按住 Ctrl 键&#xff0c;再按 键2、缩小 点击顶部菜单栏【查看】 -> 点击外观 -> 点击【缩小】 或者&#x…...

消息队列处理模式:流式与批处理的艺术

&#x1f30a; 消息队列处理模式&#xff1a;流式与批处理的艺术 &#x1f4cc; 深入解析现代分布式系统中的数据处理范式 一、流式处理&#xff1a;实时数据的"活水" 在大数据时代&#xff0c;流式处理已成为实时分析的核心技术。它将数据视为无限的流&#xff0c;…...

11-Oracle 23ai Vector Embbeding和ONNX

Embedding &#xff08;模型嵌入&#xff09;是 AI 领域的一个核心概念 一、Embedding&#xff08;嵌入&#xff09;的含义 Embedding 是一种将 非结构化数据​&#xff08;如文本、图像、音频、视频&#xff09;转换为 数值向量的技术。 其核心是通过 嵌入模型​&#xff08;…...

Build a Large Language Model (From Scratch) 序章

关于本书 《从零构建大型语言模型》旨在帮助读者全面理解并从头创建类似GPT的大型语言模型&#xff08;LLMs&#xff09;。 全书首先聚焦于文本数据处理的基础知识和注意力机制的编码&#xff0c;随后指导读者逐步实现一个完整的GPT模型。书中还涵盖了预训练机制以及针对文本…...

【HarmonyOS 5】教育开发实践详解以及详细代码案例

以下是基于 ‌HarmonyOS 5‌ 的教育应用开发实践详解及核心代码案例&#xff0c;结合分布式能力与教育场景需求设计&#xff1a; 一、教育应用核心开发技术 ‌ArkTS声明式UI‌ 使用 State 管理学习进度状态&#xff0c;LocalStorageProp 实现跨页面数据同步&#xff08;如课程…...

NoSQL 之Redis哨兵

目录 一、Redis 哨兵模式概述 &#xff08;一&#xff09;背景与核心目标 &#xff08;二&#xff09;基本架构组成 &#xff08;三&#xff09;核心功能 二、哨兵模式实现原理 &#xff08;一&#xff09;配置关键参数 &#xff08;二&#xff09;哨兵节点的定时任务 …...