cocosCreator 之 i18n多语言插件
版本: v3.4.0
环境: Mac
简介
i18n是国际化的简称, 全名:internationalization;取首尾字符i和n,18代表单词中间的字符数目。
该插件不需要产品做太多的改变,通过语言的设置,实现不同地区之间页面的切换。
官方提供的i18n插件,支持Label和Sprite的多语言国际化。
更多内容可参考: i18n 多语言支持
安装
从cocos Dashboard -> 商城 -> 搜索i18n免费插件 下载成功后,如果为zip压缩包,可打开编译器的扩展管理器将i18n导入进来。
然后通过终端命令进入到项目的extensions/i18n目录下, 执行安装命令:
npm install
如果安装很慢,可能是因为安装镜像为国外,导致网络卡顿,可以运行更换镜源的命令:
npm config set registry https://registry.npm.taobao.org
然后再重新运行npm install,稍等片刻,等命令执行结束后,再执行构建命令:
npm run build
安装完成后,建议重启下Creator编译器。如果发现控制台有错误,可以忽略掉,在配置完成后,错误会自动消失。
多语言配置
打开编译器,选择主菜单上的扩展 -> i18 Settings, 打开本地化控制面板:

选择**+**号新增配置,比如输入zh代表中文,输入en代表英文,最后按回车键确认。
比如新增语言zh后,会在你的assets/resources目录下生成i18n\zh的配置文件。打开该文件内容:
const win = window as any;
export const languages = {// Data
};if (!win.languages) {win.languages = {};
}win.languages.zh = languages;
在export const languages下输入内容:
export const languages = {"test": {"main": "测试","hello": "你好",}
};
然后回到编译器,创建一个Label文本, 将资源管理器的i18n/LocalizedLabel组件拖到文本节点中。
并输入key内容test.main,如下所示:

文本内容完成替换。
然后我们通过扩展 -> i18 Settings, 打开本地化控制面板,新增en的内容相关。
// assets/resources/i18n/en.ts
const win = window as any;export const languages = {"test": {"main": "Debug","hello": "Hello",}
};if (!win.languages) {win.languages = {};
}win.languages.en = languages;
通过本地化控制面板的那个眼睛(
表示当前语言,
表示不显示)进行切换语言:

如此就可以实现文本多语言功能了。
图片的配置
在编译器中创建一个Sprite,然后将资源管理器/i18n/LocalizedSprite的组件拖曳到该节点下。
SpriteList 有几种语言就输入数字几,大概如图所示:

通过本地化控制面板的那个眼睛(
表示当前语言,
表示不显示)进行切换即可。
动态切换
项目运行时,需要支持语言的动态切换, 我们创建一个按钮,并增加点击事件,如下代码:
// import * as i18n from '../extensions/i18n/assets/LanguageData'
import * as i18n from 'db://i18n/LanguageData';@ccclass('loginScene')
export class loginScene extends Component {// 点击多语言切换public clickChangeLanguage() {// 通过init设置当前语言类型if (i18n._language === "en") {i18n.init("zh");}else if (i18n._language === "zh") {i18n.init("en");}// 用于更新场景中的对应的LocalizedLabel和LocalizedSprite的内容// 以实现多语言的替换相关i18n.updateSceneRenderers();}
}
大概的实现原理:
- 通过
i18n.init初始化语言类型 - 通过LocalizedLabel下的
Key声明语言标记; 通过LocalizedSprite下的spriteList设置图片SpriteFrame - 除图片外,通过
i18n.t根据当前语言类型和key想过获取文本内容 - 最后通过
i18n.updateSceneRenderers对所有符合条件组件进行强制刷新。
简单看下代码的实现相关:
// from '../extensions/i18n/assets/LocalizedLabel'@ccclass('LocalizedLabel')
@executeInEditMode
export class LocalizedLabel extends Component {label: Label | null = null;@property({ visible: false })key: string = '';// 声明property属性Key@property({ displayName: 'Key', visible: true })get _key() {return this.key;}set _key(str: string) {this.key = str;this.updateLabel();}onLoad() {// 初始化语言类型为zhif (!i18n.ready) {i18n.init('zh');}this.fetchRender();}fetchRender () {// 获取文本Label组件let label = this.getComponent('cc.Label') as Label;if (label) {this.label = label;this.updateLabel();return;} }updateLabel () {// 通过LanguageData的方法接口,根据语言类型和key获取指定的内容// 然后改变内容的显示this.label && (this.label.string = i18n.t(this.key));}
}
里面的i18n指的就是文件LanguageData,它的主要实现:
// from '../extensions/i18n/assets/LanguageData'import { director } from 'cc';
// 默认的语言类型
export let _language = 'zh';
export let ready: boolean = false;// 初始化语言类型,比如zh,en等
export function init(language: string) {ready = true;_language = language;
}// 获取内容
export function t(key: string) {const win: any = window;if (!win.languages) {return key;}const searcher = key.split('.');// 根据语言类型获取不同的内容数据let data = win.languages[_language];// 遍历获取到对应key的内容for (let i = 0; i < searcher.length; i++) {data = data[searcher[i]];if (!data) {return '';}}return data || '';
}// 更新场景渲染器
export function updateSceneRenderers() { const rootNodes = director.getScene()!.children;// walk all nodes with localize label and updateconst allLocalizedLabels: any[] = [];// 遍历所有节点获取LocalizedLabel组件for (let i = 0; i < rootNodes.length; ++i) {let labels = rootNodes[i].getComponentsInChildren('LocalizedLabel');Array.prototype.push.apply(allLocalizedLabels, labels);}// 更新内容显示for (let i = 0; i < allLocalizedLabels.length; ++i) {let label = allLocalizedLabels[i];if(!label.node.active)continue;label.updateLabel();}// 遍历所有节点获取LocalizedSprite组件,对图片进行更新const allLocalizedSprites: any[] = [];for (let i = 0; i < rootNodes.length; ++i) {let sprites = rootNodes[i].getComponentsInChildren('LocalizedSprite');Array.prototype.push.apply(allLocalizedSprites, sprites);}for (let i = 0; i < allLocalizedSprites.length; ++i) {let sprite = allLocalizedSprites[i];if(!sprite.node.active)continue;sprite.updateSprite();}
}
图片的更新方法:updateSprite
// from '../extensions/i18n/assets/LocalizedSprite'updateSprite () {for (let i = 0; i < this.spriteList.length; i++) {const item = this.spriteList[i];if (item.language === i18n._language) {this.sprite.spriteFrame = item.spriteFrame;break;}}
}
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