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Three.js纹理贴图

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Three.js纹理贴图

纹理是一种图像或图像数据,用于为物体的材质提供颜色、纹理、法线、位移等信息,从而实现更加逼真的渲染结果。
纹理可以应用于Three.js中的材质类型,如MeshBasicMaterialMeshLambertMaterialMeshPhongMaterialMeshStandardMaterial等。

UV映射

UV映射是2D图像投影到3D模型的表面以进行纹理映射的3D建模过程(也即把位图贴到3D几何形状的过程或者方法)。在这个过程中,3D模型上的每个顶点都会被赋予一个二维坐标(U, V)。

由于X,Y,Z已经表示模型空间中的3D图形的轴了。所以用U和V分别表示纹理坐标的水平和垂直方向。

顶点UV坐标可以在0~1.0之间任意取值,纹理贴图左下角对应的UV坐标是(0,0),右上角对应的坐标(1,1)

UV映射公式如下:

(u,v) -> (x,y,z)

(u,v)代表纹理上的坐标,(x,y,z)代表几何图形上的点(向量)。

以立方缓冲几何体的一个面为例:
在这里插入图片描述

贴图的左下角(0,0) 映射到几何体的(-1,-1,1);
贴图的左下角(1,0) 映射到几何体的(1,-1,1);
贴图的左下角(0,1) 映射到几何体的(-1,1,1);
贴图的左下角(1,1) 映射到几何体的(1,1,1);

three.js的所有内置的几何体都内置了UV映射,所以开发者不需要担心这个问题。

纹理的使用方法

加载纹理
// 1.
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
// 2.
const texture = textureLoader.load(uv);const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);
const boxMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xffffff,map: texture, // 2.重点位置
});
const boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeometry, boxMaterial);
scene.add(boxMesh);
  1. 使用TextureLoader进行加载纹理;
  2. 加载图像并在纹理准备就绪后更新纹理,然后设置给MeshStandardMaterial的map

在这里插入图片描述

纹理变换
  • repeat

我们可以使用 repeat 属性对纹理进行重复显示,repeat 是一个 Vector2 实例,所以可以指定 x y 属性。

texture.repeat.x = 2;
texture.repeat.y = 2;

repeat

默认情况下纹理不会重复(THREE.ClampToEdgeWrapping),最后一个像素被拉伸了,我们需要设置 wrapS 和 wrapT可重复。

texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping

repeat

  • wrapSwrapT

上面重复的纹理方向是相同的,可以设置为镜像方向。

texture.wrapS = THREE.MirroredRepeatWrapping
texture.wrapT = THREE.MirroredRepeatWrapping`

wrapS和wrapT

  • offset

我们可以使用 offset 属性对纹理进行重复偏移,repeat 是一个 Vector2 实例,所以可以指定 x y 属性。

texture.offset.x = 0.1;
texture.offset.y = 0.1;
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;

offset

如果不设置THREE.RepeatWrapping重复,则会出现纹理空白区域。

  • rotation
texture.rotation = Math.PI / 4;

rotation

旋转是弧度,逆时针方向旋转。旋转的点默认是(0,0)这个点

  • center

如果要按照纹理的中心进行旋转,需要修改center

texture.center = new THREE.Vector2(0.5, 0.5);

center

  • minFiltermagFilter

可以使用 minFilter 属性来设置纹理图的 minification 缩小过滤器,使用magFilter 属性来设置纹理图的 minification 放大过滤器。

当纹理的像素小于渲染像素时,我们需要将纹理放大;当纹理的像素大于渲染像素时,我们需要将纹理缩小

以放大过滤器为例:

image

  • Nearest就是找最近的一个像素点的颜色;
  • Linear 就是根据附近的四个像素点的平均颜色值️;

纹理类型

纹理有很多种类型,接下来我们就来介绍这些不同的纹理。

如果只是测试效果,可以在一些免费的纹理图片网站上去下载。譬如 www.3dtextures.me 等。

本文使用的纹理图片如下:
在这里插入图片描述

颜色纹理

颜色纹理只会将纹理的像素应用在几何体上。它等同于直接在 material 上设置 color 属性,但是 color 属性只能设置一种颜色,而颜色纹理可以为每一个位置设置颜色。

const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const colorTexture = textureLoader.load('path/to/color_texture.jpg');const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: colorTexture // 增加颜色纹理
});

颜色纹理

法线纹理

法线纹理它不会移动顶点,但是它会让光线认为面的朝向不同。所以看起来会有凹凸立体感。

const normalTexture = textureLoader.load('./images/door/normal.jpg');const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({map: texture,normalMap: normalTexture, // 增加法线纹理
});

法线纹理

立体视觉效果还是比较明显的

位移纹理

位移纹理是灰度图像,它将移动顶点以创造一些高度。使用高度纹理,你要添加更多的细分网格才能看到效果。

const displacementTexture = textureLoader.load("./images/door/height.jpg");const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(3, 3, 16, 16); // 增加网格
const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({map: texture,normalMap: normalTexture,displacementMap: displacementTexture,// 增加高度纹理
});

位移纹理

可以通过displacementScale控制位移的距离。

金属纹理

金属纹理(metalness texture)是灰度图像,将指定哪个部分是金属(白色)和非金属(黑色)。此信息将有助于创造反射,给 material 增加金属质感。

const metalTexture = textureLoader.load("./images/door/metalness.jpg");const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({map: texture,normalMap: normalTexture,metalnessMap: metalTexture, // 增加金属纹理
});

金属纹理

增加金属感,是否有感觉?我没看出来。

粗糙度纹理

粗糙度(rougness texture)经常和金属度纹理一起使用,它也是灰度图,它将指定哪个部分是粗糙的(白色),哪一部分是光滑的(黑色)。

const roughTexture = textureLoader.load("./images/door/roughness.jpg");const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({map: texture,normalMap: normalTexture,metalnessMap: metalTexture, roughnessMap: roughTexture, // 增加粗糙度纹理
});

这个例子看不出效果,就不截图了。

环境光遮蔽纹理

环境遮挡纹理(ambient occlusion texture)是灰度图像,它将在表面缝隙中添加假的阴影。虽然它在物理上不准确,但它有助于创建对比度。

const aoTexture = textureLoader.load("./images/door/ambientOcclusion.jpg");const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({map: texture,normalMap: normalTexture,metalnessMap: metalTexture, roughnessMap: roughTexture, aoMap: aoTexture, // 增加环境光遮蔽纹理
});

环境光遮蔽纹理

环境纹理

环境纹理来模拟物体周围的环境光照和反射。环境纹理通常用于创建反射镜面效果或提供全局光照。

  const sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(2, 50, 50),new THREE.MeshPhysicalMaterial({roughness: 0,metalness: 0,color: 0xffea00,envMap: texture, // 设置环境纹理transmission: 1,ior: 2.3,}));

环境纹理

看看这个玻璃球上的效果

重要参考资料:
three.js - Textures & Texture Mapping
Three.js Texture Mapping Tutorial
Texture

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