FairyGUI编辑器自定义菜单扩展插件
本文涉及到的软件有:FairyGUI,VSCode
代码环境涉及到了:Lua
VSCode插件:EmmyLua
在编写FairyGUI编辑器菜单前,了解一下FairyGUIEditor的API会有效的帮助我们解决很多问题。FairyGUI的扩展是通过编辑器自带的插件功能实现的,插件中我使用的是lua环境模板。导入编辑器的LuaAPI,文件可以在FairyGUI-Editor源码的插件目录中找到。接下来将通过功能来说明对应的API作用。
插件的位置
如果找不到插件面板,可以通过“视图→插件”或“工具→插件”添加插件面板。

1、打开插件目录,插件目录是在“项目目录/plugins"文件夹下,每个插件对应一个子文件夹。
2、创建新插件
3、刷新插件列表
一个新插件的诞生
点击创建新插件,可以在插件模板选择要写的插件类型和语言格式

点击创建后,插件列表中就会出现刚刚创建的新插件。

这时候,点击打开插件目录,会发现原本空空的插件目录中多了一个刚刚新建的插件文件夹,右键使用VSCode打开。

可以注意到,目录下有两个文件“main.lua”和“package.json”。其中main.lua是插件的入口脚本,package.json是插件的配置文件。
双击main.lua后可以看到“onDestroy”方法,可以将之后的清理代码添加到此处。保存编写后的代码,在编辑器中点击刷新插件列表,可以将最新插件代码同步到编辑器。如果这时候编辑器保存,如果不是代码书写错误,可以通过重启编辑器进行刷新插件。
编辑器的个人常用API
App是工程入口类,类型:CS.FairyEditor.App。通过LuaAPI中的CS_FairyEditor_App可以看到编辑器中的功能字段。下面将列出将要用的字段和方法。
| CS.FairyEditor.App | ||
| 字段名 | 类型 | 作用 |
| project | CS.FairyEditor.FProject | 记录当前工程的配置和资源 |
| libView | CS.FairyEditor.View.LibraryView | 编辑器的资源库面板 |
| inspectorView | CS.FairyEditor.View.InspectorView | 编辑器的检查器面板 |
| consoleView | CS.FairyEditor.View.ConsoleView | 编辑器的控制台面板 |
| menu | CS.FairyEditor.Component.IMenu | 编辑器的菜单栏 |
| pluginManager | CS.FairyEditor.PluginManager | 插件管理 |
| CS.FairyEditor.FProject | ||
| 字段名 | 类型 | 作用 |
| name | string | 工程名“如:FGUIProject” |
| basePath | string | 工程的路径“如:D:\Documents\FGUIProject” |
| assetsPath | string | 工程的路径“如:D:\Documents\FGUIProject\assets” |
| allPackages | CS.FairyEditor.Fpackage[] | 工程中的所有包 |
| allBranches | string[] | 工程中的所有分支 |
| CS.FairyEditor.Fpackage | ||
| 字段名 | 类型 | 作用 |
| name | string | 当前包的名字 |
| items | CS.FairyEditor.FPackageItem[] | 当前包下的资源 |
| CS.FairyEditor.FPackageItem | ||
| 字段名 | 类型 | 作用 |
| path | string | 资源路径 |
| name | string | 资源名 |
| CS.FairyEditor.View.LibraryView | ||
| 字段名 | 类型 | 作用 |
| contextMenu | CS.FairyEditor.Component.NPopupMenu | 资源库的右键菜单 |
| CS.FairyEditor.Component.NPopupMenu | ||
| 方法名 | 参数 | 作用 |
| AddItem | caption:string, name:string, selectCallback:(fun():void) | 添加一个菜单项并设置选中回调事件 |
| AddSeperator | 添加菜单分割线 | |
| SetItemGrayed | string name, bool grayed | 设置目标不能点击 |
| onPopup | CS.FairyGUI.EventListener | 菜单弹出事件 |
开始编写插件代码
需求1
需求1:在工具菜单中添加“导出所有UI名字”的菜单项,点击后复制结果。
前提:所有UI界面具有相同的命名规则,这里我用的是UIXXX,所以在获取所有UI的时候只需要检测当前文件的名字UI是否存在。在这个需求实现的功能中,需要准备一个lua代码格式的文本代码,之后会将classField替换为获取到的UI名。
local tmp_ui_type = [[
---@class UIType
return {classField
}
]]
代码已经加了详细的注解,可以直接查看完整代码:
---@type CS.FairyEditor.App
local _app = CS.FairyEditor.App
local project = _app.project
---输出绝对文件路径
local file_out_path =("%s/UIType.lua"):format(project.basePath)
---Lua模板
local tmp_ui_type = [[
---@class UIType
return {classField
}
]]
---获取工具菜单
---@type CS.FairyEditor.Component.MenuBar
local toolMenu = _app.menu:GetSubMenu("tool")
---添加分隔符
toolMenu:AddSeperator()
---添加菜单,显示名字,内部标签名,回调方法
toolMenu:AddItem("导出UIType","XiaoExportUIType",function()local _classField = ""---获取工程中的所有包,返回值是列表local allPackages = _app.project.allPackagesfor i = 1, allPackages.Count do---C#索引从0开始---@type CS.FairyEditor.FPackagelocal package = allPackages[i - 1]---获取当前包中的所有子项,返回值是列表local items = package.itemsfor i = 1, items.Count do---@type CS.FairyEditor.FPackageItemlocal item = items[i - 1]---记录所有UI开头的子项if string.find(item.name,"UI") == 1 thenlocal uiType = string.format("%s = %s_%s,\n\t",item.name,package.name,item.name)_classField = _classField .. uiTypeendendend---输出日志打印fprint(_classField)---替换模板tmp_ui_type = tmp_ui_type:gsub("classField",_classField)---写出模板local f = io.open(file_out_path,"w")f:write(tmp_ui_type)f:close()---输出路径打印fprint(string.format("导出UIType:[url]%s[/url]",file_out_path))
end)
function onDestroy()
-------do cleanup here-------toolMenu:RemoveItem("XiaoExportUIType")
end
需求2:
需求2:在资源库的右键菜单中添加“复制组件脚本路径”,方便提取当前组件的require路径。并且实现组件筛选,在不满足条件的情况下,“复制组件脚本路径”菜单项置灰不可用。
前提:所有非UI的组件都在当前包的Comps的文件夹下存放。
重新新建一个插件或者在之前的插件中继续编写,这里我是接着之前的插件继续写。
---添加资源库右键菜单
---需求:复制Comps文件夹下的组件所转化的脚本路径
---获取右键菜单
local libcontextMenu = _app.libView.contextMenu
---添加分割线
libcontextMenu:AddSeperator()
libcontextMenu:AddItem("复制组件脚本路径","XiaoCopyAssetPath",function()---获取当前选中的资源---@type CS.FairyEditor.FPackageItemlocal item = _app.libView:GetSelectedResource()---检测资源是否满足条件if item.path:find("/Comps/") == 1 then---准备复制local cp_str = ("require(\"UI.%s.Comps.%s\")"):format(item.owner.name,item.name)---Unity复制操作CS.UnityEngine.GUIUtility.systemCopyBuffer = cp_str---弹窗提示_app.Alert("复制成功")else_app.Alert("复制失败")end
end)
---在弹出的菜单中检测当前选择的资源是否满足条件
libcontextMenu.onPopup:Add(function()---@type CS.FairyEditor.FPackageItemlocal item = _app.libView:GetSelectedResource()local grayed = trueif item.path:find("/Comps/") == 1 then-- bodygrayed = falseendlibcontextMenu:SetItemGrayed("XiaoCopyAssetPath",grayed)
end)
之后不要忘记在onDestroy方法中移除我们的菜单项“XiaoCopyAssetPath”
toolMenu:RemoveItem("XiaoCopyAssetPath")
完整插件代码
---@type CS.FairyEditor.App
local _app = CS.FairyEditor.App
local project = _app.project---输出绝对文件路径
local file_out_path =("%s/UIType.lua"):format(project.basePath)---Lua模板
local tmp_ui_type = [[
---@class UIType
return {classField
}
]]---获取工具菜单
---@type CS.FairyEditor.Component.MenuBar
local toolMenu = _app.menu:GetSubMenu("tool")
---添加分隔符
toolMenu:AddSeperator()
---添加菜单,显示名字,内部标签名,回调方法
toolMenu:AddItem("导出UIType","XiaoExportUIType",function()local _classField = ""---获取工程中的所有包,返回值是列表local allPackages = _app.project.allPackagesfor i = 1, allPackages.Count do---C#索引从0开始---@type CS.FairyEditor.FPackagelocal package = allPackages[i - 1]---获取当前包中的所有子项,返回值是列表local items = package.itemsfor i = 1, items.Count do---@type CS.FairyEditor.FPackageItemlocal item = items[i - 1]---记录所有UI开头的子项if string.find(item.name,"UI") == 1 thenlocal uiType = string.format("%s = %s_%s,\n\t",item.name,package.name,item.name)_classField = _classField .. uiTypeendendend---输出日志打印fprint(_classField)---替换模板tmp_ui_type = tmp_ui_type:gsub("classField",_classField)---写出模板local f = io.open(file_out_path,"w")f:write(tmp_ui_type)f:close()---输出路径打印fprint(string.format("导出UIType:[url]%s[/url]",file_out_path))
end)---添加资源库右键菜单
---需求:复制Comps文件夹下的组件所转化的脚本路径
---获取右键菜单
local libcontextMenu = _app.libView.contextMenu
---添加分割线
libcontextMenu:AddSeperator()
libcontextMenu:AddItem("复制组件脚本路径","XiaoCopyAssetPath",function()---获取当前选中的资源---@type CS.FairyEditor.FPackageItemlocal item = _app.libView:GetSelectedResource()---检测资源是否满足条件if item.path:find("/Comps/") == 1 then---准备复制local cp_str = ("require(\"UI.%s.Comps.%s\")"):format(item.owner.name,item.name)---Unity复制操作CS.UnityEngine.GUIUtility.systemCopyBuffer = cp_str---弹窗提示_app.Alert("复制成功")else_app.Alert("复制失败")end
end)---在弹出的菜单中检测当前选择的资源是否满足条件
libcontextMenu.onPopup:Add(function()---@type CS.FairyEditor.FPackageItemlocal item = _app.libView:GetSelectedResource()local grayed = trueif item.path:find("/Comps/") == 1 then-- bodygrayed = falseendlibcontextMenu:SetItemGrayed("XiaoCopyAssetPath",grayed)
end)function onDestroy()
-------do cleanup here-------toolMenu:RemoveItem("XiaoExportUIType")toolMenu:RemoveItem("XiaoCopyAssetPath")
end
菜单的操作目前只用到了这两种,后面在实际操作中如果还有,则会继续更新!
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