Unity 之Material 类型和 MeshRenderer 组件中的 Materials 之间有一些重要的区别
文章目录
- 区别
- 代码例子
区别
在Unity中,Material 类型和 MeshRenderer 组件中的 Materials 之间有一些重要的区别。
-
Material 类型:
- Material 是 Unity 中用来定义渲染属性的资源。它包含了一系列定义了如何绘制一个对象的属性,比如颜色、纹理、透明度、反射等。
- Material 可以被分配给一个或多个 GameObject 的 Renderer 组件,以定义它们的外观。
- Material 在项目中是独立的资源,可以在多个对象之间共享。这意味着,如果你修改一个 Material,所有使用该 Material 的对象都会受到影响。
- 通过脚本,你可以访问和修改一个对象的 Material 属性,以实现动态的外观变化。
-
MeshRenderer 中的 Materials:
- MeshRenderer 是 Unity 中的一个组件,通常附加在需要渲染的 GameObject 上。它负责将对象的几何形状(Mesh)和材质属性(Material)传递给渲染管线,以进行绘制。
- MeshRenderer 可以在其 Materials 数组中包含多个 Material。这允许一个对象具有多个不同的外观,每个外观都由一个单独的 Material 定义。
- 使用 Materials 数组,你可以为一个对象的不同部分(例如,前部分和后部分)应用不同的材质。
- 在运行时,你可以通过脚本访问和修改 MeshRenderer 中的 Materials 数组,以实现材质切换、混合和动态变化。
总结来说,Material 是定义渲染属性的资源,可以在多个对象之间共享,而 MeshRenderer 中的 Materials 数组用于指定一个对象的外观,允许一个对象具有多个不同的材质。这两者在 Unity 中合作以定义游戏对象的外观。
代码例子
当涉及到 Unity 中的 Material 和 MeshRenderer 中的 Materials 时,以下是一个示例代码,以及相应的注释来详细介绍它们之间的联系和差异:
using UnityEngine;public class MaterialAndMeshRendererExample : MonoBehaviour
{// 定义两个不同的材质public Material material1;public Material material2;// 引用 MeshRenderer 组件private MeshRenderer meshRenderer;void Start(){// 获取 GameObject 上的 MeshRenderer 组件meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();// 指定第一个材质到 MeshRenderer 中的 Materials 数组meshRenderer.materials = new Material[] { material1 };// 修改第一个材质的颜色material1.color = Color.red;// 输出 MeshRenderer 中的 Materials 数组长度Debug.Log("Materials Array Length: " + meshRenderer.materials.Length); // 输出 1// 添加第二个材质到 MeshRenderer 中的 Materials 数组meshRenderer.materials = new Material[] { material1, material2 };// 修改第二个材质的颜色material2.color = Color.blue;// 输出 MeshRenderer 中的 Materials 数组长度Debug.Log("Materials Array Length: " + meshRenderer.materials.Length); // 输出 2}void Update(){// 在 Update 方法中,我们可以动态修改材质属性// 例如,在每一帧中,将第一个材质的颜色从红色渐变到绿色float lerpValue = Mathf.PingPong(Time.time, 1f); // 生成 0 到 1 之间的插值值material1.color = Color.Lerp(Color.red, Color.green, lerpValue);}
}
上述代码演示了 Material 和 MeshRenderer 中的 Materials 的联系和差异:
-
我们首先定义了两个不同的 Material,
material1
和material2
。 -
在
Start
方法中,我们获取了当前 GameObject 上的 MeshRenderer 组件。 -
我们将
material1
分配给 MeshRenderer 的 Materials 数组。这样,这个对象将只使用material1
。 -
我们输出了 MeshRenderer 中的 Materials 数组长度,它是 1,因为我们只有一个材质。
-
然后,我们将
material2
添加到 MeshRenderer 的 Materials 数组中。现在,这个对象同时使用了两个材质。 -
我们再次输出了 MeshRenderer 中的 Materials 数组长度,它是 2。
-
在
Update
方法中,我们动态地修改了material1
的颜色属性,以实现颜色渐变效果。这显示了 Material 可以在运行时动态更改其属性。
通过这个示例,你可以看到 Material 和 MeshRenderer 中的 Materials 之间的联系和差异。Material 是定义渲染属性的资源,可以在多个对象之间共享,而 MeshRenderer 中的 Materials 数组用于指定一个对象的外观,允许一个对象具有多个不同的材质,并且可以在运行时动态修改。
相关文章:

Unity 之Material 类型和 MeshRenderer 组件中的 Materials 之间有一些重要的区别
文章目录 区别代码例子 区别 在Unity中,Material 类型和 MeshRenderer 组件中的 Materials 之间有一些重要的区别。 Material 类型: Material 是 Unity 中用来定义渲染属性的资源。它包含了一系列定义了如何绘制一个对象的属性,比如颜色、纹…...

【LeetCode-简单题】977. 有序数组的平方
文章目录 题目方法一:双指针方法二: 题目 方法一:双指针 class Solution { // 方法一 :双指针public int[] sortedSquares(int[] nums) {int left 0;int right nums.length -1 ;int[] res new int[nums.length];//结果集新数组…...

【笔试强训选择题】Day39.习题(错题)解析
作者简介:大家好,我是未央; 博客首页:未央.303 系列专栏:笔试强训选择题 每日一句:人的一生,可以有所作为的时机只有一次,那就是现在!!!ÿ…...

Prometheus-Alertmanager 警报管理器-部署和设置
文章目录 一、介绍二、核心概念1 Grouping 分组2 Inhibition 抑制3 Silences 静默(静音)5 High Availability 高可用性 三、部署1 二进制方式下载配置 systemd 2 docker-compose 方式 四、配置1 配置文件介绍1.1 全局配置1.2 receiver 接收器标准接收器相…...

恒运资本:小盘股的优点?投资小盘股要注意哪些方面?
股市是一个充溢时机和危险的当地,不同出资者有不同的偏好,有的人喜爱追逐大盘蓝筹股,有的人则钟情于小盘股。那么小盘股的长处?出资小盘股要注意哪些方面?恒运资本也为我们准备了相关内容,以供参考。 小盘股…...

LeetCode:2. 两数之和
这个解题思路来自代码随想录:代码随想录 (programmercarl.com) class Solution { public:vector<int> twoSum(vector<int>& nums, int target) {std::unordered_map <int,int> map;for(int i 0; i < nums.size(); i) {// 遍历当前元素&am…...

OpenCV(二十四):可分离滤波
目录 1.可分离滤波的原理 2.可分离滤波函数sepFilter2D() 3.示例代码 1.可分离滤波的原理 可分离滤波的原理基于滤波器的可分离性。对于一个二维滤波器,如果它可以表示为水平方向和垂直方向两个一维滤波器的卷积,那么它就是可分离的。也就是说&#x…...

【JS进阶】防抖与节流
防抖与节流 1.防抖 1.1 为什么要防抖? 在项目中,有的操作是高频触发的,但是其实触发一次就好了,比如我们短时间内多次缩放页面,那么我们不应该每次缩放都去执行操作,应该只做一次就好。再比如说监听输入…...

【css】linear-gradient()的用法
linear-gradient() CSS函数创建一个由两种或多种颜色沿一条直线进行线性过渡的图像,其结果是<gradient>数据类型的对象,此对象是一种特殊的<image> 数据类型。 语法 /* 渐变轴为 45 度,从蓝色渐变到红色 */ linear-gradient(45deg, blue, red);/* 从右…...

java: 读取snakeyaml-1.26.jar各种jar包时出错; error in opening zip file
可能的问题 jar有问题idea没有权限等等其他问题。但执行后报错就是读取不了,还报error in opening zip file这个错。 解决问题 我的错就是jar包有问题。我先后进行了很多次把jar包位置里的东西全部删除,然后重新maven下载但是不管用。最后从网站上下载…...

医疗知识图谱 neo4j
开源项目: https://github.com/liuhuanyong/QASystemOnMedicalKG 一.效果 二.需要安装: pip install pyahocorasick pip install py2neo 三.需要修改: 需要改的点: 1.改连接的方式 2.改读文件的方式 MedicalGraph 运行&am…...

【LeetCode-简单题】367. 有效的完全平方数
文章目录 题目方法一:二分查找 题目 方法一:二分查找 找 1 - num 之间的 mid, 开方是整数 就找得到 mid, 不是整数自然找不到mid class Solution { // 二分查找 ;找 1 - num 之间的mid 开方是整数 就找得到 不是…...
vben-admin中渲染table表格时怎么处理不同的数据结构
最近在用vben admin开发后台管理系统,vben admin这个后管端框架封装的非常细,颗粒度非常细,如果了解里面的组件或者api用法,那开发起来非常快。如果不了解,那就非常痛苦了,目前关于vben admin这块的开发问题…...

从零开始在树莓派上搭建WordPress博客网站并实现公网访问
文章目录 序幕概述1. 安装 PHP2. 安装MySQL数据库3. 安装 Wordpress4. 设置您的 WordPress 数据库设置 MySQL/MariaDB创建 WordPress 数据库 5. WordPress configuration6. 将WordPress站点发布到公网安装相对URL插件修改config.php配置 7. 支持好友链接样式8. 定制主题 序幕 …...
Go基础18-理解方法的本质以选择正确的receiver类型
Go语言虽然不支持经典的面向对象语法元素,比如类、对象、继承等,但Go语言也有方法。和函数相比,Go语言中的方法在声明形式上仅仅多了一个参数,Go称之为receiver参数。receiver参数是方法与类型之间的纽带。 Go方法的一般声明形式…...
Go基础12-理解Go语言表达式的求值顺序
Go语言在变量声明、初始化以及赋值语句上相比其先祖C语言做了一些改进,诸如: ● 支持在同一行声明和初始化多个变量(不同类型也可以) var a, b, c 5, "hello", 3.45 a, b, c : 5, "hello", 3.45 // 短变量…...

OJ练习第165题——修车的最少时间
修车的最少时间 力扣链接:2594. 修车的最少时间 题目描述 给你一个整数数组 ranks ,表示一些机械工的 能力值 。ranksi 是第 i 位机械工的能力值。能力值为 r 的机械工可以在 r * n2 分钟内修好 n 辆车。 同时给你一个整数 cars ,表示总…...

纯前端实现 导入 与 导出 Excel
最近经常在做 不规则Excel的导入,或者一些普通Excel的导出,当前以上说的都是纯前端来实现;下面我们来聊聊经常用到的Excel导出与导入的实现方案,本文实现技术栈以 Vue2 JS 为例 导入分类: 调用 API 完全由后端来解析数…...
关于一次两段式提交和数据库恢复数据我的一些想法
binlog是服务层的功能,而redolog是innodb引擎的功能,binlog主要用于主从复制,redolog主要用做数据的恢复,我们必须保证binlog和redolog日志数据的一致性。恢复数据时也必须遵守此一致性。 1.如果只写一次redolog会出现什么问题&a…...
阿里巴巴springcloud的gateway网关如何用继承接口WebExceptionHandler定义一个json格式的404错误页面实例
如果你想通过实现 WebExceptionHandler 接口来定义一个返回 JSON 格式的 404 错误页面的实例,可以按照以下方式操作: import org.springframework.core.annotation.Order; import org.springframework.http.HttpStatus; import org.springframework.ster…...

eNSP-Cloud(实现本地电脑与eNSP内设备之间通信)
说明: 想象一下,你正在用eNSP搭建一个虚拟的网络世界,里面有虚拟的路由器、交换机、电脑(PC)等等。这些设备都在你的电脑里面“运行”,它们之间可以互相通信,就像一个封闭的小王国。 但是&#…...

Lombok 的 @Data 注解失效,未生成 getter/setter 方法引发的HTTP 406 错误
HTTP 状态码 406 (Not Acceptable) 和 500 (Internal Server Error) 是两类完全不同的错误,它们的含义、原因和解决方法都有显著区别。以下是详细对比: 1. HTTP 406 (Not Acceptable) 含义: 客户端请求的内容类型与服务器支持的内容类型不匹…...
脑机新手指南(八):OpenBCI_GUI:从环境搭建到数据可视化(下)
一、数据处理与分析实战 (一)实时滤波与参数调整 基础滤波操作 60Hz 工频滤波:勾选界面右侧 “60Hz” 复选框,可有效抑制电网干扰(适用于北美地区,欧洲用户可调整为 50Hz)。 平滑处理&…...

2.Vue编写一个app
1.src中重要的组成 1.1main.ts // 引入createApp用于创建应用 import { createApp } from "vue"; // 引用App根组件 import App from ./App.vue;createApp(App).mount(#app)1.2 App.vue 其中要写三种标签 <template> <!--html--> </template>…...

从零实现STL哈希容器:unordered_map/unordered_set封装详解
本篇文章是对C学习的STL哈希容器自主实现部分的学习分享 希望也能为你带来些帮助~ 那咱们废话不多说,直接开始吧! 一、源码结构分析 1. SGISTL30实现剖析 // hash_set核心结构 template <class Value, class HashFcn, ...> class hash_set {ty…...
Java多线程实现之Thread类深度解析
Java多线程实现之Thread类深度解析 一、多线程基础概念1.1 什么是线程1.2 多线程的优势1.3 Java多线程模型 二、Thread类的基本结构与构造函数2.1 Thread类的继承关系2.2 构造函数 三、创建和启动线程3.1 继承Thread类创建线程3.2 实现Runnable接口创建线程 四、Thread类的核心…...
QT3D学习笔记——圆台、圆锥
类名作用Qt3DWindow3D渲染窗口容器QEntity场景中的实体(对象或容器)QCamera控制观察视角QPointLight点光源QConeMesh圆锥几何网格QTransform控制实体的位置/旋转/缩放QPhongMaterialPhong光照材质(定义颜色、反光等)QFirstPersonC…...
深度学习之模型压缩三驾马车:模型剪枝、模型量化、知识蒸馏
一、引言 在深度学习中,我们训练出的神经网络往往非常庞大(比如像 ResNet、YOLOv8、Vision Transformer),虽然精度很高,但“太重”了,运行起来很慢,占用内存大,不适合部署到手机、摄…...

【UE5 C++】通过文件对话框获取选择文件的路径
目录 效果 步骤 源码 效果 步骤 1. 在“xxx.Build.cs”中添加需要使用的模块 ,这里主要使用“DesktopPlatform”模块 2. 添加后闭UE编辑器,右键点击 .uproject 文件,选择 "Generate Visual Studio project files",重…...

若依登录用户名和密码加密
/*** 获取公钥:前端用来密码加密* return*/GetMapping("/getPublicKey")public RSAUtil.RSAKeyPair getPublicKey() {return RSAUtil.rsaKeyPair();}新建RSAUti.Java package com.ruoyi.common.utils;import org.apache.commons.codec.binary.Base64; im…...